Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds
Avec Monster Hunter Wilds qui brise les records de vapeur et Resident Evil jouissant d'une popularité sans précédent grâce au village et à une série de remakes stellaires, il semble que Capcom ne puisse pas faire de mal. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, à la suite d'une série de flops critiques et commerciaux, Capcom avait du mal à rester à flot, après avoir perdu sa direction et sa base de fans.
Capcom a fait face à une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, que Resident Evil a aidé à définir, avait perdu son avantage après Resident Evil 4. Pendant ce temps, une autre franchise Cornerstone, Street Fighter, a faibli après la libération décevante de Street Fighter 5. C'était une situation désastreuse qui menaçait l'existence même de Capcom et de ses titres bien-aimés.
Pourtant, à partir de ce point bas, Capcom a trouvé un chemin vers la résurgence. Un changement stratégique dans le développement de jeux, propulsé par un nouveau moteur de jeu, a inspiré une nouvelle vie dans cette série emblématique, conduisant à une série de succès qui ont propulsé Capcom à la pointe de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps, un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Dans le même temps, Street Fighter 5 a laissé des fans de longue date déconcertés, car il n'a pas réussi à être à la hauteur de l'héritage de Street Fighter 4. Même le retour très attendu de Frank West dans Dead Rising 4 a marqué la fin des nouvelles entrées de la série.
Cette période représentait le Nadir d'un tronçon difficile pour Capcom, qui avait été confronté à la baisse des éloges de la critique pour ses jeux de résidents principaux malgré les ventes solides. Street Fighter se débattait et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes de la scène. Alors que Monster Hunter a connu un succès massif au Japon, il a été confronté à des défis pour pénétrer les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a déclaré un développeur, soulignant la déconnexion qui s'était développée.
Avance rapide jusqu'à aujourd'hui, et Capcom s'est transformé en l'un des grands studios de développement les plus fiables, offrant constamment des jeux à succès de ses franchises phares. De Monster Hunter World et Devil May Cry 5 à Street Fighter 6 et une série de remakes acclamés, les sorties récentes de Capcom se sont bien vendues et ont été acclamés par la critique.
Ce revirement ne visait pas seulement à apprendre des erreurs passées. Capcom a subi une refonte stratégique complète, réévaluant tout, de son public cible à son infrastructure technologique. IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a parcouru ses défis et a émergé plus fort que jamais.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man. La transition vers les jeux 3D avec des titres comme Resident Evil a réussi, aboutissant à la sortie de Resident Evil 4, largement considéré comme l'un des plus grands jeux de tous les temps.
Resident Evil 4 est souvent salué comme le summum de la série. Crédit: Capcom.
Resident Evil 4, sorti en 2005, a magistralement mélangé l'horreur avec l'action, établissant une nouvelle norme. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. Resident Evil 5 a introduit des éléments plus axés sur l'action, comme la tristement célèbre scène de rocher de Chris Redfield, qui a dilué les racines d'horreur de la série. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille dans la série depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque match ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.
Cette confusion a conduit à Resident Evil 6, qui a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais a fini par satisfaire ni l'un ni l'autre. Les multiples personnages et scénarios jouables du jeu n'ont pas réussi à trouver le bon équilibre, laissant les fans déçus. Pendant ce temps, Capcom a expérimenté des retombées comme Umbrella Corps, divergeant davantage de l'identité centrale de la série.
Les difficultés ne se limitaient pas au mal de Resident. Street Fighter 4 avait été un énorme succès, mais sa suite, Street Fighter 5, a été critiquée pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. Devil May Cry a également fait face à des défis, avec le DMC: Devil May Cry externalisé recevant une réception mixte, conduisant à la série de la série.
Ces difficultés ont caractérisé le début à la mi-2010 de Capcom, avec des franchises clés n'étant pas reproduites au-delà de la gloire et de nouveaux titres comme Lost Planet et la colère d'Asura ne résonnant pas avec le public. Le succès occasionnel, comme le dogme de Dragon, a été éclipsé par le manque global de concentration.
Street Fighter 5, la cause perdue
Street Fighter 5 a été une déception. Crédit: Capcom.
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des modifications pour inverser sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Street Fighter 5 a été amélioré avec la sortie de Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.
Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, mais Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes les plus urgents, ouvrant la voie à Street Fighter 6. "Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Malgré les difficultés, l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. Matsumoto a expliqué: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 a servi de terrain d'essai pour de nouvelles idées, qui ont ensuite été mises en œuvre dans Street Fighter 6. Les mises à jour du Netcode du jeu, des rééquilibrations de personnages et de nouvelles mécanismes comme V-Shift ont aidé à améliorer l'expérience globale. L'objectif était de rendre le jeu à nouveau amusant, abordant la frustration qui avait tourmenté Street Fighter 5.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Street Fighter 6 visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en conservant les éléments que les fans de longue date aimaient, résultant en l'un des jeux les plus acclamés par la critique de l'histoire de la franchise.
