Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds
Dzięki Monster Hunter Wilds rozbijającym rekordy parowe i Resident Evil, ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, wydaje się, że Capcom nie może zrobić nic złego. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych, Capcom walczył o pozostanie na powierzchni, stracił zarówno swój kierunek, jak i fanów.
Capcom stanął w obliczu kryzysu tożsamości. Gatunek horroru przetrwania, który pomógł Resident Evil, stracił przewagę po Resident Evil 4. Tymczasem kolejna franczyza Cornerstone, Street Fighter, rozczarowało się po rozczarowującym wydaniu Street Fighter 5. Była to tragiczna sytuacja, która zagroziła istnianiu Capcom i jej ukochanych tytułów.
Jednak z tego niskiego punktu Capcom znalazł ścieżkę do odrodzenia. Strategiczna zmiana rozwoju gier, zasilana nowym silnikiem gry, wdychała nowe życie w te kultowe serie, co prowadzi do szeregu sukcesów, które skłoniły Capcom z powrotem na czele branży gier.
Resident Evil stracił drogę
Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. W tym samym czasie Street Fighter 5 pozostawił wieloletni fani oszołomiony, ponieważ nie udało się sprostać dziedzictwu Street Fighter 4. Nawet długo oczekiwany powrót Franka Westa w Dead Rising 4 oznaczał koniec nowych wpisów serii.
Okres ten reprezentował nadir trudnego odcinka dla Capcom, który zmagał się ze spadkiem uznania krytyków za swoje główne gry Resident Evil, pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne na scenie. Podczas gdy Monster Hunter odniósł ogromny sukces w Japonii, stawiał czoła wyzwaniom w penetracji rynków międzynarodowych.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serialu, stawało się trochę oddzielne od tego, co robiliśmy” - powiedział jeden z programistów, podkreślając rozwinięcie rozłączenia.
Szybko do przodu, a Capcom przekształcił się w jedno z najbardziej niezawodnych studiów rozwojowych, konsekwentnie dostarczając hitowe gry z flagowych franczyz. Od Monster Hunter World and Devil May Cry 5 do Street Fighter 6 i serii uznanych przeróbek, ostatnie wydania Capcom sprzedały się zarówno dobrze, jak i zyskały uznanie krytyków.
To zwrot nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości. Capcom przeszedł całkowity przegląd strategiczny, ponownie oceniając wszystko, od docelowej odbiorców po infrastrukturę technologiczną. IGN rozmawiało z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma poruszała swoje wyzwania i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man. Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil zakończyło się sukcesem, kulminującym w wydaniu Resident Evil 4, powszechnie uważanego za jedną z największych gier wszechczasów.
Resident Evil 4 jest często okrzyknięty szczytem serii. Credit: Capcom.
Resident Evil 4, wydany w 2005 roku, po mistrzowsku zmieszał horror z akcją, ustanawiając nowy standard. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. Resident Evil 5 wprowadził więcej elementów zorientowanych na akcję, takich jak niesławna scena Chrisa Redfielda, która rozcieńczyła horror serialu. Ta zmiana była widoczna zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym remake'u Resident Evil 4 remake, Yasuhiro Ampo, który jest w serii od 1996 roku.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą ... ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo.
To zamieszanie doprowadziło do Resident Evil 6, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale nie satysfakcjonowało też. Wielokrotne grywalne postacie i historie gry nie udało się osiągnąć właściwej równowagi, pozostawiając fanów rozczarowani. Tymczasem Capcom eksperymentował z spinoffami, takimi jak korpus parasolowy, dodatkowo odróżniając się od podstawowej tożsamości serii.
Walki nie ograniczały się do Resident Evil. Street Fighter 4 odniósł ogromny sukces, ale jego kontynuacja, Street Fighter 5, został skrytykowany za brak treści i słabą funkcjonalność online. Devil May Cry stawiało również przed wyzwaniami, z outsourcowanym DMC: Devil May Cry, otrzymując mieszane przyjęcie, co doprowadziło do wstrzymania serii.
