Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına
Monster Hunter Wilds, köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde Steam Records ve Resident Evil'in eşi görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla, Capcom'un yanlış yapamayacağı anlaşılıyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra, Capcom hem yönünü hem de hayran kitlesini kaybetmiş, ayakta kalmak için mücadele ediyordu.
Capcom bir kimlik kriziyle karşı karşıya kaldı. Resident Evil'in tanımlanmasına yardımcı olduğu hayatta kalma korku türü, Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmişti. Bu arada, başka bir temel taşı franchise'ı, Street Fighter, Street Fighter 5'in hayal kırıklığı yaratan serbest bırakılmasından sonra boğuluyordu. Capcom'un ve sevilen unvanlarının varlığını tehdit eden korkunç bir durumdu.
Yine de, bu düşük noktadan Capcom yeniden canlanmaya bir yol buldu. Yeni bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirmede stratejik bir değişim, bu ikonik diziye yeni bir hayat verdi ve Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iten bir dizi başarıya yol açtı.
Resident Evil yolunu kaybetti
Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Aynı zamanda, Street Fighter 5, Street Fighter 4'ün mirasına kadar yaşayamadığı için uzun zamandır hayranları şaşırttı.
Bu dönem, güçlü satışlara rağmen, ana resident Evil Games için eleştirel beğeni toplayan azalan Capcom için zor bir streç nadirini temsil ediyordu. Street Fighter mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar sahnede yoktu. Monster Hunter Japonya'da büyük bir başarı elde ederken, uluslararası pazarlara nüfuz etmede zorluklarla karşılaştı.
"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," dedi bir geliştirici, gelişen bağlantıyı vurgulayarak.
Bugüne kadar ilerleyin ve Capcom en güvenilir büyük geliştirme stüdyolarından birine dönüştü ve sürekli olarak amiral gemisi franchise'larından hit oyunlar sundu. Monster Hunter World ve Devil May Cry 5'ten Street Fighter 6'ya ve bir dizi beğeni toplayan remake'den Capcom'un son sürümleri hem iyi sattı hem de eleştirel beğeni topladı.
Bu geri dönüş sadece geçmiş hatalardan öğrenmek değildi. Capcom, hedef kitlesinden teknolojik altyapısına kadar her şeyi yeniden değerlendirerek tam bir stratejik revizyon geçirdi. IGN, şirketin zorluklarında nasıl gezindiğini ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. Resident Evil gibi başlıklarla 3D Gaming'e geçiş başarılı oldu ve Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesiyle sonuçlandı ve tüm zamanların en büyük oyunlarından biri olarak kabul edildi.
Resident Evil 4 genellikle serinin zirvesi olarak selamlanır. Kredi: Capcom.
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4, korkuyu aksiyonla ustaca harmanladı ve yeni bir standart belirledi. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. Resident Evil 5, Chris Redfield'ın rezil Boulder Punching sahnesi gibi, dizinin korku köklerini seyreleyen daha aksiyon odaklı unsurlar tanıttı. Bu değişim, 1996'dan beri dizide bulunan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.
Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ama bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."
Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak ikisini de tatmin eden Resident Evil 6'ya yol açtı. Oyunun çoklu oynanabilir karakterleri ve hikayeleri doğru dengeye çarpmadı ve hayranları hayal kırıklığına uğrattı. Bu arada Capcom, dizinin çekirdek kimliğinden daha da uzaklaşarak şemsiye kolordu gibi spinoffları denedi.
Mücadeleler Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4 büyük bir başarı olmuştu, ancak devamı Street Fighter 5, içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi. Devil May Cry de zorluklarla karşılaştı, dış kaynaklı DMC: Devil May Cry karışık bir resepsiyon aldı ve dizinin beklemeye alınmasına yol açtı.
Bu mücadeleler, Capcom'un 2010 yıllarının ortalarından ortalarına kadar karakterize edildi ve kilit franchise'lar geçmiş zafer ve Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi yeni başlıkların izleyicilerle rezonans yapamaması. Dragon'un dogması gibi ara sıra başarı, genel odak eksikliğinden gölgede kaldı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
Street Fighter 5 bir hayal kırıklığıydı. Kredi: Capcom.
