Дом News > Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

by Lucy May 27,2025

С тем, что Monster Hunter Wilds сорвал Steam Records и Resident Evil, наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и серию звездных римейков, кажется, что Capcom не может ошибаться. Однако это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии критических и коммерческих провалов, Capcom изо всех сил пытался остаться на плаву, потеряв как свое направление, так и фанатскую базу.

Capcom столкнулся с кризисом идентификации. Жанр ужасов выживания, который помог Resident Evil Define, потерял свое преимущество после Resident Evil 4. Между тем, другая краеугольная франшиза, Street Fighter, колебалась после разочаровывающего освобождения уличного истребителя.

Тем не менее, с этой низкой точки, Capcom нашел путь к возрождению. Стратегический сдвиг в разработке игр, основанный на новом игровом двигателе, вдохнул новую жизнь в эти знаковые серии, что привело к ряду успехов, которые продвинули Capcom на первый план игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps, онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. В то же время, Street Fighter 5 оставил давних фанатов сбитыми с толку, так как он не смог оправдать наследие Street Fighter 4. Даже долгожданное возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 ознаменовало конец новых записей серии.

Этот период представлял собой надир трудного отрезка для Capcom, который сталкивался с снижением признания критиков для своих основных игр Resident Evil, несмотря на сильные продажи. Street Fighter боролся, и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали со сцены. В то время как Monster Hunter пользовался огромным успехом в Японии, он столкнулся с проблемами проникновения международных рынков.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - сказал один из разработчиков, подчеркивая разъединение, которое развивалось.

Перенесемся в сегодняшний день, и Capcom превратилась в одну из самых надежных крупных студий развития, последовательно доставляя хитовые игры из своих флагманских франшиз. От Monster Hunter World и Devil May Cry 5 до Street Fighter 6 и серии известных римейков, недавние релизы Capcom хорошо продали и получили признание критиков.

Этот поворот был не только в том, чтобы учиться на прошлых ошибках. Capcom прошла полный стратегический пересмотр, переоценив все, от целевой аудитории до своей технологической инфраструктуры. Игнь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как компания потратила свои проблемы и стала сильнее, чем когда -либо.

Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man. Переход к 3D -играм с такими названиями, как Resident Evil, был успешным, кульминацией которого стало выпуск Resident Evil 4, широко считаясь одной из величайших игр всех времен.

Resident Evil 4 часто провозглашается как вершина серии. Кредит: Capcom.

Resident Evil 4, выпущенный в 2005 году, мастерски смешал ужас с действием, установив новый стандарт. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. Resident Evil 5 представила больше ориентированных на действие элементов, таких как печально известная сцена куча Криса Редфилда, которая разбавила корни ужасов сериала. Этот сдвиг был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, в том числе режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который работает в сериале с 1996 года.

«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой ... но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.

Эта путаница привела к Resident Evil 6, которая пыталась обслуживать как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но в итоге не было удовлетворительным. Многочисленные игровые персонажи и сюжетные линии игры не смогли найти правильный баланс, оставив поклонников разочарованными. Тем временем Capcom экспериментировал с такими дополнительными доходами, как зонтик, еще больше расходился от основной идентичности серии.

Борьба не была ограничена Resident Evil. Street Fighter 4 имел огромный успех, но его продолжение, Street Fighter 5, подвергся критике за отсутствие контента и плохие онлайн -функциональные возможности. Devil May Cry также столкнулся с проблемами, с аутсорсинговым DMC: Devil May Cry, получив смешанный прием, что приведет к приостановке серии.

Эта борьба характеризовала от начала до середины 2010-х годов Capcom, поскольку ключевые франшизы не смогли вернуться мимо славы и новые названия, такие как Lost Planet и гнев Асуры, не смогли резонировать с аудиторией. Случайный успех, такой как догма Дракона, был омрачен общим отсутствием внимания.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5. Директора Takayuki Nakayama и продюсер Shuhei Matsumoto было поручено стабилизировать игру.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Street Fighter 5 был улучшен с выпуском Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.

Эти ограничения ограничивали объем улучшений, но Накаяма сосредоточился на решении самых насущных проблем, проложив путь для Street Fighter 6. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V, - сказал Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Несмотря на трудности, оставление Street Fighter 5 не было вариантом. Мацумото объяснил: «Не было никакого смысла:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

Street Fighter 5 послужил испытательным средством для новых идей, которые впоследствии были реализованы в Street Fighter 6. Обновления для сетевого кода игры, повторных балансов персонажей и новых механиков, таких как V-Shift, помогли улучшить общий опыт. Цель состояла в том, чтобы снова сделать игру забавной, обращаясь к разочарованию, которое мучило Street Fighter 5.

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

Street Fighter 6 стремился быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили давние фанаты, что привело к одной из самых признанных критиками игр в истории франшизы.