Walki te charakteryzowały od początku do połowy 2010 roku Capcom, a kluczowe franczyzy nie odzyskają dawnej chwały i nowych tytułów, takich jak Lost Planet i Gniew Asury, nie rezonują z publicznością. Od czasu do czasu sukces, taki jak Dragon's Dogma, został przyćmiony ogólnym brakiem skupienia.
Street Fighter 5, utracona sprawa
Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom.
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5. Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Street Fighter 5 został ulepszony wraz z wydaniem Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.
Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, ale Nakayama skupił się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów, torując drogę Street Fighter 6. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - powiedział Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Pomimo trudności porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. Matsumoto wyjaśnił: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
Street Fighter 5 służył jako testy dla nowych pomysłów, które zostały później wdrożone w Street Fighter 6. Aktualizacje kodu sieciowego, ponownego równowagi postaci i nowych mechaników, takich jak V-Shift, pomogły poprawić ogólne wrażenia. Celem było ponowne zabawy w grę, zajmując się frustracją, która nękała Street Fighter 5.
„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
Street Fighter 6 miał być bardziej przystępny dla nowych graczy, zachowując jednocześnie elementy, które kochali długoletni fani, co skutkuje jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w historii franczyzy.
Aby zapobiec przyszłym przeglądom, Capcom potrzebował bardziej znaczącej zmiany strategicznej. Doprowadziło to do kluczowych zmian zakulisowych, w tym przyjęcia nowego silnika do gry i koncentracji na globalnym atrakcyjności.
Monster Hunter przejął świat
Rozpoczęła się rewolucja Monster Huntera. Credit: Capcom.
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Obejmowało to przyjęcie silnika RE, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Celem było stworzenie gier, które spodobały się globalnej publiczności, a nie tylko konkretne terytoria.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował uchwycić zachodni rynek za pomocą ciężkich tytułów, takich jak Resident Evil 4 i Sci-Fi Shooters, takimi jak Lost Planet. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Firma zdała sobie sprawę, że musi skupić się na tworzeniu uniwersalnie atrakcyjnych gier.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Ktury w 2017 roku, wraz z uruchomieniem Resident Evil 7 na początku odrodzenia Capcom. Żaden serial lepiej, na przykład nowy koncentracja Capcom na globalnym sukcesie niż Monster Hunter. Popularny na Zachodzie, Monster Hunter był znacznie większy w Japonii ze względu na popularność gier ręcznych.
„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne zbiorcze ułatwiły rozgrywkę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób” - wyjaśnili Ryozo TSujimoto, producent wykonawczy serii.
Koncentracja Monster Hunter na grę współpracy była dobrze odpowiednia na rynku przenośnym w Japonii, ale miał także fanów na zachodzie. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, Capcom widział okazję do uruchomienia bardziej dostępnej wersji gry.
Monster Hunter: World, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, był zmienny. Oferował jakość konsoli AAA z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami. Gra została zaprojektowana tak, aby przemówić do światowej publiczności, z jednoczesnymi globalnymi wydaniami i bez ogrodów w regionie.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - powiedział Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Globalne testy ostrości pomogły udoskonalić systemy gry, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Korekty te przyczyniły się do Monster Hunter: World and jego następstwa, Monster Hunter Rise, oba sprzedające ponad 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.
Podczas gdy Monster Hunter miał zwycięską formułę, Resident Evil stanął przed innym wyzwaniem. Seria musiała zdecydować, czy skupić się na horrorze akcji czy przetrwania. Jun Takeuchi, producent wykonawczy Resident Evil, wezwał do powrotu do horrorów przetrwania serialu.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Resident Evil 7 został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z nastrojowym zwiastunem nakręconym w pierwszej osobie, sygnalizując powrót do horrorów serii. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - powiedział Ampo.
