บ้าน News > การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

by Lucy May 27,2025

ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณหมู่บ้านและชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกดูเหมือนว่า Capcom จะไม่ผิด อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากมีความสำคัญอย่างยิ่งและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมกำลังดิ้นรนที่จะอยู่ลอยตัวโดยสูญเสียทั้งทิศทางและฐานแฟนคลับ

แคปคอมเผชิญกับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่ง Resident Evil ช่วยกำหนดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4. ในขณะเดียวกันแฟรนไชส์ที่สำคัญอีกคนหนึ่งคือ Street Fighter กำลังสะดุดหลังจากการเปิดตัว Street Fighter 5 ที่น่าผิดหวัง

แต่จากจุดต่ำสุดนี้แคปคอมพบเส้นทางสู่การฟื้นคืนชีพ การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมขับเคลื่อนโดยเอ็นจิ้นเกมใหม่หายใจชีวิตใหม่เข้าสู่ซีรีย์ที่เป็นสัญลักษณ์เหล่านี้นำไปสู่ความสำเร็จที่ผลักดัน Capcom กลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในเวลาเดียวกัน Street Fighter 5 ปล่อยให้แฟน ๆ มานานแล้วก็สับสนเพราะมันล้มเหลวในการใช้ชีวิตตามมรดกของ Street Fighter 4 แม้กระทั่งการกลับมาของ Frank West ใน Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ของซีรีส์

ช่วงเวลานี้เป็นตัวแทนของขีดตกต่ำสุดของการยืดตัวที่ยากลำบากสำหรับ Capcom ซึ่งได้รับการต่อสู้ด้วยเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญสำหรับเกม Resident Evil ที่มีการฉีดแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังดิ้นรนและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ ในขณะที่ Monster Hunter ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น แต่ก็เผชิญกับความท้าทายในการเจาะตลาดต่างประเทศ

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนาคนหนึ่งกล่าวโดยเน้นการตัดการเชื่อมต่อที่พัฒนาขึ้น

กรอไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วในวันนี้และ Capcom ได้เปลี่ยนเป็นหนึ่งในสตูดิโอพัฒนาที่สำคัญที่สุดแห่งหนึ่งซึ่งส่งมอบเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์เรือธง จาก Monster Hunter World และ Devil May Cry 5 ถึง Street Fighter 6 และชุดรีเมคที่ได้รับการยกย่องการเปิดตัวล่าสุดของ Capcom ได้ขายดีและได้รับการยกย่องอย่างมาก

การพลิกกลับนี้ไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ได้รับการยกเครื่องเชิงกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์เพื่อประเมินทุกอย่างตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงโครงสร้างพื้นฐานทางเทคโนโลยี IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท นำทางความท้าทายและความแข็งแกร่งกว่าที่เคยเป็นมา

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในยุค 80 และยุค 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3 มิติด้วยชื่อเช่น Resident Evil ประสบความสำเร็จและจบลงด้วยการเปิดตัว Resident Evil 4 ซึ่งถือว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล

Resident Evil 4 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นจุดสุดยอดของซีรีส์ เครดิต: Capcom

Resident Evil 4 เปิดตัวในปี 2005 สยองขวัญผสมผสานอย่างเชี่ยวชาญกับแอ็คชั่นสร้างมาตรฐานใหม่ อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ Resident Evil 5 แนะนำองค์ประกอบที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นเช่นฉากการเจาะก้อนหินที่น่าอับอายของ Chris Redfield ซึ่งทำให้รากสยองขวัญของซีรีส์เจือจาง การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึงผู้อำนวยการ Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งอยู่กับซีรีส์มาตั้งแต่ปี 1996

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม ... แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย

ความสับสนนี้นำไปสู่ ​​Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่จบลงด้วยความพึงพอใจ ตัวละครและตุ๊กตุ่นที่เล่นได้หลายเกมล้มเหลวในการสร้างสมดุลที่เหมาะสมทำให้แฟน ๆ ผิดหวัง ในขณะเดียวกัน Capcom ทดลองกับ spinoffs เช่น Umbrella Corps ซึ่งแตกต่างจากเอกลักษณ์หลักของซีรีส์

การต่อสู้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ความชั่วร้าย Street Fighter 4 ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่ภาคต่อของ Street Fighter 5 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี Devil May Cry ยังเผชิญกับความท้าทายด้วย DMC จากภายนอก: Devil May Cry ได้รับการต้อนรับที่หลากหลายซึ่งนำไปสู่ซีรีส์ที่ถูกระงับไว้

การดิ้นรนเหล่านี้มีลักษณะเฉพาะของ Capcom ตั้งแต่ต้นถึงกลางปี ​​2010 โดยมีแฟรนไชส์ที่สำคัญไม่สามารถกลับคืนสู่ความรุ่งโรจน์ที่ผ่านมาและชื่อใหม่เช่น Lost Planet และความโกรธแค้นของ Asura ล้มเหลวในการสะท้อนกับผู้ชม ความสำเร็จเป็นครั้งคราวเช่นความเชื่อของมังกรถูกบดบังด้วยการขาดการมุ่งเน้นโดยรวม

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 เป็นความผิดหวัง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเพื่อย้อนกลับโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5. กรรมการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมให้มั่นคง

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

Street Fighter 5 ได้รับการปรับปรุงด้วยการเปิดตัว Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุง แต่ Nakayama มุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดปูทางสำหรับ Street Fighter 6 "เราไม่ได้มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V" Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

แม้จะมีปัญหา แต่การละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ทางเลือก Matsumoto อธิบายว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเรามาจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

