Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功
由于村庄和一系列出色的翻拍,随着怪物猎人野生的破碎蒸汽记录和生化危机,享有前所未有的普及,Capcom似乎没有错。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom在一系列关键和商业上的失败之后,努力保持自己的发展方向和粉丝群。
Capcom面临着身份危机。生存恐怖类型的生存恐怖类型帮助定义了生存的恐怖类型,在《生化危机4》之后失去了优势。与此同时,在令人失望的《街头霸王5》(Street Fighter 5)的释放之后,另一个基石特许经营街头战斗机正在步履蹒跚。这是一个可怕的局势,威胁着卡普姆(Capcom)及其挚爱的标题。
然而,从这个低点,Capcom找到了复兴的途径。游戏开发的战略转变,由新的游戏引擎提供支持,将新的生命带入了这些标志性的系列中,导致了一系列的成功,使Capcom推向了游戏行业的最前沿。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时,Street Fighter 5使长期的球迷感到困惑,因为它未能辜负Street Fighter 4的遗产。即使是弗兰克·韦斯特(Frank West)在Dead Rising 4中的备受期待的回归也标志着该系列新作品的结束。
对于Capcom来说,这一时期代表了艰难的障碍,Capcom尽管销售强劲,但由于其主线生化危机而赢得了巨大的好评。 Street Fighter正在挣扎,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry。尽管Monster Hunter在日本取得了巨大的成功,但它在穿透国际市场方面面临着挑战。
一位开发人员说:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的。”
快进到今天,Capcom已转变为最可靠的主要开发工作室之一,始终从其旗舰专营权中传达出热门游戏。从Monster Hunter World和Devil May Cry 5到Street Fighter 6和一系列著名的翻拍,Capcom最近的发行版均出现了良好的销量,并获得了良好的好评。
这种转变不仅仅是从过去的错误中学习。 Capcom进行了一次完整的战略大修,重新评估了从目标受众到技术基础设施的所有内容。 IGN与CAPCOM的四位主要创意人进行了交谈,以了解该公司如何应对其挑战,并比以往任何时候都更加强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)出名。诸如《生化危机》(Resident Evil)之类的标题的3D游戏过渡取得了成功,最终在《生化危机4》的发行中被广泛认为是有史以来最伟大的游戏之一。
《生化危机4》通常被称为该系列的巅峰。信用:Capcom。
《生化危机4》于2005年发行,巧妙地将恐怖与行动融合在一起,建立了新标准。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。 《生化危机5》推出了更多以动作为导向的元素,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)臭名昭著的巨石场景,它稀释了该系列的恐怖根源。这一转变对玩家和开发商都很明显,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直在该系列赛。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战以及我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
这种混乱导致了《生化危机6》,该危机试图迎合动作和恐怖迷,但最终都不满足。游戏的多个可玩角色和故事情节未能达到正确的平衡,使粉丝失望。同时,Capcom尝试了诸如伞兵等衍生产品,与该系列的核心身份进一步不同。
斗争不仅限于生化危机。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但其续集《 Street Fighter 5》因缺乏内容和在线功能差而受到批评。魔鬼梅哭泣也面临着挑战,外包DMC:魔鬼可能会哭泣,接到混合接待,导致该系列被搁置。
这些斗争是Capcom的2010年代初至中期的特征,主要的特许经营权未能重新夺回过去的荣耀和新的冠军,例如Lost Planet和Asura的愤怒未能引起观众的共鸣。偶尔的成功,例如龙的教条,被整体缺乏重点所掩盖了。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。
到2010年代中期,Capcom开始实施变更以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
Street Fighter 5:Arcade Edition发行了Street Fighter 5。信用:Capcom。
这些限制限制了改进的范围,但中山的重点是解决最紧迫的问题,为街头霸王6铺平了道路。“我们真的没有足够的时间来解决我们在街头战斗机中面临的一些问题和挑战,”纳卡亚马说。 “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
尽管遇到了困难,但放弃街头战斗机5是不可行的。 Matsumoto解释说:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们刚好街头战斗机5,专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”
Street Fighter 5是新想法的测试场,后来在Street Fighter 6中实施了。对游戏的NetCode,角色重新平衡和新机械师等新机制有所更新,例如V-Shift,有助于改善整体体验。目标是使游戏再次变得有趣,以解决困扰街头战斗机5的挫败感。
Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
Street Fighter 6旨在使新玩家更容易接近,同时保留了长期粉丝喜欢的元素,这是该系列历史上最受欢迎的游戏之一。
为了防止未来的大修,Capcom需要更重大的战略转变。这导致了至关重要的幕后变化,包括采用新的游戏引擎和专注于全球吸引力。
怪物猎人接管了世界
Monster Hunter的革命开始了。信用:Capcom。
