カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで
モンスターハンターワイルドが蒸気の記録を粉砕し、バイオハザーが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、カプコンは間違っていないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の批判的で商業的なフロップに続いて、カプコンはその方向とファンベースの両方を失い、浮かんでいることに苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に直面しました。バイオハザードが定義するのを助けたサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード4の後にエッジを失いました。一方、別のコーナーストーンフランチャイズであるストリートファイターは、ストリートファイター5の残念なリリースの後、揺れ動いていました。それはカプコンとその最愛のタイトルの存在そのものを脅かした悲惨な状況でした。
しかし、この低い点から、カプコンは復活への道を見つけました。新しいゲームエンジンを搭載したゲーム開発の戦略的変化は、これらの象徴的なシリーズに新しい命を吹き込み、カプコンをゲーム業界の最前線に戻す一連の成功につながりました。
バイオハザードは道を失いました
バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同時に、ストリートファイター5は、ストリートファイター4の遺産に応えることができなかったため、長年のファンを困惑させました。
この期間は、カプコンにとって困難なストレッチの最下点を表しています。これは、強力な販売にもかかわらず、メインラインのバイオハザードゲームの批評家の称賛の衰退に取り組んでいました。ストリートファイターは苦労しており、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは現場に欠けていました。モンスターハンターは日本で大成功を収めましたが、国際市場の浸透における課題に直面しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、開発者が開発した切断を強調している開発者は言いました。
今日まで早送りすると、カプコンは最も信頼できる主要な開発スタジオの1つに変わり、旗艦フランチャイズからヒットゲームを一貫して配信しています。 Monster Hunter WorldとDevil May Cry 5からStreet Fighter 6と一連の絶賛されたリメイクまで、Capcomの最近のリリースはよく売れ、批評家の称賛を集めました。
この転換は、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。カプコンは完全な戦略的オーバーホールを受け、ターゲットオーディエンスから技術インフラストラクチャまですべてを再評価しました。 IGNは、Capcomの主要な4人のクリエイティブと話をして、会社が課題をどのようにナビゲートし、かつてないほど強くなったかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になりました。バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は成功し、史上最高のゲームの1つと広く考えられているバイオハザード4のリリースで頂点に達しました。
バイオハザード4は、しばしばシリーズの頂点として歓迎されています。クレジット:カプコン。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖とアクションを習得し、新しい基準を設定しました。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。バイオハザード5は、クリスレッドフィールドの悪名高いボルダーパンチシーンのようなアクション指向の要素を導入し、シリーズのホラールーツを希釈しました。この変化は、1996年以来シリーズに携わっているバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました...しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。
この混乱はバイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらも満足していませんでした。ゲームの複数のプレイ可能なキャラクターとストーリーラインは、適切なバランスをとることができず、ファンは失望しました。一方、カプコンは傘のようなスピンオフを実験し、シリーズのコアアイデンティティからさらに分岐しました。
闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4は大成功を収めていましたが、その続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの欠如とオンライン機能の不十分であると批判されました。デビル・メイク・クライも課題に直面し、外部委託DMC:デビル・メイ・クライが混合レセプションを受け、シリーズが保留にされました。
これらの闘争は、カプコンの2010年代初期から半ばに特徴付けられ、主要なフランチャイズは過去の栄光を取り戻すことができず、Lost PlanetやAsuraの怒りは視聴者と共鳴することに失敗しました。ドラゴンのドグマなどの時折の成功は、全体的な焦点の欠如に隠れていました。
ストリートファイター5、失われた原因
ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン。
2010年代半ばまでに、Capcomは財産を逆転させるために変更を実装し始めました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督は、中山高崎高山と松本shuheiがゲームの安定化を任されていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
Street Fighter 5:Arcade Editionのリリースにより、Street Fighter 5が改善されました。クレジット:カプコン。
これらの制約は改善の範囲を制限していましたが、中山は最も差し迫った問題に対処することに焦点を当て、ストリートファイター6の道を開いていました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
困難にもかかわらず、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではありませんでした。松本は、「「大丈夫、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てよう」のような感覚はありませんでした。」と説明しました。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」
Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場として機能しました。これは、後にStreet Fighter 6に実装されました。ゲームのネットコード、キャラクターの再バランス、V-Shiftなどの新しいメカニズムの更新は、全体的なエクスペリエンスの改善に役立ちました。目標は、ストリートファイター5を悩ませていたフラストレーションに対処し、ゲームを再び楽しくすることでした。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
Street Fighter 6は、長年のファンが愛した要素を保持しながら、新しいプレイヤーにとってより親しみやすいことを目指しており、その結果、フランチャイズの歴史の中で最も高く評価されているゲームの1つになりました。
将来のオーバーホールを防ぐために、Capcomはより重要な戦略的変化を必要としていました。これにより、新しいゲームエンジンの採用やグローバルな魅力への焦点など、重要な舞台裏の変更が発生しました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