Street Fighter 5 ทำหน้าที่เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ ๆ ซึ่งต่อมาถูกนำไปใช้ใน Street Fighter 6. การอัปเดตของ Netcode ของเกมการปรับสมดุลตัวละครและกลไกใหม่ ๆ เช่น V-Shift ช่วยปรับปรุงประสบการณ์โดยรวม เป้าหมายคือการทำให้เกมสนุกอีกครั้งโดยกล่าวถึงความยุ่งยากที่เกิดขึ้นกับ Street Fighter 5

“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

Street Fighter 6 มุ่งมั่นที่จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ มานานแล้วทำให้เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์

เพื่อป้องกันการยกเครื่องในอนาคต Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญยิ่งขึ้น สิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญรวมถึงการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่และมุ่งเน้นไปที่การอุทธรณ์ทั่วโลก

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การปฏิวัติของ Monster Hunter เริ่มต้นขึ้น เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ ซึ่งรวมถึงการใช้เครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก MT อายุ เป้าหมายคือการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่ดินแดนที่เฉพาะเจาะจง

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกับ Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom ได้พยายามที่จะจับภาพตลาดตะวันตกด้วยชื่อแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Sci-Fi Shooter เช่น Lost Planet อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ บริษัท ตระหนักว่าจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ปีที่สำคัญคือปี 2560 ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นตัวของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าที่เป็นตัวอย่างใหม่ของ Capcom ที่มุ่งเน้นความสำเร็จระดับโลกมากกว่า Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมในตะวันตก Monster Hunter มีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่นเนื่องจากความนิยมของการเล่นเกมพกพา

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันถือว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่

การมุ่งเน้นของ Monster Hunter ในการเล่นแบบมีส่วนร่วมนั้นเหมาะกับตลาดมือถือในญี่ปุ่น แต่ก็มีแฟน ๆ ในตะวันตก เมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Capcom เห็นโอกาสในการเปิดตัวเกมที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น

Monster Hunter: World วางจำหน่ายในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC เป็นผู้เปลี่ยนเกม มันให้คุณภาพคอนโซล AAA พร้อมกราฟิกที่ปรับปรุงแล้วพื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลกด้วยการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาที่ล็อคภูมิภาค

“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto กล่าว "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

การทดสอบโฟกัสระดับโลกช่วยปรับแต่งระบบของเกมซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับเปลี่ยนเหล่านี้มีส่วนทำให้ Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Resident Evil เผชิญกับความท้าทายที่แตกต่าง ซีรีส์ต้องตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้าง Resident Evil ได้เรียกร้องให้กลับไปที่รากสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยรถเทรลเลอร์มูดี้ในคนแรกส่งสัญญาณการกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญซีรีส์ “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” Ampo กล่าว

มุมมองบุคคลแรกของเกมช่วยให้องค์ประกอบสยองขวัญของซีรีส์และการตั้งค่าแบบกอธิคใต้ทำให้เป็นหนึ่งในรายการที่น่ากลัวที่สุดในแฟรนไชส์ ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 ยังคงอยู่ในคนแรก Capcom ยังวางแผน remakes บุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2

"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย

Resident Evil 2 remake ประสบความสำเร็จอย่างมากผสมผสานความสยองขวัญกับแอ็คชั่นและปริศนาและแนะนำมิสเตอร์ X ที่น่ากลัวมันกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์

แม้จะลังเลครั้งแรก Capcom ก็ยังคงสร้าง Resident Evil 4 แต่เกมยังคงเป็นที่รักของหลาย ๆ คน "อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่รัก

Resident Evil 4 remake เป็นที่นิยมอีกครั้งการปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นและการรักษารากสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ มันลบองค์ประกอบแคมป์บางอย่างและนำโทนเสียงอารมณ์แปรปรวนในขณะที่ยังคงรักษาช่วงเวลาของฮีโร่แอ็คชั่น

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

ในเวลาเดียวกัน Devil May Cry Hideaki Itsuno ยังพยายามกลับไปที่รากของซีรีส์ หลังจากทำงานเกี่ยวกับความเชื่อของ Dragon แล้วเกมแอ็คชั่นก็สังเกตเห็นเกมแอ็คชั่นกลายเป็นแบบสบาย ๆ ด้วย Devil May Cry 5 เขามุ่งมั่นที่จะท้าทายผู้เล่นโดยใช้เครื่องยนต์ RE ใหม่ของ Capcom

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมายของ Capcom คือการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่เคยมีมา เครดิต: Capcom

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

Itsuno กำกับ Devil May Cry เริ่มต้นด้วยเกมที่สองและกลับมาหลังจากทศวรรษที่ผ่านมาถึง Direct Devil May Cry 5 ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE ใหม่ เอ็นจิ้นนี้อนุญาตให้ใช้สินทรัพย์และการพัฒนาอย่างรวดเร็วทำให้ Itsuno สามารถสร้างเกมที่มีสไตล์และท้าทาย

“ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมแห่งปีแห่งปีเกือบทุกปีความสำเร็จที่ทำให้แตกต่างจากสตูดิโอสำคัญอื่น ๆ ที่ดิ้นรนกับความมั่นคง ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่เกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนด้วยเครื่องยนต์ Re Engine ที่หลากหลายซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย

วิธีการของ Capcom ไม่ได้ปรับลดเกม แต่ขยายผู้ชมของพวกเขาในขณะที่รักษาตัวตนหลักของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่บริสุทธิ์ของ Resident Evil วิญญาณการแข่งขันของ Street Fighter หรือระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Monster Hunter Capcom ได้สร้างความสมดุลที่สะท้อนกับผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลก

ในขณะที่โคตรของ Capcom หลายคนกำลังดิ้นรนเพื่อค้นหาฐานรากของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทอง

Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะขยายเวลาได้นานเท่าที่จะทำได้"