CAPCOM का पुनरुद्धार: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ भाप रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल के साथ अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे थे गांव और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला के लिए, ऐसा लगता है कि कैपकॉम कोई गलत नहीं कर सकता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम अपने दिशा और फैनबेस दोनों को खो देने के लिए संघर्ष कर रहा था।
Capcom को एक पहचान संकट का सामना करना पड़ा। उत्तरजीविता हॉरर शैली, जिसे रेजिडेंट ईविल ने परिभाषित करने में मदद की थी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो दी थी। इस बीच, एक अन्य आधारशिला मताधिकार, स्ट्रीट फाइटर, स्ट्रीट फाइटर 5 की निराशाजनक रिलीज के बाद लड़खड़ा रहा था। यह एक गंभीर स्थिति थी जिसने कैपकॉम और इसके प्यारे खिताबों के बहुत अस्तित्व को खतरा दिया।
फिर भी, इस निम्न बिंदु से, कैपकॉम ने पुनरुत्थान का एक रास्ता पाया। एक नए गेम इंजन द्वारा संचालित गेम डेवलपमेंट में एक रणनीतिक बदलाव ने इन प्रतिष्ठित श्रृंखलाओं में नए जीवन की सांस ली, जिससे सफलताओं की एक कड़ी हो गई, जो कैपकॉम को गेमिंग उद्योग में सबसे आगे बढ़ा दिया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। उसी समय, स्ट्रीट फाइटर 5 ने लंबे समय तक प्रशंसकों को छोड़ दिया, क्योंकि यह स्ट्रीट फाइटर 4 की विरासत तक रहने में विफल रहा। यहां तक कि फ्रैंक वेस्ट में डेड राइजिंग 4 में भी बहुप्रतीक्षित वापसी ने श्रृंखला की नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित किया।
इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक कठिन खिंचाव के नादिर का प्रतिनिधित्व किया, जो मजबूत बिक्री के बावजूद अपने मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स के लिए महत्वपूर्ण प्रशंसा को कम करने के साथ जूझ रहा था। स्ट्रीट फाइटर संघर्ष कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी दृश्य से अनुपस्थित थे। जबकि मॉन्स्टर हंटर को जापान में बड़े पैमाने पर सफलता मिली, उसे अंतरराष्ट्रीय बाजारों में प्रवेश करने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।
एक डेवलपर ने कहा, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"
आज के लिए तेजी से आगे, और Capcom ने सबसे विश्वसनीय प्रमुख विकास स्टूडियो में से एक में बदल दिया है, लगातार अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी से हिट गेम प्रदान करता है। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड और डेविल मे क्राई 5 से स्ट्रीट फाइटर 6 और प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला से, कैपकॉम की हालिया रिलीज़ दोनों ने अच्छी तरह से बेची है और महत्वपूर्ण प्रशंसा प्राप्त की है।
यह टर्नअराउंड केवल पिछली गलतियों से सीखने के बारे में नहीं था। Capcom ने अपने लक्षित दर्शकों से अपने तकनीकी बुनियादी ढांचे तक सब कुछ पुनर्मूल्यांकन करते हुए, एक पूर्ण रणनीतिक ओवरहाल से गुजरना शुरू किया। IGN ने CAPCOM के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कंपनी ने अपनी चुनौतियों को कैसे रखा और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम ने 80 के दशक में और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से वृद्धि की। रेजिडेंट ईविल जैसे खिताब के साथ 3 डी गेमिंग का संक्रमण सफल रहा, रेजिडेंट ईविल 4 की रिहाई में समापन, व्यापक रूप से सभी समय के सबसे महान खेलों में से एक माना जाता है।
रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर श्रृंखला के शिखर के रूप में देखा जाता है। क्रेडिट: कैपकॉम।
रेजिडेंट ईविल 4, 2005 में जारी किया गया, एक नया मानक स्थापित करते हुए, एक्शन के साथ मास्टर रूप से मिश्रित हॉरर। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। रेजिडेंट ईविल 5 ने क्रिस रेडफील्ड के कुख्यात बोल्डर-पंचिंग दृश्य की तरह अधिक एक्शन-उन्मुख तत्वों की शुरुआत की, जिसने श्रृंखला की हॉरर रूट्स को पतला कर दिया। यह पारी खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट थी, जिसमें रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो शामिल हैं, जो 1996 से श्रृंखला के साथ हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्यों, चुनौतियों और चीजों को स्थापित किया, जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"
इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने की कोशिश की, लेकिन न तो संतुष्ट हो गए। खेल के कई खेलने योग्य पात्र और स्टोरीलाइन सही संतुलन पर प्रहार करने में विफल रहे, जिससे प्रशंसकों को निराशा हुई। इस बीच, Capcom ने छाता कॉर्प्स जैसे स्पिनऑफ के साथ प्रयोग किया, श्रृंखला की मुख्य पहचान से और अधिक विचलन किया।
संघर्ष निवासी ईविल तक सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 को एक बड़ी सफलता मिली थी, लेकिन इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 की सामग्री की कमी और गरीब ऑनलाइन कार्यक्षमता के लिए आलोचना की गई थी। डेविल मे क्राई ने भी चुनौतियों का सामना किया, आउटसोर्स डीएमसी के साथ: डेविल मे क्राई एक मिश्रित रिसेप्शन प्राप्त कर रहा है, जिससे श्रृंखला को रोक दिया गया।
