Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功
由於村莊和一系列出色的翻拍,隨著怪物獵人野生的破碎蒸汽記錄和生化危機,享有前所未有的普及,Capcom似乎沒有錯。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom在一系列關鍵和商業上的失敗之後,努力保持自己的發展方向和粉絲群。
Capcom面臨著身份危機。生存恐怖類型的生存恐怖類型幫助定義了生存的恐怖類型,在《生化危機4》之後失去了優勢。與此同時,在令人失望的《街頭霸王5》(Street Fighter 5)的釋放之後,另一個基石特許經營街頭戰鬥機正在步履蹣跚。這是一個可怕的局勢,威脅著卡普姆(Capcom)及其摯愛的標題。
然而,從這個低點,Capcom找到了復興的途徑。遊戲開發的戰略轉變,由新的遊戲引擎提供支持,將新的生命帶入了這些標誌性的系列中,導致了一系列的成功,使Capcom推向了遊戲行業的最前沿。
《生化危機》失去了路
《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時,Street Fighter 5使長期的球迷感到困惑,因為它未能辜負Street Fighter 4的遺產。即使是弗蘭克·韋斯特(Frank West)在Dead Rising 4中的備受期待的回歸也標誌著該系列新作品的結束。
對於Capcom來說,這一時期代表了艱難的障礙,Capcom儘管銷售強勁,但由於其主線生化危機而贏得了巨大的好評。 Street Fighter正在掙扎,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry。儘管Monster Hunter在日本取得了巨大的成功,但它在穿透國際市場方面面臨著挑戰。
一位開發人員說:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的。”
快進到今天,Capcom已轉變為最可靠的主要開發工作室之一,始終從其旗艦專營權中傳達出熱門遊戲。從Monster Hunter World和Devil May Cry 5到Street Fighter 6和一系列著名的翻拍,Capcom最近的發行版均出現了良好的銷量,並獲得了良好的好評。
這種轉變不僅僅是從過去的錯誤中學習。 Capcom進行了一次完整的戰略大修,重新評估了從目標受眾到技術基礎設施的所有內容。 IGN與CAPCOM的四位主要創意人進行了交談,以了解該公司如何應對其挑戰,並比以往任何時候都更加強大。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)出名。諸如《生化危機》(Resident Evil)之類的標題的3D遊戲過渡取得了成功,最終在《生化危機4》的發行中被廣泛認為是有史以來最偉大的遊戲之一。
《生化危機4》通常被稱為該系列的巔峰。信用:Capcom。
《生化危機4》於2005年發行,巧妙地將恐怖與行動融合在一起,建立了新標準。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。 《生化危機5》推出了更多以動作為導向的元素,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)臭名昭著的巨石場景,它稀釋了該系列的恐怖根源。這一轉變對玩家和開發商都很明顯,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直在該系列賽。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰以及我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”
這種混亂導致了《生化危機6》,該危機試圖迎合動作和恐怖迷,但最終都不滿足。遊戲的多個可玩角色和故事情節未能達到正確的平衡,使粉絲失望。同時,Capcom嘗試了諸如傘兵等衍生產品,與該系列的核心身份進一步不同。
鬥爭不僅限於生化危機。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但其續集《 Street Fighter 5》因缺乏內容和在線功能差而受到批評。魔鬼梅哭泣也面臨著挑戰,外包DMC:魔鬼可能會哭泣,接到混合接待,導致該系列被擱置。
這些鬥爭是Capcom的2010年代初至中期的特徵,主要的特許經營權未能重新奪回過去的榮耀和新的冠軍,例如Lost Planet和Asura的憤怒未能引起觀眾的共鳴。偶爾的成功,例如龍的教條,被整體缺乏重點所掩蓋了。
街頭戰鬥機5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。
到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
Street Fighter 5:Arcade Edition發行了Street Fighter 5。信用:Capcom。
這些限制限制了改進的範圍,但中山的重點是解決最緊迫的問題,為街頭霸王6鋪平了道路。 “我們真的沒有足夠的時間來解決我們在街頭戰鬥機中面臨的一些問題和挑戰,”納卡亞馬說。 “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
儘管遇到了困難,但放棄街頭戰鬥機5是不可行的。 Matsumoto解釋說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們剛好街頭戰鬥機5,專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”
Street Fighter 5是新想法的測試場,後來在Street Fighter 6中實施了。對遊戲的NetCode,角色重新平衡和新機械師等新機制有所更新,例如V-Shift,有助於改善整體體驗。目標是使遊戲再次變得有趣,以解決困擾街頭戰鬥機5的挫敗感。
Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Street Fighter 6旨在使新玩家更容易接近,同時保留了長期粉絲喜歡的元素,這是該系列歷史上最受歡迎的遊戲之一。
為了防止未來的大修,Capcom需要更重大的戰略轉變。這導致了至關重要的幕後變化,包括採用新的遊戲引擎和專注於全球吸引力。
怪物獵人接管了世界
Monster Hunter的革命開始了。信用:Capcom。