Pour éviter les révisions futures, Capcom avait besoin d'un changement stratégique plus important. Cela a conduit à des changements cruciaux dans les coulisses, notamment l'adoption d'un nouveau moteur de jeu et l'accent mis sur l'attrait mondial.
Monster Hunter a repris le monde
La révolution de Monster Hunter a commencé. Crédit: Capcom.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Cela comprenait l'adoption du moteur RE, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. L'objectif était de créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial, pas seulement des territoires spécifiques.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom avait tenté de capturer le marché occidental avec des titres lourds comme Resident Evil 4 et des tireurs de science-fiction comme Lost Planet. Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. La société s'est rendu compte qu'elle devait se concentrer sur la création de jeux universellement attrayants.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
L'année centrale a été 2017, avec le lancement de Resident Evil 7 marquant le début de la résurgence de Capcom. Aucune série n'a mieux illustré la nouvelle concentration de Capcom sur le succès mondial que Monster Hunter. Bien que populaire en Occident, Monster Hunter était nettement plus grand au Japon en raison de la popularité des jeux portables.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès sur Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière", a expliqué Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série.
L'accent mis par Monster Hunter sur le jeu coopératif était bien adapté au marché portable au Japon, mais il avait également des fans en Occident. Alors que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale, Capcom a vu l'occasion de lancer une version plus accessible du jeu.
Monster Hunter: World, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a changé la donne. Il offrait une qualité de console AAA avec des graphismes améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands. Le jeu a été conçu pour plaire à un public mondial, avec des versions mondiales simultanées et aucun contenu verrouillé par la région.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions entrés dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a déclaré Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Les tests de mise au point mondiaux ont aidé à affiner les systèmes du jeu, conduisant à des modifications telles que l'affichage des nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements ont contribué à Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise, tous deux vendant plus de 20 millions d'exemplaires.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.
Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Resident Evil a fait face à un défi différent. La série devait décider de se concentrer sur l'action ou l'horreur de survie. Jun Takeuchi, le producteur exécutif de Resident Evil, a fait l'appel pour retourner à la série de la survie d'horreur.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de Playstation avec une bande-annonce de mauvaise humeur, une bande-annonce à la première personne, signalant un retour à la série Horror Roots de la série. "Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", a déclaré Ampo.
La perspective à la première personne du jeu a permis de raviver les éléments d'horreur de la série, et son cadre gothique sud en faisait l'une des entrées les plus effrayantes de la franchise. Alors que Resident Evil 7 et 8 est resté à la première personne, Capcom a également prévu des remakes à la troisième personne, en commençant par Resident Evil 2.
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo.
Le remake de Resident Evil 2 a été un succès retentissant, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles, et présentant le menaçant MP. Il est devenu le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de la franchise.
Malgré l'hésitation initiale, Capcom a également refait Resident Evil 4, un jeu toujours aimé par beaucoup. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous avons un problème avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", a déclaré Ampo.
Le remake de Resident Evil 4 a été un autre succès, affligeant l'équilibre de l'horreur d'action et maintenant les racines d'horreur de la survie de la série. Il a supprimé certains éléments de camping et a adopté un ton de mauvaise humeur tout en conservant les moments du héros d'action.
Horreur Reborn. Crédit: Capcom.
À peu près à la même époque, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno a également cherché à revenir à la série des Roots. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon, Itsuno a remarqué que les jeux d'action devenaient trop décontractés. Avec Devil May Cry 5, il visait à défier les joueurs en utilisant le nouveau moteur RE de Capcom.
La raison derrière le changement
Le but de Capcom était de faire le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Itsuno a dirigé Devil May Cry en commençant par le deuxième match et est revenu après une décennie pour diriger Devil May Cry 5, tirant parti du nouveau moteur RE. Ce moteur a permis des actifs photoréalistes et du développement rapide, permettant à ITHUNO de créer un jeu élégant et difficile.
"Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit qui le distingue des autres grands studios aux prises avec la cohérence. Ce succès est attribué à un accent sur les jeux attrayants mondiaux, alimentés par le moteur RE polyvalent, qui prend en charge un large éventail de genres.
L'approche de Capcom n'a pas dilué ses jeux mais a plutôt élargi son public tout en maintenant leurs identités de base. Qu'il s'agisse de l'horreur de survie pure de Resident Evil, de l'esprit compétitif de Street Fighter ou des systèmes de bataille uniques de Monster Hunter, Capcom a trouvé un équilibre qui résonne avec des millions de joueurs dans le monde.
Alors que de nombreux contemporains de Capcom ont du mal à trouver leur pied, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a déclaré Nakayama.
Tsujimoto a ajouté: "Capcom traverse une époque d'or, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."
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