Trang chủ News > Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

by Lucy May 27,2025

Với Monster Hunter Wilds phá vỡ hồ sơ Steam và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom không thể làm sai. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các flops quan trọng và thương mại, Capcom đã phải vật lộn để duy trì hoạt động, đã mất cả định hướng và cơ sở người hâm mộ của nó.

Capcom phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, mà Resident Evil đã giúp xác định, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4. Trong khi đó, một nhượng quyền nền tảng khác, Street Fighter, đã chùn bước sau khi phát hành Street Fighter 5 đáng thất vọng. Đó là một tình huống thảm khốc đe dọa đến sự tồn tại của Capcom và các tựa game yêu quý của nó.

Tuy nhiên, từ điểm thấp này, Capcom đã tìm thấy một con đường để hồi sinh. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, được cung cấp bởi một động cơ trò chơi mới, đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng này, dẫn đến một chuỗi thành công đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp trò chơi.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Đồng thời, Street Fighter 5 đã khiến những người hâm mộ lâu năm hoang mang, vì nó không thể sống theo di sản của Street Fighter 4. Ngay cả sự trở lại rất được mong đợi của Frank West trong Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của các mục mới của loạt phim.

Thời kỳ này đại diện cho NADIR của một đoạn đường khó khăn cho Capcom, nơi đã vật lộn với sự hoan nghênh quan trọng giảm dần cho các trò chơi Resident Evil Mainline của mình mặc dù có doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang gặp khó khăn, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi Monster Hunter tận hưởng thành công lớn ở Nhật Bản, nó phải đối mặt với những thách thức trong việc thâm nhập thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển, nhấn mạnh sự mất kết nối đã phát triển.

Chuyển nhanh đến ngày hôm nay, và Capcom đã biến thành một trong những studio phát triển lớn đáng tin cậy nhất, luôn cung cấp các trò chơi đình đám từ các thương hiệu hàng đầu của nó. Từ Monster Hunter World và Devil May Cry 5 đến Street Fighter 6 và một loạt các bản làm lại được hoan nghênh, các bản phát hành gần đây của Capcom đã bán hết và nhận được sự hoan nghênh quan trọng.

Sự quay vòng này không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã trải qua một cuộc đại tu chiến lược hoàn chỉnh, đánh giá lại mọi thứ từ đối tượng mục tiêu của nó đến cơ sở hạ tầng công nghệ của nó. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào công ty điều hướng những thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street Fighter và Mega Man. Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil đã thành công, đỉnh cao là phát hành Resident Evil 4, được coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại.

Resident Evil 4 thường được ca ngợi là đỉnh cao của bộ truyện. Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4, được phát hành năm 2005, pha trộn một cách thành công kinh dị với hành động, thiết lập một tiêu chuẩn mới. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. Resident Evil 5 đã giới thiệu nhiều yếu tố định hướng hành động hơn, như cảnh quay đá khét tiếng của Chris Redfield, đã làm loãng nguồn gốc kinh dị của loạt phim. Sự thay đổi này thể hiện rõ đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã tham gia loạt phim từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi ... nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Ampo giải thích.

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến Resident Evil 6, cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không thỏa mãn. Nhiều nhân vật và cốt truyện có thể chơi được của trò chơi đã không đạt được sự cân bằng phù hợp, khiến người hâm mộ thất vọng. Trong khi đó, Capcom đã thử nghiệm các spinoff như Quân đoàn ô, chuyển hướng hơn nữa từ bản sắc cốt lõi của loạt phim.

Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident Evil. Street Fighter 4 đã thành công lớn, nhưng phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Devil May Cry cũng phải đối mặt với những thách thức, với DMC thuê ngoài: Devil May Cry nhận được một buổi tiếp tân hỗn hợp, dẫn đến loạt phim bị trì hoãn.

Những cuộc đấu tranh này đặc trưng cho Capcom từ đầu đến giữa những năm 2010, với các nhượng quyền chính không thể chiếm lại được vinh quang trong quá khứ và các tựa game mới như Lost Planet và Asura của Wrath không cộng hưởng với khán giả. Thành công không thường xuyên, chẳng hạn như giáo điều của Dragon, đã bị lu mờ bởi sự thiếu tập trung chung.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi để đảo ngược vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Street Fighter 5 đã được cải thiện với việc phát hành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

Những ràng buộc này đã hạn chế phạm vi cải tiến, nhưng Nakayama tập trung vào việc giải quyết các vấn đề cấp bách nhất, mở đường cho Street Fighter 6. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Mặc dù có những khó khăn, việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. Matsumoto giải thích, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 đóng vai trò là nơi thử nghiệm cho các ý tưởng mới, sau đó đã được triển khai trong Street Fighter 6. Cập nhật cho NetCode của trò chơi, cân bằng lại nhân vật và các cơ chế mới như V-Shift đã giúp cải thiện trải nghiệm tổng thể. Mục tiêu là làm cho trò chơi trở nên thú vị một lần nữa, giải quyết sự thất vọng đã làm khổ Street Fighter 5.

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Street Fighter 6 nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn giữ các yếu tố mà những người hâm mộ lâu năm yêu thích, dẫn đến một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong lịch sử nhượng quyền.