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這包括採用RE引擎,該發動機取代了老化MT框架。目標是創建吸引全球觀眾的遊戲,而不僅僅是特定領土。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom試圖以諸如《生化危機4》和《迷失星球》這樣的科幻射擊遊戲等動作頭銜捕捉西方市場。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。該公司意識到需要專注於創建普遍吸引人的遊戲。
伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
關鍵年度是2017年,《生化危機7》的推出標誌著Capcom復興的開始。與Monster Hunter相比,Capcom對全球成功的新專注力更好。雖然在西方很受歡迎,但由於手持遊戲的流行,日本怪物獵人在日本越來越大。
Ryozo Tsujimoto解釋說:“在日本,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持遊戲機使多人遊戲變得輕鬆,而我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲。” Ryozo Tsujimoto解釋說。 ”
Monster Hunter對合作遊戲的關注非常適合日本的手持市場,但西方也有球迷。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內有所改善,Capcom看到了推出遊戲版本更易於訪問版本的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,是一個改變遊戲規則的人。它提供了AAA控制台質量,具有增強的圖形,更大的區域和更大的怪物。該遊戲的目的是吸引全球觀眾,並具有同時的全球發行版,沒有區域鎖定的內容。
Tsujimoto說:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法總體上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
全球焦點測試有助於完善遊戲的系統,從而導致變化,例如當玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些調整促成了Monster Hunter:世界及其後續行動,Monster Hunter Rise,都售出了超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”
《生化危機7》開始扭轉局面
歡迎來到家人。信用:Capcom。
儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但《生化危機》面臨著不同的挑戰。該系列必須決定是否專注於行動還是生存恐怖。 《生化危機》的執行製片人Jun Takeuchi呼籲返回該系列的生存恐怖根源。
“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,”《生化危機2》和《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,在第一人稱中拍攝了一張穆迪預告片,這表明了該系列恐怖根源的回歸。 Ampo說:“我們不能低估該系列的恐懼程度。”
該遊戲的第一人稱視角幫助了該系列的恐怖元素,其南部哥特式環境使其成為該系列中最恐怖的參賽作品之一。儘管《生化危機7》和《第8》仍然是第一人稱的,但Capcom還計劃了《生化危機2》的第三人稱重製。
“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。
《生化危機2的翻拍》取得了巨大的成功,將恐怖與動作和難題融為一體,並引入了險惡的X先生。它成為了該系列歷史上第二大暢銷遊戲。
儘管最初的猶豫,Capcom還重製了《生化危機4》,這是一場仍然受到許多人喜愛的遊戲。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受普及的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要對《生化危機4》的重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的失調感到不滿,” Ampo說。 ”
《生化危機4翻拍》是又一次打擊,微調了動作恐怖的平衡並保持了該系列的生存恐怖根源。它刪除了一些露營元素,並在保留動作英雄時刻時採用了更喜怒無常的語氣。
恐怖重生。信用:Capcom。
大約在同一時間,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)也試圖重返該系列的根源。在研究《龍教條》之後,Itsuno注意到動作遊戲變得太隨意了。憑藉魔鬼哭泣5,他的目標是使用Capcom的新RE Engine挑戰玩家。
變化背後的原因
Capcom的目標是製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
Itsuno導演的魔鬼梅從第二場比賽開始哭泣,並在十年後返回Direct Devil May Cry 5,利用新的RE引擎。該引擎允許具有逼真的資產和快速開發,使Itsuno能夠創建一個時尚而具有挑戰性的遊戲。
伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使其與其他主要工作室保持一致。這一成功歸因於由多功能RE引擎提供支持的全球吸引力遊戲,該遊戲支持各種流派。
Capcom的方法並沒有稀釋其遊戲,而是在保持核心身份的同時擴大了聽眾。無論是純粹的生存恐怖,街頭戰鬥機的競爭精神,還是怪物獵人的獨特戰鬥系統,Capcom都達到了平衡,與全球數百萬球員共鳴。
儘管Capcom的許多同時代人都在努力尋找自己的立足點,但Capcom在過去十年中的戰略變化在新的黃金時代中引入了。納卡亞瑪說:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠為我們的工作工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”
Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在,我們必須盡一切努力,以便再持續一年,一年,每年,再過一年。希望我們可以盡可能地擴展它。”
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