Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds
Con Monster Hunter Wilds che frantuma i record di vapore e Resident Evil che gode di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e una serie di remake stellari, sembra che Capcom non possa fare nulla di male. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, seguendo una serie di flop critici e commerciali, Capcom stava lottando per rimanere a galla, avendo perso sia la sua direzione che la sua base di fan.
Capcom ha affrontato una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, che Resident Evil ha aiutato a definire, aveva perso il bordo dopo Resident Evil 4. Nel frattempo, un'altra franchising di pietra angolare, Street Fighter, stava vacillando dopo la deludente liberazione di Street Fighter 5. Era una situazione terribile che ha minacciato l'esistenza stessa di Capcom e dei suoi amati titoli.
Eppure, da questo punto basso, Capcom ha trovato un percorso verso la rinascita. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, alimentato da un nuovo motore di gioco, ha emesso una nuova vita in queste serie iconiche, portando a una serie di successi che hanno spinto Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso tempo, Street Fighter 5 ha lasciato i fan di lunga data sconcertati, poiché non è riuscito a essere all'altezza dell'eredità di Street Fighter 4. Anche il tanto atteso ritorno di Frank West in Dead Rising 4 ha segnato la fine delle nuove voci della serie.
Questo periodo ha rappresentato il nadir di un difficile tratto per Capcom, che era stato alle prese con il calo del plauso della critica per i suoi Mainline Resident Evil Games nonostante le forti vendite. Street Fighter stava lottando e altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti dalla scena. Mentre Monster Hunter ha avuto un enorme successo in Giappone, ha affrontato sfide nel penetramento dei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha detto uno sviluppatore, mettendo in evidenza la disconnessione che si era sviluppata.
Avanti veloce ad oggi, e Capcom si è trasformato in uno dei principali studi di sviluppo più affidabili, offrendo costantemente giochi di successo dai suoi franchising di punta. Da Monster Hunter World e Devil May Cry 5 a Street Fighter 6 e una serie di remake acclamati, le recenti uscite di Capcom hanno venduto bene e hanno ottenuto consensi dalla critica.
Questa inversione di tendenza non riguardava solo l'apprendimento degli errori passati. Capcom ha subito una revisione strategica completa, rivalutando tutto, dal suo pubblico di destinazione alla sua infrastruttura tecnologica. IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come l'azienda ha navigato le sue sfide ed è emerso più forte che mai.
Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come Street Fighter e Mega Man. Il passaggio ai giochi 3D con titoli come Resident Evil ebbe successo, culminando nel rilascio di Resident Evil 4, ampiamente considerato uno dei più grandi giochi di tutti i tempi.
Resident Evil 4 è spesso salutato come l'apice della serie. Credito: Capcom.
Resident Evil 4, rilasciato nel 2005, miscelato magistralmente l'orrore con azione, stabilendo un nuovo standard. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. Resident Evil 5 ha introdotto altri elementi orientati all'azione, come la famigerata scena del masso di Chris Redfield, che ha diluito le radici horror della serie. Questo spostamento è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che è stato con la serie dal 1996.
"Nel complesso in tutta la serie Resident Evil, abbiamo creato obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO.
Questa confusione ha portato a Resident Evil 6, che ha cercato di soddisfare sia i fan dell'azione che dell'orrore, ma ha finito per soddisfare nessuno dei due. I molteplici personaggi e trame giocabili del gioco non sono riusciti a trovare il giusto equilibrio, lasciando i fan delusi. Nel frattempo, Capcom ha sperimentato spin -off come Umbrella Corps, diffondendo ulteriormente dall'identità principale della serie.
Le lotte non erano limitate a Resident Evil. Street Fighter 4 era stato un enorme successo, ma il suo sequel, Street Fighter 5, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online. Devil May Cry ha anche affrontato sfide, con il DMC in outsourcing: Devil May Cry ricevendo un ricevimento misto, portando in attesa la serie.
