Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds
Com Monster Hunter Wilds destruindo a Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom não pode fazer nada errado. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, após uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom estava lutando para se manter à tona, tendo perdido sua direção e sua base de fãs.
A Capcom enfrentou uma crise de identidade. O gênero de terror de sobrevivência, que Resident Evil ajudou a definir, havia perdido a vantagem depois de Resident Evil 4. Enquanto isso, outra franquia Cornerstone, Street Fighter, estava vacilando após a decepcionante lançamento de Street Fighter 5. Foi uma situação terrível que ameaçava a própria existência de capcom e seus títulos amados.
No entanto, a partir desse ponto baixo, a Capcom encontrou um caminho para ressurgir. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, alimentada por um novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas séries icônicas, levando a uma série de sucessos que impulsionaram a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Ao mesmo tempo, o Street Fighter 5 deixou os fãs de longa data confundidos, pois não conseguiu cumprir o legado de Street Fighter 4. Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 marcou o final das novas entradas da série.
Esse período representou o nadir de um trecho difícil para a Capcom, que vinha lutando com a queda de aclamação crítica por seus principais jogos de Resident Evil, apesar das fortes vendas. O Street Fighter estava lutando, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Enquanto Monster Hunter teve um grande sucesso no Japão, enfrentou desafios nos mercados internacionais penetrantes.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", disse um desenvolvedor, destacando a desconexão que havia desenvolvido.
Avançando para hoje, e a Capcom se transformou em um dos principais estúdios de desenvolvimento mais confiáveis, entregando consistentemente jogos de seus principais franquias. De Monster Hunter World e Devil May Cry 5 ao Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados, os recentes lançamentos da Capcom venderam bem e receberam aclamação da crítica.
Essa reviravolta não era apenas aprender com os erros do passado. A Capcom passou por uma revisão estratégica completa, reavaliando tudo, desde seu público -alvo até sua infraestrutura tecnológica. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa navegou em seus desafios e emergiu mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man. A transição para jogos em 3D com títulos como Resident Evil foi bem -sucedida, culminando no lançamento do Resident Evil 4, amplamente considerado um dos maiores jogos de todos os tempos.
Resident Evil 4 é frequentemente aclamado como o auge da série. Crédito: Capcom.
Resident Evil 4, lançado em 2005, horror com maestria com ação, estabelecendo um novo padrão. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Resident Evil 5 introduziu mais elementos orientados para a ação, como a infame cena de Boulder, de Chris Redfield, que diluiu as raízes de terror da série. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está na série desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo.
Essa confusão levou a Resident Evil 6, que tentou atender aos fãs de ação e de terror, mas acabou satisfazendo nenhum. Os múltiplos personagens jogáveis do jogo não conseguiram encontrar o equilíbrio certo, deixando os fãs decepcionados. Enquanto isso, a Capcom experimentou spinoffs como Corpo de Umbrella, divergindo ainda mais a identidade central da série.
As lutas não estavam limitadas ao Resident Evil. O Street Fighter 4 foi um grande sucesso, mas sua sequência, Street Fighter 5, foi criticada por sua falta de conteúdo e baixa funcionalidade on -line. Devil May Cry também enfrentou desafios, com o DMC terceirizado: Devil May Cry recebendo uma recepção mista, levando a série sendo suspensa.
Essas lutas caracterizaram a Capcom de início a meados de 2010, com as principais franquias não recuperando a glória passada e novos títulos como Lost Planet e A Asura's Wrath não ressoam com o público. O sucesso ocasional, como o Dragon's Dogma, foi ofuscado pela falta geral de foco.
Street Fighter 5, a causa perdida
Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom.
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças para reverter suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
O Street Fighter 5 foi melhorado com o lançamento do Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.
Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, mas Nakayama se concentrou em abordar os problemas mais prementes, abrindo caminho para o Street Fighter 6. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", disse Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Apesar das dificuldades, abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. Matsumoto explicou: "Não havia nenhum tipo de sensação de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
O Street Fighter 5 serviu como um campo de testes para novas idéias, que foram implementadas posteriormente no Street Fighter 6. Atualizações do código de rede do jogo, re-equilíbrio de personagens e novas mecânicas como o V-Shift ajudaram a melhorar a experiência geral. O objetivo era tornar o jogo divertido novamente, abordando a frustração que atormentou o Street Fighter 5.
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 pretendia ser mais acessível para novos jogadores, mantendo os elementos que os fãs de longa data amavam, resultando em um dos jogos mais aclamados pela crítica da história da franquia.
