Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '
Con Monster Hunter Wilds destrozando los discos de vapor y residente Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a Village y una serie de remakes estelares, parece que Capcom no puede hacer nada malo. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom estaba luchando por mantenerse a flote, habiendo perdido tanto su dirección como su base de fans.
Capcom enfrentó una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, que Resident Evil ayudó a definir, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4. Mientras tanto, otra franquicia de piedra angular, Street Fighter, estaba vacilante después de la decepcionante liberación de Street Fighter 5. Fue una situación grave que amenazó la existencia misma de Capcom y sus amados títulos.
Sin embargo, desde este punto bajo, Capcom encontró un camino para resurgir. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, impulsado por un nuevo motor de juegos, dio una nueva vida a estas icónicas series, lo que llevó a una serie de éxitos que impulsaron a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps, un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Al mismo tiempo, Street Fighter 5 dejó a los fanáticos de toda la vida desconcertados, ya que no pudo cumplir con el legado de Street Fighter 4. Incluso el tan esperado regreso de Frank West en Dead Rising 4 marcó el final de las nuevas entradas de la serie.
Este período representó al Nadir de un tramo difícil para Capcom, que había estado lidiando con la disminución de la aclamación crítica por sus juegos de Evil Resident Line Line a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter estaba luchando, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Si bien Monster Hunter disfrutó de un éxito masivo en Japón, enfrentó desafíos en los mercados internacionales penetrantes.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", dijo un desarrollador, destacando la desconexión que se había desarrollado.
Avance rápido hasta hoy, y Capcom se ha transformado en uno de los estudios de desarrollo importantes más confiables, entregando constantemente juegos de éxito de sus franquicias insignia. Desde Monster Hunter World y Devil May Cry 5 hasta Street Fighter 6 y una serie de aclamados remakes, los lanzamientos recientes de Capcom se han vendido bien y obtuvieron una aclamación crítica.
Este cambio no se trataba solo de aprender de errores pasados. Capcom se sometió a una revisión estratégica completa, reevaluando todo, desde su público objetivo hasta su infraestructura tecnológica. IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a comprender cómo la compañía navegó sus desafíos y surgió más fuerte que nunca.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man. La transición a los juegos 3D con títulos como Resident Evil fue exitoso, culminando en el lanzamiento de Resident Evil 4, ampliamente considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
Resident Evil 4 a menudo es aclamado como el pináculo de la serie. Crédito: Capcom.
Resident Evil 4, lanzado en 2005, mezcla magistralmente horror con acción, estableciendo un nuevo estándar. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. Resident Evil 5 introdujo más elementos orientados a la acción, como la infame escena de golpe de rocas de Chris Redfield, que diluyó las raíces de terror de la serie. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, quien ha estado en la serie desde 1996.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.
Esta confusión condujo a Resident Evil 6, que trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no terminó satisfaciendo ni. Los múltiples personajes y historias jugables del juego no lograron lograr el equilibrio adecuado, dejando a los fanáticos decepcionados. Mientras tanto, Capcom experimentó con spin -offs como Umbrella Corps, divergiendo aún más de la identidad central de la serie.
Las luchas no se limitaron al mal residente. Street Fighter 4 había sido un éxito masivo, pero su secuela, Street Fighter 5, fue criticada por su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea. Devil May Cry también enfrentó desafíos, con el subcontratado DMC: Devil May Cry recibiendo una recepción mixta, lo que lleva a que la serie se ponga en espera.
Estas luchas caracterizaron las de Capcom a principios a mediados de los 2010, con franquicias clave que no logran recuperar la gloria pasada y los nuevos títulos como Lost Planet y la ira de Asura no resuenan con el público. El éxito ocasional, como el dogma de Dragon, se vio eclipsado por la falta general de enfoque.
Street Fighter 5, la causa perdida
Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios para revertir sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tenían la tarea de estabilizar el juego.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
Street Fighter 5 mejoró con el lanzamiento de Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.
Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, pero Nakayama se centró en abordar los problemas más apremiantes, allanando el camino para Street Fighter 6 "." Realmente no teníamos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V ", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
A pesar de las dificultades, abandonar Street Fighter 5 no era una opción. Matsumoto explicó: "No había ningún tipo de sentido de" está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".
Street Fighter 5 sirvió como campo de prueba para nuevas ideas, que luego se implementaron en Street Fighter 6. Las actualizaciones del código de red, los re-balances de personajes y los nuevos mecánicos como V-Shift ayudaron a mejorar la experiencia general. El objetivo era hacer que el juego fuera divertido nuevamente, abordando la frustración que había afectado a Street Fighter 5.
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
Street Fighter 6 tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores al tiempo que conservaba los elementos que los fanáticos de mucho tiempo amaban, lo que resultó en uno de los juegos más aclamados por la crítica en la historia de la franquicia.