Queste lotte hanno caratterizzato da Capcom da primi a metà del 2010, con franchising chiave che non riescono a riconquistare la gloria oltre e nuovi titoli come Lost Planet e Asura's Wrath che non riescono a risuonare con il pubblico. Il successo occasionale, come Dragon's Dogma, è stato oscurato dalla generale mancanza di concentrazione.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 è stata una delusione. Credito: Capcom.
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare le modifiche per invertire le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5. I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
Street Fighter 5 è stato migliorato con l'uscita di Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom.
Questi vincoli hanno limitato l'ambito dei miglioramenti, ma Nakayama si è concentrato sull'affrontare i problemi più urgenti, aprendo la strada a Street Fighter 6. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha detto Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Nonostante le difficoltà, l'abbandono di Street Fighter 5 non era un'opzione. Matsumoto spiegò: "Non c'era un certo senso di tipo," Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e concentramo su Street Fighter 6. " Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "
Street Fighter 5 è stato un terreno di test per nuove idee, che sono state successivamente implementate in Street Fighter 6. Aggiornamenti al NetCode del gioco, ai bilanci dei personaggi e ai nuovi meccanici come V-Shift hanno contribuito a migliorare l'esperienza complessiva. L'obiettivo era rendere di nuovo divertente il gioco, affrontando la frustrazione che aveva afflitto Street Fighter 5.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Street Fighter 6 mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori mantenendo gli elementi che i fan di lunga data adoravano, risultando in uno dei giochi più acclamati dalla critica nella storia del franchise.
Per prevenire le revisioni future, Capcom aveva bisogno di un cambiamento strategico più significativo. Ciò ha portato a cambiamenti cruciali dietro le quinte, tra cui l'adozione di un nuovo motore di gioco e un focus sull'appello globale.
Monster Hunter ha assunto il mondo
La rivoluzione di Monster Hunter è iniziata. Credito: Capcom.
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Ciò includeva l'adozione del motore RE, che ha sostituito l'invecchiamento del framework MT. L'obiettivo era quello di creare giochi che avessero attratto un pubblico globale, non solo ai territori specifici.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, ex direttore del gioco di Capcom noto per Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom aveva cercato di catturare il mercato occidentale con titoli pesanti come Resident Evil 4 e sparatutto di fantascienza come Lost Planet. Tuttavia, questi sforzi non hanno avuto successo. La società si rese conto che doveva concentrarsi sulla creazione di giochi universalmente accattivanti.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
L'anno fondamentale è stato del 2017, con il lancio di Resident Evil 7 che ha segnato l'inizio della rinascita di Capcom. Nessuna serie ha meglio esemplificato il nuovo focus di Capcom sul successo globale di Monster Hunter. Sebbene popolare in Occidente, Monster Hunter era significativamente più grande in Giappone a causa della popolarità dei giochi portatili.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che hanno sperimentato il gioco in questo modo", ha spiegato Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie.
L'attenzione di Monster Hunter sul gioco cooperativo era adatto al mercato portatile in Giappone, ma aveva anche fan in Occidente. Man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale, Capcom ha visto l'opportunità di lanciare una versione più accessibile del gioco.
Monster Hunter: World, pubblicato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, è stato un punto di svolta. Ha offerto una qualità della console AAA con grafica migliorata, aree più grandi e mostri più grandi. Il gioco è stato progettato per attirare un pubblico mondiale, con versioni globali simultanee e nessun contenuto bloccato dalla regione.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha detto Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
I test di messa a fuoco globali hanno contribuito a perfezionare i sistemi del gioco, portando a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Questi aggiustamenti hanno contribuito a Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise, entrambi vendendo oltre 20 milioni di copie.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom.
Mentre Monster Hunter aveva una formula vincente, Resident Evil ha affrontato una sfida diversa. La serie ha dovuto decidere se concentrarsi sull'azione o sull'orrore di sopravvivenza. Jun Takeuchi, il produttore esecutivo di Resident Evil, ha fatto la richiesta di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Resident Evil 7 è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer lunatico girato in prima persona, segnalando un ritorno alle radici horror della serie. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso", ha detto AMPO.