Perspektywa pierwszej osoby pomogła ponownie znudzić elementy horroru serialu, a jej południowe gotyckie otoczenie sprawiło, że jest to jedno z najstraszniejszych wpisów w serii. Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 pozostali w pierwszej osobie, Capcom również planował przeróbki trzeciej osoby, zaczynając od Resident Evil 2.
„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo.
Remake Resident Evil 2 był ogromnym sukcesem, łącząc horror z akcją i zagadkami oraz wprowadzając groźne pana X. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą w historii franczyzy.
Pomimo początkowego wahania, Capcom przerobił także Resident Evil 4, grę wciąż ukochaną przez wielu. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli uda nam się coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie” - powiedział Ampo.
Remake Resident Evil 4 był kolejnym hitem, dopracowując równowagę akcji i utrzymując korzenie przetrwania serialu. Usunęło to niektóre elementy campier i przyjęło bardziej nastrojowy ton, zachowując momenty bohaterów akcji.
Horror Reborn. Credit: Capcom.
Mniej więcej w tym samym czasie, dyrektor Devil May Cry Hideaki Itsuno również starał się powrócić do korzeni serii. Po pracy nad Dragon's Dogma, Itsuno zauważył, że gry akcji stają się zbyt swobodne. Z Devil May Cry 5 starał się rzucić wyzwanie graczom za pomocą nowego silnika RE Capcom.
Powód zmiany
Celem Capcom było stworzenie najfajniejszej gry w historii. Credit: Capcom.
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Itsuno reżyserował Devil May Cry, zaczynając od drugiej gry i wrócił po dekadzie do Direct Devil May Cry 5, wykorzystując nowy silnik RE. Ten silnik pozwolił na fotorealistyczne zasoby i szybki rozwój, umożliwiając Itsuno stworzenie stylowej i trudnej gry.
„Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom wydawał pretendent do Game of the Year prawie co roku, co wyróżnia go od innych głównych studiów zmagających się z konsekwencją. Sukces ten przypisuje się skupieniu się na globalnie atrakcyjnych grach, napędzanych wszechstronnym silnikiem RE, który obsługuje szeroki zakres gatunków.
Podejście CAPCOM nie rozcieńczyło swoich gier, ale raczej rozszerzyło publiczność, jednocześnie utrzymując podstawową tożsamość. Niezależnie od tego, czy jest to czysty horror Resident Evil, duch konkurencyjnego Street Fighter, czy unikalne systemy bitewne Monster Hunter, Capcom osiągnął równowagę, która rezonuje z milionami graczy na całym świecie.
Podczas gdy wielu współczesnych Capcom walczy o znalezienie pozycji, strategiczne zmiany Capcom w ciągu ostatniej dekady wprowadziły nowy złoty wiek. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich” - powiedział Nakayama.
TSUJIMOTO dodał: „Capcom przechodzi przez złotą erę, a teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok. Mamy nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo, jak możemy”.
- 1 Roblox: Wojownicze Koty: Ultimate Edition Kody (styczeń 2025) Feb 12,2025
- 2 Nintendo Switch 2: Genki zaprezentuje nowe spostrzeżenia Feb 14,2025
- 3 Fortnite: rozdział 6 sezonu 1 Lokalizacje NPC Feb 13,2025
- 4 Kulinarna podróż trwa dla sześciu osób Jan 01,2025
- 5 Wskazówki, jak podbić remake Dragon Quest III: HD-2D Feb 21,2025
- 6 Aktualizacja Ocean Odyssey PUBG Mobile wprowadza Legowisko Krakena i Wieże Zombie Jan 03,2025
- 7 Pokémon GO Fest 2025: Fest Dates, Lokalizacje, szczegóły ujawnione Feb 13,2025
- 8 Aktualizacja Polytopii: Plemię Aquarion panuje niepodzielnie dzięki dominacji morskiej Dec 30,2024
-
Najlepsze trendy w tym sezonie
Łącznie 10
-
Ultimate Baseball Games dla Androida
Łącznie 10