Để ngăn chặn cuộc đại tu trong tương lai, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược quan trọng hơn. Điều này dẫn đến những thay đổi hậu trường quan trọng, bao gồm cả việc áp dụng một công cụ trò chơi mới và tập trung vào sự hấp dẫn toàn cầu.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Cuộc cách mạng của Monster Hunter bắt đầu. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Điều này bao gồm việc áp dụng động cơ RE, thay thế khung MT lão hóa. Mục tiêu là tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu, không chỉ các lãnh thổ cụ thể.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom được biết đến với Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4 và các game bắn súng khoa học viễn tưởng như Lost Planet. Tuy nhiên, những nỗ lực này phần lớn không thành công. Công ty nhận ra rằng cần phải tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Năm quan trọng là năm 2017, với sự ra mắt của Resident Evil 7 đánh dấu sự khởi đầu của sự hồi sinh của Capcom. Không có loạt bài tập nào tốt hơn của Capcom tập trung vào thành công toàn cầu so với Monster Hunter. Mặc dù phổ biến ở phương Tây, Monster Hunter lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản do sự phổ biến của chơi game cầm tay.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet, và tôi coi đó là một thành công lớn mà chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi này.

Tập trung vào trò chơi hợp tác của Monster Hunter rất phù hợp với thị trường cầm tay ở Nhật Bản, nhưng nó cũng có người hâm mộ ở phương Tây. Khi cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện trên toàn cầu, Capcom đã có cơ hội ra mắt một phiên bản dễ tiếp cận hơn của trò chơi.

Monster Hunter: World, được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, là một người thay đổi trò chơi. Nó cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn. Trò chơi được thiết kế để thu hút khán giả trên toàn thế giới, với các bản phát hành toàn cầu đồng thời và không có nội dung nào bị khóa trong khu vực.

Tsujimoto nói: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto nói. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Các bài kiểm tra tập trung toàn cầu đã giúp tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh này đã đóng góp cho Monster Hunter: World và theo dõi của nó, Monster Hunter Rise, cả hai đều bán hơn 20 triệu bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Resident Evil phải đối mặt với một thử thách khác. Loạt phim phải quyết định nên tập trung vào hành động hay kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil, đã thực hiện lời kêu gọi trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy của R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần phải quay trở lại nguồn gốc của nó, về nguồn gốc của nó."

Resident Evil 7 đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với một đoạn giới thiệu tâm trạng được bắn vào người thứ nhất, báo hiệu sự trở lại với nguồn gốc kinh dị của loạt phim. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó trở nên đáng sợ", Ampo nói.

Quan điểm góc nhìn đầu tiên của trò chơi đã giúp thống trị các yếu tố kinh dị của loạt phim, và bối cảnh Gothic miền Nam của nó đã khiến nó trở thành một trong những mục đáng sợ nhất trong nhượng quyền thương mại. Trong khi Resident Evil 7 và 8 vẫn ở góc nhìn thứ nhất, Capcom cũng lên kế hoạch làm lại người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2.

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ.

Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công vang dội, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố, và giới thiệu mối đe dọa của ông X. Nó trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong lịch sử nhượng quyền.

Mặc dù do dự ban đầu, Capcom cũng làm lại Resident Evil 4, một trò chơi vẫn được nhiều người yêu thích. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.

Bản làm lại Resident Evil 4 là một hit khác, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị và duy trì nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim. Nó đã loại bỏ một số yếu tố cắm trại và áp dụng một giai điệu tâm trạng hơn trong khi vẫn giữ được những khoảnh khắc anh hùng hành động.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Cũng trong khoảng thời gian đó, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno cũng tìm cách trở lại cội nguồn của loạt phim. Sau khi làm việc trên Dragon's Dogma, Itsuno nhận thấy các trò chơi hành động trở nên quá giản dị. Với Devil May Cry 5, anh nhằm mục đích thách thức người chơi sử dụng động cơ RE mới của Capcom.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu của Capcom là làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Itsuno chỉ đạo Devil May Cry bắt đầu với trò chơi thứ hai và trở lại sau một thập kỷ để trực tiếp Devil May Cry 5, tận dụng động cơ Re mới. Động cơ này cho phép các tài sản photorealistic và phát triển nhanh chóng, cho phép nó tạo ra một trò chơi sành điệu và đầy thách thức.

"Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như mỗi năm, một kỳ tích khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác đang vật lộn với sự nhất quán. Thành công này được quy cho là tập trung vào các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ RE đa năng, hỗ trợ một loạt các thể loại.

Cách tiếp cận của Capcom đã không làm loãng các trò chơi của mình mà chỉ mở rộng khán giả của họ trong khi vẫn duy trì danh tính cốt lõi của họ. Cho dù đó là nỗi kinh hoàng sinh tồn thuần túy của Resident Evil, tinh thần cạnh tranh của Street Fighter hay hệ thống chiến đấu độc đáo của Monster Hunter, Capcom đã đạt được sự cân bằng cộng hưởng với hàng triệu người chơi trên toàn thế giới.

Trong khi nhiều người đương thời của Capcom đang đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới. "Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.

Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng, chúng ta có thể mở rộng nó miễn là có thể."

Trò chơi thịnh hành