モンスターハンターの革命が始まりました。クレジット:カプコン。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これには、老化MTフレームワークに取って代わるREエンジンの採用が含まれます。目標は、特定の地域だけでなく、世界の視聴者にアピールするゲームを作成することでした。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライで知られるカプコンの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間に、CapcomはResident Vaild 4のようなアクションが多いタイトルやLost PlanetのようなSFシューターで西洋市場を獲得しようとしました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。同社は、普遍的に魅力的なゲームの作成に集中する必要があることに気付きました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
極めて重要な年は2017年で、バイオハザード7の発売はカプコンの復活の始まりを示しています。モンスターハンターよりもグローバルな成功に焦点を当てたカプコンの新たな焦点を絞ったシリーズはありません。西洋では人気がありますが、モンスターハンターは、ハンドヘルドゲームの人気のために日本では非常に大きくなりました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。
モンスターハンターの協同プレイへの焦点は、日本のハンドヘルド市場に適していましたが、西側にもファンがいました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善するにつれて、Capcomは、よりアクセスしやすいバージョンのゲームを開始する機会を見ました。
Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、PCでリリースされ、ゲームチェンジャーでした。グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えたAAAコンソール品質を提供しました。このゲームは、世界的な視聴者にアピールするように設計されており、同時にグローバルリリースと地域にロックされたコンテンツがありません。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに到達したテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは言いました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
グローバルフォーカステストは、ゲームのシステムを改良するのに役立ち、プレイヤーがモンスターを打ったときに損傷数を表示するなどの変化につながりました。これらの調整は、Monster Hunter:WorldとそのフォローアップであるMonster Hunter Riseに貢献し、どちらも2000万枚以上のコピーを販売しています。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
家族へようこそ。クレジット:カプコン。
モンスターハンターには勝利のフォーミュラがありましたが、バイオハザードは別の挑戦に直面しました。シリーズは、アクションとサバイバルのホラーに焦点を合わせるかどうかを決定する必要がありました。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タウチは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るよう呼びかけました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
バイオハザード7は、PlayStationのE3 2016 Conferenceで、ムーディーなトレーラーが一人称で撮影されたことで発表され、シリーズのホラールーツへの復帰が示されました。 「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは言いました。
ゲームの一人称視点は、シリーズのホラー要素を再燃させるのに役立ち、その南ゴシック様式の設定により、フランチャイズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。バイオハザード7と8は一人称であり続けましたが、カプコンはバイオハザード2から始めて、サードパーソンのリメイクを計画しました。
「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。
バイオハザード2のリメイクは、恐怖とアクションとパズルを融合させ、恐ろしいX氏を紹介し、フランチャイズの歴史の中で2番目に売れているゲームになりました。
最初のためらうにもかかわらず、カプコンはバイオハザード4を作り直しました。これは、多くの人がまだ愛されているゲームです。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。
バイオハザード4リメイクは別のヒットであり、アクションホラーのバランスを微調整し、シリーズのサバイバルホラールーツを維持しました。それはいくつかのカンティエの要素を削除し、アクションヒーローの瞬間を保持しながら、ムードのようなトーンを採用しました。
ホラーリボーン。クレジット:カプコン。
ほぼ同時期に、デビルメイクライディレクターのハイディーーノもシリーズのルーツに戻ろうとしました。ドラゴンのドグマに取り組んだ後、Itsunoはアクションゲームがカジュアルすぎることに気付きました。 Devil May Cry 5で、彼はCapcomの新しいREエンジンを使用してプレイヤーに挑戦することを目指しました。
変更の背後にある理由
カプコンの目標は、これまでで最もクールなゲームを作ることでした。クレジット:カプコン。
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
Itsunoは、2番目のゲームから始まるDevil May Cryを監督し、10年後にDevery May Cry 5を監督し、新しいRe Engineを活用しました。このエンジンにより、光エリスティックな資産と迅速な発展が可能になり、Itsunoがスタイリッシュで挑戦的なゲームを作成できるようになりました。
「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、一貫性に苦しんでいる他の主要なスタジオとは一線を画す偉業です。この成功は、幅広いジャンルをサポートする多用途のREエンジンを搭載した世界的に魅力的なゲームに焦点を当てていることに起因しています。
Capcomのアプローチはゲームを希釈していませんが、むしろコアアイデンティティを維持しながら視聴者を拡大しました。それがバイオハザードの純粋なサバイバルホラーであろうと、ストリートファイターの競争精神であろうと、モンスターハンターのユニークな戦闘システムであろうと、カプコンは世界中の何百万人ものプレーヤーと共鳴するバランスを取りました。
カプコンの同時代の多くは、自分の足場を見つけるのに苦労していますが、過去10年間のカプコンの戦略的変化は新しい黄金時代を迎えてきました。 「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を合わせることができます。だから、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません」
Tsujimotoは、「Capcomは黄金時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。
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