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu stabilize etmekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."
Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'ın piyasaya sürülmesiyle geliştirildi. Kredi: Capcom.
Bu kısıtlamalar iyileştirmeler kapsamını sınırlandırdı, ancak Nakayama en acil sorunları ele almaya, Street Fighter 6'nın yolunu açmaya odaklandı. "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Zorluklara rağmen, Street Fighter 5'i terk etmek bir seçenek değildi. Matsumoto, "Herhangi bir benzeri duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım' diye açıkladı. Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "
Street Fighter 5, daha sonra Street Fighter 6'da uygulanan yeni fikirler için bir test alanı olarak hizmet etti. Oyunun netcode'unda güncellemeler, karakter yeniden dengeleri ve V-Shift gibi yeni mekanikler genel deneyimi geliştirmeye yardımcı oldu. Amaç oyunu tekrar eğlenceli hale getirmekti ve Street Fighter 5'i rahatsız eden hayal kırıklığını ele almaktı.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."
Street Fighter 6, uzun zamandır hayranların sevdiği unsurları korurken yeni oyuncular için daha ulaşılabilir olmayı amaçladı ve bu da franchise tarihindeki en çok beğenilen oyunlardan biriyle sonuçlandı.
Gelecekteki revizyonları önlemek için Capcom'un daha önemli bir stratejik değişime ihtiyacı vardı. Bu, yeni bir oyun motorunun benimsenmesi ve küresel çekiciliğe odaklanması da dahil olmak üzere sahne arkası değişikliklerine yol açtı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Monster Hunter'ın devrimi başladı. Kredi: Capcom.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motorunun benimsenmesini içeriyordu. Amaç, sadece belirli bölgelere değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmaktı.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'da Şeytan May Cry ile bilinen eski bir oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, Batı pazarını Resident Evil 4 ve Lost Planet gibi bilimkurgu atıcıları gibi aksiyon ağır başlıklarıyla yakalamaya çalışmıştı. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Şirket, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya odaklanmanın gerektiğini fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Pivotal yıl 2017 oldu ve Resident Evil 7'nin Capcom'un yeniden canlanmasının başlangıcını işaret ediyor. Hiçbir seri Capcom'un Monster Hunter'dan daha iyi küresel başarıya odaklanması. Batı'da popüler olsa da, Monster Hunter, el oyunlarının popülaritesi nedeniyle Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve Monster Hunter'ı çevrimiçi olarak oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları çok oyunculu oyun oynamasını internet erişimi olmadan kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum," diye açıkladı Ryozo Tsujimoto.
Monster Hunter'ın işbirlikçi oyuna odaklanması Japonya'daki el pazarına çok uygundu, ancak Batı'da hayranları da vardı. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe, Capcom oyunun daha erişilebilir bir versiyonunu başlatma fırsatı gördü.
Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World bir oyun değiştiriciydi. Geliştirilmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA konsol kalitesi sundu. Oyun, eşzamanlı küresel sürümleri ve bölge kilitli içeriği olmayan dünya çapında bir kitleye hitap etmek için tasarlanmıştır.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." Dedi. "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Global Focus Testleri, oyunun sistemlerini iyileştirmeye yardımcı oldu ve oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları sergilemek gibi değişikliklere yol açtı. Bu ayarlamalar Monster Hunter: World ve takibi Monster Hunter Rise'a katkıda bulundu ve her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.
Monster Hunter'ın kazanan bir formülü olsa da, Resident Evil farklı bir zorlukla karşılaştı. Dizi, aksiyon veya hayatta kalma korkusuna odaklanmaya karar vermek zorunda kaldı. Resident Evil'in baş yapımcısı Jun Takeuchi, dizinin hayatta kalma korku köklerine dönme çağrısı yaptı.
Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
Resident Evil 7, PlayStation'ın E3 2016 konferansında birinci şahısta çekilen karamsar bir fragmanla duyuruldu ve serinin korku köklerine geri döndü. Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Dedi.