大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这包括采用RE引擎,该发动机取代了老化MT框架。目标是创建吸引全球观众的游戏,而不仅仅是特定领土。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom试图以诸如《生化危机4》和《迷失星球》这样的科幻射击游戏等动作头衔捕捉西方市场。但是,这些努力在很大程度上没有成功。该公司意识到需要专注于创建普遍吸引人的游戏。
伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
关键年度是2017年,《生化危机7》的推出标志着Capcom复兴的开始。与Monster Hunter相比,Capcom对全球成功的新专注力更好。虽然在西方很受欢迎,但由于手持游戏的流行,日本怪物猎人在日本越来越大。
Ryozo Tsujimoto解释说:“在日本,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持游戏机使多人游戏变得轻松,而我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏。” Ryozo Tsujimoto解释说。”
Monster Hunter对合作游戏的关注非常适合日本的手持市场,但西方也有球迷。随着互联网基础架构在全球范围内有所改善,Capcom看到了推出游戏版本更易于访问版本的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,是一个改变游戏规则的人。它提供了AAA控制台质量,具有增强的图形,更大的区域和更大的怪物。该游戏的目的是吸引全球观众,并具有同时的全球发行版,没有区域锁定的内容。
Tsujimoto说:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法总体上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
全球焦点测试有助于完善游戏的系统,从而导致变化,例如当玩家击中怪物时显示损害数字。这些调整促成了Monster Hunter:世界及其后续行动,Monster Hunter Rise,都售出了超过2000万张。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”
《生化危机7》开始扭转局面
欢迎来到家人。信用:Capcom。
尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但《生化危机》面临着不同的挑战。该系列必须决定是否专注于行动还是生存恐怖。 《生化危机》的执行制片人Jun Takeuchi呼吁返回该系列的生存恐怖根源。
“大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,”《生化危机2》和《 4次重制》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,在第一人称中拍摄了一张穆迪预告片,这表明了该系列恐怖根源的回归。 Ampo说:“我们不能低估该系列的恐惧程度。”
该游戏的第一人称视角帮助了该系列的恐怖元素,其南部哥特式环境使其成为该系列中最恐怖的参赛作品之一。尽管《生化危机7》和《第8》仍然是第一人称的,但Capcom还计划了《生化危机2》的第三人称重制。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。
《生化危机2的翻拍》取得了巨大的成功,将恐怖与动作和难题融为一体,并引入了险恶的X先生。它成为了该系列历史上第二大畅销游戏。
尽管最初的犹豫,Capcom还重制了《生化危机4》,这是一场仍然受到许多人喜爱的游戏。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受普及的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要对《生化危机4》的重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的失调感到不满,” Ampo说。”
《生化危机4翻拍》是又一次打击,微调了动作恐怖的平衡并保持了该系列的生存恐怖根源。它删除了一些露营元素,并在保留动作英雄时刻时采用了更喜怒无常的语气。
恐怖重生。信用:Capcom。
大约在同一时间,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)也试图重返该系列的根源。在研究《龙教条》之后,Itsuno注意到动作游戏变得太随意了。凭借魔鬼哭泣5,他的目标是使用Capcom的新RE Engine挑战玩家。
变化背后的原因
Capcom的目标是制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
Itsuno导演的魔鬼梅从第二场比赛开始哭泣,并在十年后返回Direct Devil May Cry 5,利用新的RE引擎。该引擎允许具有逼真的资产和快速开发,使Itsuno能够创建一个时尚而具有挑战性的游戏。
伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这一壮举使其与其他主要工作室保持一致。这一成功归因于由多功能RE引擎提供支持的全球吸引力游戏,该游戏支持各种流派。
Capcom的方法并没有稀释其游戏,而是在保持核心身份的同时扩大了听众。无论是纯粹的生存恐怖,街头战斗机的竞争精神,还是怪物猎人的独特战斗系统,Capcom都达到了平衡,与全球数百万球员共鸣。
尽管Capcom的许多同时代人都在努力寻找自己的立足点,但Capcom在过去十年中的战略变化在新的黄金时代中引入了。纳卡亚玛说:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够为我们的工作工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”
Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在,我们必须尽一切努力,以便再持续一年,一年,每年,再过一年。希望我们可以尽可能地扩展它。”
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