Para evitar revisiones futuras, Capcom necesitaba un cambio estratégico más significativo. Esto condujo a cambios cruciales detrás de escena, incluida la adopción de un nuevo motor de juego y un enfoque en el atractivo global.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Comenzó la revolución de Monster Hunter. Crédito: Capcom.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Esto incluyó la adopción del motor RE, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. El objetivo era crear juegos que atrajeran a una audiencia global, no solo territorios específicos.
"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom había tratado de capturar el mercado occidental con títulos de acción como Resident Evil 4 y tiradores de ciencia ficción como Lost Planet. Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. La compañía se dio cuenta de que necesitaba centrarse en crear juegos universalmente atractivos.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
El año crucial fue 2017, con el lanzamiento de Resident Evil 7 que marca el comienzo del resurgimiento de Capcom. Ninguna serie mejor ejemplificó el nuevo enfoque de Capcom en el éxito global que Monster Hunter. Aunque popular en Occidente, Monster Hunter fue significativamente mayor en Japón debido a la popularidad de los juegos de mano.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas de mano facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", explicó Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie.
El enfoque de Monster Hunter en el juego cooperativo fue adecuado para el mercado portátil en Japón, pero también tenía fanáticos en Occidente. A medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Capcom vio la oportunidad de lanzar una versión más accesible del juego.
Monster Hunter: World, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, cambió el juego. Ofreció calidad de consola AAA con gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes. El juego fue diseñado para atraer a una audiencia mundial, con lanzamientos globales simultáneos y sin contenido bloqueado por la región.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", dijo Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Las pruebas de enfoque global ayudaron a refinar los sistemas del juego, lo que lleva a cambios como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes contribuyeron a Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise, ambos venden más de 20 millones de copias.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.
Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Resident Evil enfrentó un desafío diferente. La serie tuvo que decidir si concentrarse en la acción o el horror de supervivencia. Jun Takeuchi, el productor ejecutivo de Resident Evil, hizo el llamado a regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer de mal humor en primera persona, lo que indica un regreso a las raíces de terror de la serie. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", dijo Ampo.
La perspectiva en primera persona del juego ayudó a reavivar los elementos de terror de la serie, y su entorno gótico sur lo convirtió en una de las entradas más aterradoras de la franquicia. Mientras que Resident Evil 7 y 8 permanecieron en primera persona, Capcom también planeó remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2.
"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo.
El remake de Resident Evil 2 fue un éxito rotundo, combinando el horror con acción y rompecabezas, e introduciendo al amenazante Sr. X. Se convirtió en el segundo juego más vendido en la historia de la franquicia.
A pesar de la vacilación inicial, Capcom también rehizo Resident Evil 4, un juego todavía amado por muchos. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", dijo AMPO.
El remake de Resident Evil 4 fue otro éxito, ajustando el equilibrio de acción de acción y manteniendo las raíces de terror de supervivencia de la serie. Eliminó algunos elementos de campier y adoptó un tono más malhumorado mientras conservaba los momentos del héroe de acción.
Horror renacido. Crédito: Capcom.
Casi al mismo tiempo, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, también buscó regresar a las raíces de la serie. Después de trabajar en Dragon's Dogma, Itsuno notó que los juegos de acción se volvieron demasiado informales. Con Devil May Cry 5, tenía como objetivo desafiar a los jugadores que usaban el nuevo motor RE de Capcom.
La razón detrás del cambio
El objetivo de Capcom era hacer el juego más genial de la historia. Crédito: Capcom.
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Itsuno dirigió a Devil May Cry comenzando con el segundo juego y regresó después de una década para dirigir Devil May Cry 5, aprovechando el nuevo motor RE. Este motor permitió activos fotorrealistas y desarrollo rápido, lo que permite a Itsuno crear un juego elegante y desafiante.
"Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi todos los años, una hazaña que lo distingue de otros estudios importantes que luchan con la consistencia. Este éxito se atribuye a un enfoque en juegos atractivos a nivel mundial, impulsado por el versátil RE Engine, que admite una amplia gama de géneros.
El enfoque de Capcom no ha diluido sus juegos, sino que ha ampliado su audiencia mientras mantiene sus identidades centrales. Ya sea el horror puro de supervivencia del mal residente, el espíritu competitivo de Street Fighter o los sistemas de batalla únicos de Monster Hunter, Capcom ha logrado un equilibrio que resuena con millones de jugadores en todo el mundo.
Si bien muchos de los contemporáneos de Capcom están luchando por encontrar su equilibrio, los cambios estratégicos de Capcom en la última década han marcado el comienzo de una nueva era de oro. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso", dijo Nakayama.
Tsujimoto agregó: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Con suerte, podemos extenderlo todo el tiempo que podamos".
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