Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds
Met Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van een ongekende populariteit dankzij het dorp en een reeks stellaire remakes, lijkt het erop dat Capcom niets verkeerd kan doen. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks kritieke en commerciële flops, worstelde Capcom om te blijven drijven, zowel zijn richting als zijn fanbase verloren.
Capcom werd geconfronteerd met een identiteitscrisis. Het Survival Horror Genre, dat Resident Evil hielp bij het definiëren, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4. Ondertussen was een andere Cornerstone -franchise, Street Fighter, wankelend na de teleurstellende vrijlating van Street Fighter 5. Het was een verschrikkelijke situatie die het bestaan van Capcom en zijn geliefde titels bedreigde.
Maar vanaf dit dieptepunt vond Capcom een pad naar heropleving. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, aangedreven door een nieuwe game -engine, bracht deze iconische serie nieuw leven in, wat leidde tot een reeks successen die Capcom terugbrachten naar de voorhoede van de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Tegelijkertijd liet Street Fighter 5 oude fans verbijsterd, omdat het de erfenis van Street Fighter 4 niet waarmaakte. Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 markeerde het einde van de nieuwe inzendingen van de serie.
Deze periode vertegenwoordigde het dieptepunt van een moeilijk stuk voor Capcom, die was geworden met een afnemende kritische toejuiching voor zijn Mainline Resident Evil Games ondanks sterke verkoop. Street Fighter had het moeilijk en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig in de scène. Terwijl Monster Hunter enorm succes had in Japan, werd het geconfronteerd met uitdagingen in het penetreren van internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", zei een ontwikkelaar, die de ontkoppeling benadrukte die zich had ontwikkeld.
Snel vooruit naar vandaag, en Capcom is getransformeerd in een van de meest betrouwbare grote ontwikkelingsstudio's, die consequent hitgames van zijn vlaggenschipfranchises leveren. Van Monster Hunter World en Devil May Cry 5 tot Street Fighter 6 en een reeks veelgeprezen remakes, Capcom's recente releases hebben zowel goed verkocht als verkrijgbare lof.
Deze ommekeer ging niet alleen over leren van fouten uit het verleden. Capcom onderging een complete strategische revisie, waardoor alles van zijn doelgroep tot zijn technologische infrastructuur opnieuw evalueerde. IGN sprak met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf zijn uitdagingen navigeerde en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man. De overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil was succesvol, met als hoogtepunt de release van Resident Evil 4, algemeen beschouwd als een van de grootste games aller tijden.
Resident Evil 4 wordt vaak geprezen als het hoogtepunt van de serie. Credit: Capcom.
Resident Evil 4, uitgebracht in 2005, gemengd horror met actie, met een nieuwe standaard. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. Resident Evil 5 introduceerde meer actiegerichte elementen, zoals Chris Redfield's beruchte rotsblokken, die de horrorwortels van de serie verdund. Deze verschuiving was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 bij de serie is.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit.
Deze verwarring leidde tot Resident Evil 6, die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk geen bevredigend was. De meerdere speelbare personages en verhaallijnen van de game slaagden er niet in om de juiste balans te vinden, waardoor fans teleurgesteld werden. Ondertussen experimenteerde Capcom met spin -offs zoals overkoepelende corps, die verder afwijken van de kernidentiteit van de serie.
De worstelingen waren niet beperkt tot het Evil Resident. Street Fighter 4 was een enorm succes geweest, maar het vervolg, Street Fighter 5, werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Devil May Cry werd ook geconfronteerd met uitdagingen, met de uitbestede DMC: Devil May Cry ontving een gemengde receptie, waardoor de serie in de wacht werd gezet.
Deze worstelingen karakteriseerden Capcom's vroege tot medio 2010, waarbij belangrijke franchises faalden om voorbij glorie te heroveren en nieuwe titels zoals Lost Planet en Asura's toorn niet resoneren met het publiek. Het incidentele succes, zoals Dragon's Dogma, werd overschaduwd door het algehele gebrek aan focus.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom wijzigingen door te voeren om zijn fortuinen om te keren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
Street Fighter 5 werd verbeterd met de release van Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.
Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, maar Nakayama concentreerde zich op het aanpakken van de meest dringende problemen, waarbij de weg werd vrijgemaakt voor Street Fighter 6. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken die we in Street Fighter V stonden," zei Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Ondanks de moeilijkheden was het verlaten van Street Fighter 5 geen optie. Matsumoto legde uit: "Er was geen enkele gevoel van like, 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "
Street Fighter 5 diende als een testgebied voor nieuwe ideeën, die later werden geïmplementeerd in Street Fighter 6. Updates voor de netcode van de game, karakter-balances en nieuwe mechanica zoals V-Shift hielpen de algehele ervaring te verbeteren. Het doel was om het spel weer leuk te maken en de frustratie aan te pakken die Street Fighter 5 had geteisterd.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
Street Fighter 6 was bedoeld om benaderbaarer te zijn voor nieuwe spelers, terwijl de elementen werden behouden waar Fans van oude fans van hielden, wat resulteerde in een van de meest veelgeprezen games in de geschiedenis van de franchise.
Om toekomstige revisie te voorkomen, had Capcom een belangrijkere strategische verschuiving nodig. Dit leidde tot cruciale veranderingen achter de schermen, inclusief de acceptatie van een nieuwe game-engine en een focus op wereldwijde aantrekkingskracht.