Oyunun birinci şahıs perspektifi, dizinin korku unsurlarını yeniden canlandırmaya yardımcı oldu ve Güney Gotik ortamı onu franchise'ın en korkunç girişlerinden biri haline getirdi. Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs olarak kalırken Capcom, Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini de planladı.
"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo.
Resident Evil 2 remake, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla harmanlayan ve tehditkar Bay X'i tanıtan yankılanan bir başarıydı. Franchise tarihinde en çok satan ikinci oyun oldu.
İlk tereddütlere rağmen, Capcom da birçok kişi tarafından sevilen bir oyun olan Resident Evil 4'ü yeniden yaptı. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.
Resident Evil 4 remake, aksiyon-korku dengesini ince ayarlayan ve serinin hayatta kalma korku köklerini sürdüren başka bir hit oldu. Bazı campier unsurları kaldırdı ve aksiyon kahramanı anlarını korurken daha mantıklı bir ton benimsedi.
Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.
Aynı zamanda, Devil May Cry Director Hidea Itsuno da dizinin köklerine dönmeye çalıştı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra Itsuno, aksiyon oyunlarının çok rahat olduğunu fark etti. Devil May Cry 5 ile Capcom'un yeni RE motorunu kullanarak oyunculara meydan okumayı amaçladı.
Değişimin arkasındaki neden
Capcom'un hedefi şimdiye kadarki en havalı oyunu yapmaktı. Kredi: Capcom.
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
Itsuno, Şeytan May Cry'yi ikinci oyundan başlayarak ağladı ve on yıl sonra Devil May Cry 5'e dönerek yeni RE motorundan yararlanarak geri döndü. Bu motor, fotogeriyel olan varlıklara ve hızlı bir gelişime izin verdi ve Itsuno'nun şık ve zorlu bir oyun yaratmasını sağladı.
"Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom, neredeyse her yıl yılın bir oyunu yarışmacısı yayınladı, bu da onu tutarlılıkla mücadele eden diğer büyük stüdyolardan ayıran bir başarı. Bu başarı, çok çeşitli türleri destekleyen çok yönlü RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlara odaklanmaktadır.
Capcom'un yaklaşımı oyunlarını seyreltmedi, daha ziyade temel kimliklerini korurken kitlelerini genişletti. İster Resident Evil'in saf hayatta kalma dehşeti, sokak savaşçısının rekabetçi ruhu veya Monster Hunter'ın eşsiz savaş sistemleri olsun, Capcom dünya çapında milyonlarca oyuncu ile rezonansa giren bir denge kurdu.
Capcom'un çağdaşlarının çoğu temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri yeni bir altın çağa girdi. Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir." Dedi.
Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde elimizden gelen her şeyi yapmalıyız. Umarım, elimizden geldiğince uzatabiliriz."
- 1 Roblox: Savaşçı Kediler: Ultimate Edition Kodlar (Ocak 2025) Feb 12,2025
- 2 Nintendo Switch 2: Genki yeni içgörüleri açıklıyor Feb 14,2025
- 3 Fortnite: Bölüm 6 Sezon 1 NPC Konumları Feb 13,2025
- 4 Mutfak Yolculuğu Altı Kişi İçin Büyüyor Jan 01,2025
- 5 Dragon Quest III fethetmek için ipuçları: HD-2D yeniden yapımı Feb 21,2025
- 6 PUBG Mobile'in Ocean Odyssey Güncellemesi Kraken'in İnini ve Zombi Kulelerini Getiriyor Jan 03,2025
- 7 Pokémon GO Fest 2025: Fest tarihleri, yerler, ayrıntılar ortaya çıktı Feb 13,2025
- 8 Polytopia Güncellemesi: Aquarion Kabilesi Deniz Hakimiyetiyle Yüce Hüküm Sürüyor Dec 30,2024
-
Bu sezon için en iyi güzellik trendleri
Toplam 10
-
Android için Ultimate Beyzbol Oyunları
Toplam 10