La prospettiva in prima persona del gioco ha contribuito a riaccendere gli elementi horror della serie, e la sua ambientazione gotica meridionale ha reso una delle voci più spaventose del franchise. Mentre Resident Evil 7 e 8 sono rimasti in prima persona, Capcom ha anche pianificato i remake in terza persona, a partire da Resident Evil 2.
"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO.
Il remake di Resident Evil 2 fu un successo clamoroso, mescolando l'orrore con azione e enigmi e introducendo il minaccioso Mr. X. È diventato il secondo gioco più venduto nella storia del franchise.
Nonostante l'esitazione iniziale, Capcom ha anche rifatto Resident Evil 4, un gioco ancora amato da molti. "Come hai già detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha detto Ambo.
Il remake di Resident Evil 4 è stato un altro successo, messo a punto l'equilibrio dell'Action-Horror e mantenendo le radici horror di sopravvivenza della serie. Ha rimosso alcuni elementi Campier e ha adottato un tono più lunatico mantenendo i momenti di Action Hero.
Horror Reborn. Credito: Capcom.
Nello stesso periodo, anche il direttore di Devil May Cry Hideaki Itsuno ha cercato di tornare alle radici della serie. Dopo aver lavorato sul dogma di Dragon, Itsuno ha notato che i giochi d'azione diventano troppo casuali. Con Devil May Cry 5, mirava a sfidare i giocatori usando il nuovo motore RE di Capcom.
Il motivo dietro il cambiamento
L'obiettivo di Capcom era quello di rendere il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom.
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Itsuno ha diretto Devil May Cry a partire dalla seconda partita e è tornato dopo un decennio per dirigere Devil May Cry 5, sfruttando il nuovo motore RE. Questo motore ha consentito le risorse fotorealistiche e il rapido sviluppo, permettendo a Itsuno di creare un gioco elegante e stimolante.
"Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa che lo distingue dagli altri importanti studi che lottano con coerenza. Questo successo è attribuito a un focus su giochi accattivanti a livello globale, alimentato dal versatile motore RE, che supporta una vasta gamma di generi.
L'approccio di Capcom non ha diluito i suoi giochi ma piuttosto ampliato il loro pubblico mantenendo le loro identità di base. Che si tratti dell'orrore di sopravvivenza puro di Resident Evil, dello spirito competitivo di Street Fighter o dei sistemi di battaglia unici di Monster Hunter, Capcom ha raggiunto un equilibrio che risuona con milioni di giocatori in tutto il mondo.
Mentre molti dei contemporanei di Capcom stanno lottando per trovare il loro piede, i cambiamenti strategici di Capcom negli ultimi dieci anni hanno inaugurato una nuova età d'oro. "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro potrebbe esserne una interpretazione", ha detto Nakayama.
Tsujimoto ha aggiunto: "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno. Speriamo che possiamo estenderlo il più a lungo possibile."
- 1 Roblox: Warrior Cats: Ultimate Edition Codici (gennaio 2025) Feb 12,2025
- 2 Nintendo Switch 2: Genki svela nuove intuizioni Feb 14,2025
- 3 Fortnite: Capitolo 6 Stagione 1 NPC sedi Feb 13,2025
- 4 Il viaggio culinario prospera per sei Jan 01,2025
- 5 Suggerimenti per conquistare il Dragon Quest III: Remake HD-2D Feb 21,2025
- 6 L'aggiornamento Ocean Odyssey di PUBG Mobile porta la tana di Kraken e le torri degli zombi Jan 03,2025
- 7 Pokémon GO Fest 2025: date del fest, sedi, dettagli rivelati Feb 13,2025
- 8 Aggiornamento Polytopia: la tribù Aquarion regna sovrana con il dominio navale Dec 30,2024
-
Le migliori tendenze di bellezza per questa stagione
Un totale di 10
-
Giochi di baseball Ultimate per Android
Un totale di 10
-
I giochi arcade dipendenti per dispositivi mobili
Un totale di 10