Чтобы предотвратить будущие капитальные ремонты, Capcom потребовался более значительный стратегический сдвиг. Это привело к решающим закулисным изменениям, включая принятие нового игрового двигателя и акцент на глобальную привлекательность.

Охотник за монстром захватил мир

Революция Monster Hunter началась. Кредит: Capcom.

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Это включало в себя принятие двигателя RE, который заменил стареющую структуру MT. Цель состояла в том, чтобы создать игры, которые обратились к глобальной аудитории, а не только для конкретных территорий.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom пытался захватить западный рынок с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4 и научно-фантастические стрелки, такие как Lost Planet. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. Компания поняла, что необходимо сосредоточиться на создании повсеместно привлекательных игр.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Основной год состоялся в 2017 году с запуском Resident Evil 7, отмечающего начало возрождения Capcom. Ни одна серия лучше иллюстрировала новое внимание Capcom на глобальном успехе, чем Monster Hunter. Будучи популярным на Западе, Monster Hunter был значительно больше в Японии из -за популярности портативных игр.

«20 лет назад в Японии с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа в Интернет, и я считаю его большим успехом, который у нас был исполнительный продюсер Series.

Основное внимание Monster Hunter на кооперативной игре было хорошо подходит для портативного рынка в Японии, но на Западе также были поклонники. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Capcom увидел возможность запустить более доступную версию игры.

Monster Hunter: World, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, изменил игру. Он предлагал качество консоли AAA с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами. Игра была разработана для того, чтобы обратиться к всемирной аудитории, с одновременными глобальными выпусками и отсутствием контента, не закрепленного в регионе.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - сказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Глобальные фокусировки помогли уточнить системы игры, что привело к изменениям, таким как показатели урона, когда игроки поражают монстров. Эти корректировки внесли свой вклад в Monster Hunter: World и его последующее, Monster Hunter Rise, оба продавали более 20 миллионов копий.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этого.

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.

В то время как Monster Hunter имела формулу победы, Resident Evil столкнулся с другой проблемой. Сериал должен был решить, сосредоточиться ли на действиях или ужасе выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер Resident Evil, позвонил, чтобы вернуться к сериалу «Корни ужасов выживания».

«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 и 4 Retakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Resident Evil 7 был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с капризным трейлером, выстрелом из первого лица, что сигнализирует о возвращении к корням ужасов серии. «Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - сказал Ампо.

Перспектива первого лица игры помогла возродить элементы ужасов серии, и ее южная готическая обстановка сделала его одной из самых страшных записей во франшизе. В то время как Resident Evil 7 и 8 оставались от первого лица, Capcom также запланировал римейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2.

«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо.

Ремейк Resident Evil 2 был огромным успехом, смешивая ужас с действием и головоломками, и представляя угрожающего мистера X. Это стало второй бестселлером в истории франшизы.

Несмотря на первоначальные колебания, Capcom также переделал Resident Evil 4, игра, все еще любимая многими. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Таким образом, было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо сказал.

Ремейк Resident Evil 4 был еще одним хитом, настраивая баланс боевиков и поддержал сериал «Корни ужасов выживания». Он удалил несколько более чемгорных элементов и принял более уродливый тон, сохранив моменты героя боевика.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom.

Примерно в то же время директор Devil May Cry Hideaki Itruno также стремился вернуться в корни сериала. Работая над Dragon's Dogma, Itruno заметил, что боевики становятся слишком случайными. С Devil May Cry 5 он стремился бросить вызов игрокам, используя новый двигатель Capcom.

Причина изменения

Цель Capcom состояла в том, чтобы сделать самую крутую игру. Кредит: Capcom.

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno направил Devil May Cry, начиная со второй игры и вернулся после десятилетия, чтобы Devil May Cry 5, используя новый двигатель Re. Этот двигатель позволил фотореалистическим активам и быстрой разработке, что позволило Itsuno создать стильную и сложную игру.

«Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпускает соперника Game of the Year почти каждый год, подвиг, который отличает его от других крупных студий, борющихся с последовательности. Этот успех связан с акцентом на глобально привлекательные игры, основанные на универсальном двигателе RE, который поддерживает широкий спектр жанров.

Подход Capcom не разбавил свои игры, а скорее расширил их аудиторию, сохраняя при этом основную личность. Будь то ужас из чистого выживания Resident Evil, соревновательный дух Street Fighter или уникальные боевые системы Monster Hunter, Capcom нанесла баланс, который резонирует с миллионами игроков по всему миру.

В то время как многие из современников Capcom изо всех сил пытаются найти свою опору, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век. «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Так что, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого», - сказал Накаяма.

Цудзимото добавил: «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все, что мы можем, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы можем продлить его как можно дольше».