Monster Hunter nam de wereld over
De revolutie van Monster Hunter begon. Credit: Capcom.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Dit omvatte de acceptatie van de RE -motor, die het verouderende MT -framework verving. Het doel was om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspreken, niet alleen specifieke gebieden.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zei Hideaki Ituno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA had Capcom geprobeerd de westerse markt te veroveren met actie-zware titels zoals Resident Evil 4 en sci-fi shooters zoals Lost Planet. Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. Het bedrijf realiseerde zich dat het zich moest concentreren op het creëren van universeel aantrekkelijke games.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Het cruciale jaar was 2017, met de lancering van Resident Evil 7 die het begin van de heropleving van Capcom markeerde. Geen enkele serie is beter geïllustreerd dat Capcom's nieuwe focus op wereldwijd succes dan Monster Hunter. Hoewel populair in het Westen, was Monster Hunter aanzienlijk groter in Japan vanwege de populariteit van handheld gaming.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers op deze manier hadden ervaren," legde Ryozo Tsujimoto, de executieve producent van de serie.
De focus van Monster Hunter op coöperatief spel was goed geschikt voor de handheldmarkt in Japan, maar het had ook fans in het Westen. Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zag Capcom een kans om een meer toegankelijke versie van de game te lanceren.
Monster Hunter: World, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, was een game-wisselaar. Het bood AAA -consolekwaliteit met verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en grotere monsters. De game was ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken, met gelijktijdige wereldwijde releases en geen regio-vergrendelde inhoud.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," zei Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Wereldwijde focustests hebben bijgedragen aan het verfijnen van de systemen van het spel, wat leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze aanpassingen hebben bijgedragen aan Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, beide verkochten meer dan 20 miljoen exemplaren.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Welkom bij de familie. Credit: Capcom.
Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, stond Resident Evil voor een andere uitdaging. De serie moest beslissen of ze zich concentreren op actie of overlevingshorror. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent van Resident Evil, belde om terug te keren naar de overlevingshorror -wortels van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een Moody Trailer Shot in First-Person, wat een terugkeer naar de horrorwortels van de serie aangeeft. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," zei Ampo.
Het first-person perspectief van de game hielp bij het herstellen van de horrorelementen van de serie en de zuidelijke gotische setting maakten het een van de engste inzendingen in de franchise. Terwijl Resident Evil 7 en 8 in de eerste persoon bleven, plande Capcom ook remakes van derden, te beginnen met Resident Evil 2.
"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo.
De Resident Evil 2-remake was een volmondig succes, het combineren van horror met actie en puzzels en introduceerde de dreigende Mr. X. Het werd het tweede best verkochte spel in de geschiedenis van de franchise.
Ondanks de eerste aarzeling maakte Capcom ook Resident Evil 4 opnieuw, een spel nog steeds geliefd bij velen. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die een aantal populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun discomfort," zei Ampo.
De Resident Evil 4-remake was een andere hit, die de Action-Horror-balans verfijnde en de overlevingshorror-wortels van de serie handhaafde. Het verwijderde enkele Campier -elementen en nam een humeurige toon aan met behoud van de Action Hero -momenten.
Horror herboren. Credit: Capcom.
Rond dezelfde tijd probeerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno ook terug te keren naar de wortels van de serie. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, merkte Itsuno dat actiegames te casual werden. Met Devil May Cry 5 wilde hij spelers uitdagen met behulp van de nieuwe RE -motor van Capcom.
De reden achter de verandering
Het doel van Capcom was om het coolste spel ooit te maken. Credit: Capcom.
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno regisseerde Devil May Cry Begining met de tweede wedstrijd en keerde na een decennium terug om Devil May Cry 5 te regisseren, gebruikmakend van de nieuwe RE -motor. Deze motor maakte fotorealistische activa en snelle ontwikkeling mogelijk, waardoor Itsuno een stijlvol en uitdagend spel kon creëren.
"Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna elk jaar een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een prestatie die het onderscheidt van andere grote studio's die worstelen met consistentie. Dit succes wordt toegeschreven aan een focus op wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de veelzijdige RE -engine, die een breed scala aan genres ondersteunt.
De aanpak van Capcom heeft zijn games niet verwaterd, maar eerder hun publiek uitgebreid met behoud van hun kernidentiteiten. Of het nu gaat om de pure overlevingshorror van Resident Evil, de competitieve geest van Street Fighter of de unieke Battle Systems of Monster Hunter, Capcom heeft een evenwicht gesloten dat wereldwijd met miljoenen spelers resoneert.
Hoewel veel tijdgenoten van Capcom moeite hebben om hun voet te vinden, hebben Capcom's strategische veranderingen in het afgelopen decennium een nieuwe gouden eeuw ingeluid. "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar een interpretatie van kan zijn," zei Nakayama.
Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en, nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."
- 1 Roblox: Warrior Cats: Ultimate Edition Codes (januari 2025) Feb 12,2025
- 2 Nintendo Switch 2: Genki onthult nieuwe inzichten Feb 14,2025
- 3 Fortnite: Hoofdstuk 6 Seizoen 1 NPC -locaties Feb 13,2025
- 4 Culinaire reis gedijt voor zes Jan 01,2025
- 5 Tips om de Dragon Quest III te veroveren: HD-2D Remake Feb 21,2025
- 6 PUBG Mobile's Ocean Odyssey-update brengt Kraken's Lair en Zombie Towers Jan 03,2025
- 7 Pokémon GO Fest 2025: Festdata, locaties, details onthuld Feb 13,2025
- 8 Polytopia-update: Aquarion-stam regeert oppermachtig met maritieme dominantie Dec 30,2024
-
Top schoonheidstrends voor dit seizoen
Een totaal van 10
-
Ultieme honkbalspellen voor Android
Een totaal van 10
-
Verslavende arcade -games voor mobiel
Een totaal van 10