इन संघर्षों में 2010 के दशक के मध्य में कैपकॉम की शुरुआत में, प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछले गौरव और लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे नए खिताबों को दर्शकों के साथ गूंजने में विफल रहने में विफल रहे। ड्रैगन की हठधर्मिता जैसी सामयिक सफलता, फोकस की समग्र कमी से देखी गई थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
स्ट्रीट फाइटर 5 एक निराशा थी। क्रेडिट: कैपकॉम।
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपने भाग्य को उलटने के लिए परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकयुकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण की रिहाई के साथ स्ट्रीट फाइटर 5 में सुधार किया गया था। क्रेडिट: कैपकॉम।
इन बाधाओं ने सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया, लेकिन नाकायमा ने सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को संबोधित करने पर ध्यान केंद्रित किया, स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए मार्ग प्रशस्त किया। "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का समाधान करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी," नाकायामा ने कहा। "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
कठिनाइयों के बावजूद, स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ना कोई विकल्प नहीं था। मात्सुमोतो ने समझाया, "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
स्ट्रीट फाइटर 5 ने नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में कार्य किया, जिसे बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 में लागू किया गया। गेम के नेटकोड, कैरेक्टर री-बैलेंस और वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी के अपडेट से समग्र अनुभव को बेहतर बनाने में मदद मिली। लक्ष्य खेल को फिर से मज़ेदार बनाना था, जिसमें हताशा को संबोधित किया गया था जिसने स्ट्रीट फाइटर 5 को त्रस्त कर दिया था।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने उन तत्वों को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होने का लक्ष्य रखा, जो लंबे समय से प्रशंसकों को पसंद करते थे, जिसके परिणामस्वरूप फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था।
भविष्य के ओवरहाल को रोकने के लिए, Capcom को अधिक महत्वपूर्ण रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी। इसने एक नए गेम इंजन को अपनाने और वैश्विक अपील पर ध्यान केंद्रित करने सहित, पीछे के दृश्यों के पीछे के बदलाव किए।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
मॉन्स्टर हंटर की क्रांति शुरू हुई। क्रेडिट: कैपकॉम।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें आरई इंजन को अपनाना शामिल था, जिसने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। लक्ष्य केवल विशिष्ट क्षेत्रों में नहीं, बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाना था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," डेविल मे क्राई के लिए जाने जाने वाले कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो ने कहा। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने पश्चिमी बाजार को रेजिडेंट ईविल 4 और SCI-FI शूटर्स जैसे लॉस्ट प्लैनेट जैसे एक्शन-हैवी खिताब के साथ पकड़ने की कोशिश की थी। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। कंपनी ने महसूस किया कि इसे सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
Pivotal वर्ष 2017 था, जिसमें रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च के साथ कैपकॉम के पुनरुत्थान की शुरुआत को चिह्नित किया गया था। मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता पर Capcom के नए फोकस को बेहतर तरीके से कोई भी श्रृंखला नहीं है। पश्चिम में लोकप्रिय होने के दौरान, मॉन्स्टर हंटर हैंडहेल्ड गेमिंग की लोकप्रियता के कारण जापान में काफी बड़ा था।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन होना आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने खिलाड़ियों को इस तरह से खेल का अनुभव किया था," रयोजो त्सुजिमोटो, श्रृंखला के कार्यकारी उत्पादक ने बताया।
सहकारी खेल पर मॉन्स्टर हंटर का ध्यान जापान में हैंडहेल्ड मार्केट के लिए अच्छी तरह से अनुकूल था, लेकिन पश्चिम में इसके प्रशंसक भी थे। जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, कैपकॉम ने गेम का अधिक सुलभ संस्करण लॉन्च करने का अवसर देखा।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC पर रिलीज़ हुई, एक गेम-चेंजर था। इसने बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ एएए कंसोल गुणवत्ता की पेशकश की। खेल को एक साथ वैश्विक रिलीज और कोई क्षेत्र-बंद सामग्री के साथ दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने कहा। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