Para evitar revisões futuras, a Capcom precisava de uma mudança estratégica mais significativa. Isso levou a mudanças cruciais nos bastidores, incluindo a adoção de um novo mecanismo de jogo e um foco no apelo global.
Monster Hunter assumiu o mundo
A revolução de Monster Hunter começou. Crédito: Capcom.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Isso incluiu a adoção do mecanismo RE, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. O objetivo era criar jogos que atraíam um público global, não apenas territórios específicos.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou capturar o mercado ocidental com títulos pesados de ação como Resident Evil 4 e Sci-Fi como Lost Planet. No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. A empresa percebeu que precisava se concentrar na criação de jogos universalmente atraentes.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O ano crucial foi de 2017, com o lançamento do Resident Evil 7 marcando o início do ressurgimento da Capcom. Nenhuma série exemplificou o novo foco da Capcom no sucesso global do que o Monster Hunter. Enquanto popular no Ocidente, Monster Hunter foi significativamente maior no Japão devido à popularidade dos jogos portáteis.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros.
O foco de Monster Hunter no jogo cooperativo foi adequado ao mercado portátil no Japão, mas também tinha fãs no oeste. À medida que a infraestrutura da Internet melhorava globalmente, a Capcom viu uma oportunidade de lançar uma versão mais acessível do jogo.
Monster Hunter: World, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, foi um mudança de jogo. Ofereceu qualidade do console AAA com gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores. O jogo foi projetado para atrair um público mundial, com lançamentos globais simultâneos e nenhum conteúdo bloqueado pela região.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", disse Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Os testes de foco global ajudaram a refinar os sistemas do jogo, levando a mudanças como exibir números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes contribuíram para o Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise, ambos vendendo mais de 20 milhões de cópias.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.
Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, Resident Evil enfrentou um desafio diferente. A série teve que decidir se deveria se concentrar em ação ou horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil, fez a ligação para retornar às raízes de terror de sobrevivência da série.
"Era na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com um trailer Moody Shot em primeira pessoa, sinalizando um retorno às raízes de terror da série. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", disse Ampo.
A perspectiva em primeira pessoa do jogo ajudou a reacender os elementos de terror da série, e seu cenário gótico do sul o tornou uma das entradas mais assustadoras da franquia. Enquanto Resident Evil 7 e 8 permaneceram em primeira pessoa, a Capcom também planejou remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2.
"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo.
O remake de Resident Evil 2 foi um sucesso retumbante, misturando horror com ação e quebra-cabeças e apresentando o ameaçador Sr. X. Tornou-se o segundo jogo mais vendido na história da franquia.
Apesar da hesitação inicial, a Capcom também refizes Resident Evil 4, um jogo ainda amado por muitos. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.
O remake de Resident Evil 4 foi outro sucesso, ajustando o equilíbrio de terror de ação e mantendo as raízes de horror de sobrevivência da série. Ele removeu alguns elementos de Campier e adotou um tom mais humilde, mantendo os momentos do herói da ação.
Horror renascido. Crédito: Capcom.
Na mesma época, o diretor de Devil May Cry Hideaki Ituno também procurou retornar às raízes da série. Depois de trabalhar no dogma de Dragon, Itsuno notou os jogos de ação se tornando muito casuais. Com Devil May Cry 5, ele pretendia desafiar os jogadores usando o novo mecanismo de RE da Capcom.
A razão por trás da mudança
O objetivo da Capcom era fazer o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Itsuno dirigiu Devil May Cry começando com o segundo jogo e voltou após uma década para dirigir o diabo May Cry 5, alavancando o novo mecanismo. Esse mecanismo permitiu ativos fotorrealistas e desenvolvimento rápido, permitindo que Ituno criasse um jogo elegante e desafiador.
"Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase todos os anos, um feito que o diferencia de outros grandes estúdios que lutam contra a consistência. Esse sucesso é atribuído ao foco em jogos atraentes globalmente, alimentados pelo versátil RE Engine, que suporta uma ampla gama de gêneros.
A abordagem da Capcom não diluiu seus jogos, mas expandiu seu público, mantendo suas identidades centrais. Seja o puro horror de sobrevivência de Resident Evil, o espírito competitivo do Street Fighter ou os sistemas de batalha exclusivos de Monster Hunter, a Capcom alcançou um equilíbrio que ressoa com milhões de jogadores em todo o mundo.
Enquanto muitos dos contemporâneos da Capcom estão lutando para encontrar o pé, as mudanças estratégicas da Capcom na última década inauguraram uma nova Era de Ouro. "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso", disse Nakayama.
Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".
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