ग्लोबल फोकस परीक्षणों ने खेल की प्रणालियों को परिष्कृत करने में मदद की, जिससे खिलाड़ियों को मॉन्स्टर्स को मारने पर क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे बदलाव आए। इन समायोजन ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ में योगदान दिया, दोनों 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचते हैं।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम।
जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, रेजिडेंट ईविल को एक अलग चुनौती का सामना करना पड़ा। श्रृंखला को यह तय करना था कि कार्रवाई या उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित करें। रेजिडेंट ईविल के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने के लिए कॉल किया।
रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ को याद करते हुए, "यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था।" "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
रेजिडेंट ईविल 7 को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति में एक मूडी ट्रेलर शॉट के साथ घोषित किया गया था, जिसमें श्रृंखला की हॉरर रूट्स में वापसी का संकेत दिया गया था। "हम यह कम नहीं समझ सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," Ampo ने कहा।
खेल के पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य ने श्रृंखला के हॉरर तत्वों को राज करने में मदद की, और इसकी दक्षिणी गॉथिक सेटिंग ने इसे मताधिकार में सबसे डरावनी प्रविष्टियों में से एक बना दिया। जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और 8 फर्स्ट-पर्सन में बने रहे, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरुआत करते हुए तीसरे व्यक्ति के रीमेक की भी योजना बनाई।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया।
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक एक शानदार सफलता थी, एक्शन और पहेलियों के साथ हॉररिंग डरावनी थी, और मिस्टर एक्स को पेश कर रही थी। यह फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला खेल बन गया।
प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, कैपकॉम भी रेजिडेंट ईविल 4 को रीमेक करता है, एक खेल अभी भी कई लोगों द्वारा प्रिय है। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। शायद हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो जाते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने कहा।
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक और हिट था, जो एक्शन-हॉरर बैलेंस को ठीक कर रहा था और श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स को बनाए रखता था। इसने कुछ कैंपियर तत्वों को हटा दिया और एक्शन हीरो के क्षणों को बनाए रखते हुए एक मूडियर टोन को अपनाया।
हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम।
लगभग उसी समय, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने भी श्रृंखला की जड़ों में लौटने की मांग की। ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, इटुनो ने एक्शन गेम्स को बहुत आकस्मिक देखा। डेविल मे क्राई 5 के साथ, उन्होंने कैपकॉम के नए आरई इंजन का उपयोग करके खिलाड़ियों को चुनौती देने का लक्ष्य रखा।
परिवर्तन के पीछे का कारण
Capcom का लक्ष्य अब तक का सबसे अच्छा खेल बनाना था। क्रेडिट: कैपकॉम।
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
इटुनो ने डेविल मे क्राई को दूसरे गेम के साथ शुरू करने का निर्देश दिया और एक दशक के बाद डेविल मे क्राई 5 के लिए एक दशक के बाद लौट आया, नए आरई इंजन का लाभ उठाते हुए। इस इंजन ने फोटोरियोलिस्टिक परिसंपत्तियों और तेजी से विकास के लिए अनुमति दी, जिससे इटुनो एक स्टाइलिश और चुनौतीपूर्ण खेल बनाने में सक्षम हो गया।
"डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगभग हर साल एक गेम ऑफ द ईयर दावेदार जारी किया है, एक उपलब्धि जो इसे अन्य प्रमुख स्टूडियो से अलग करती है जो निरंतरता से जूझ रहे हैं। इस सफलता को विश्व स्तर पर आकर्षक खेलों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, जो कि बहुमुखी आरई इंजन द्वारा संचालित होता है, जो शैलियों की एक विस्तृत श्रृंखला का समर्थन करता है।
Capcom के दृष्टिकोण ने अपने खेल को पतला नहीं किया है, बल्कि अपनी मुख्य पहचान बनाए रखते हुए अपने दर्शकों का विस्तार किया है। चाहे वह रेजिडेंट ईविल का शुद्ध उत्तरजीविता हॉरर हो, स्ट्रीट फाइटर की प्रतिस्पर्धी भावना, या मॉन्स्टर हंटर की अनूठी लड़ाई प्रणाली, कैपकॉम ने एक संतुलन बनाया है जो दुनिया भर में लाखों खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होता है।
जबकि Capcom के कई समकालीन अपने पैरों को खोजने के लिए संघर्ष कर रहे हैं, पिछले एक दशक में Capcom के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है। "यह अभी Capcom में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है," नाकायामा ने कहा।
Tsujimoto ने कहा, "Capcom एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है, हम इसे तब तक विस्तारित कर सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"
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