Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds
Da Monster Hunter Wilds Dampfrekorde zerschmettert und Resident Evil dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes beispiellose Popularität genießt, scheint Capcom nichts falsch zu machen. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops Schwierigkeiten, über Wasser zu bleiben, nachdem er sowohl seine Richtung als auch seine Fangemeinde verloren hatte.
Capcom stand einer Identitätskrise. Das Survival Horror -Genre, das Resident Evil half, hatte nach Resident Evil 4. In der Zwischenzeit war ein weiterer Eckpfeiler -Franchise, Street Fighter, nach der enttäuschenden Freilassung von Street Fighter 5. Es war eine schlimme Situation, die die Existenz von Capcom und seinen geliebten Titeln bedrohte.
Von diesem Tiefpunkt fand Capcom jedoch einen Weg zum Wiederaufleben. Eine strategische Verschiebung der Spieleentwicklung, die von einer neuen Game -Engine angetrieben wurde, hat diesen legendären Serien neues Leben einatrieben, was zu einer Reihe von Erfolgen führte, die Capcom wieder an den Vordergrund der Gaming -Branche trieben.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. Gleichzeitig blieb Street Fighter 5 langjährige Fans verwirrt, da es dem Erbe von Street Fighter 4 nicht gerecht wurde.
Diese Zeit war der Nadir einer schwierigen Strecke für Capcom, die sich trotz starker Verkäufe mit abnehmenden kritischen Anerkennung für seine Hauptspiele der Resident Evil -Spiele auseinandersetzte. Street Fighter kämpfte und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren in der Szene abwesend. Während Monster Hunter in Japan einen massiven Erfolg hatte, stand es in den internationalen Märkten vor Herausforderungen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", sagte ein Entwickler und hob die Entwicklung der Trennung hervor.
Schneller Vorlauf bis heute, und Capcom hat sich in eines der zuverlässigsten Hauptentwicklungsstudios verwandelt und durchweg Hit -Spiele aus seinen Flaggschiff -Franchise -Unternehmen liefert. Von Monster Hunter World und Devil May Cry 5 bis Street Fighter 6 und einer Reihe anerkannter Remakes haben die jüngsten Veröffentlichungen von Capcom sowohl gut verkauft als auch kritische Anerkennung erhalten.
Bei dieser Wende ging es nicht nur darum, aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom wurde einer vollständigen strategischen Überarbeitung unterzogen, die alles von seiner Zielgruppe bis zu seiner technologischen Infrastruktur neu bewertete. IGN sprach mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen seine Herausforderungen navigierte und stärker als je zuvor hervorging.
Capcom wurde 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man an Bedeutung. Der Übergang zu 3D -Spielen mit Titeln wie Resident Evil war erfolgreich und gipfelte in der Veröffentlichung von Resident Evil 4, das allgemein als eines der größten Spiele aller Zeiten angesehen wurde.
Resident Evil 4 wird oft als Höhepunkt der Serie gefeiert. Kredit: Capcom.
Resident Evil 4, das 2005 veröffentlicht wurde, hat Horror mit Action meisterhaft gemischt und einen neuen Standard festgelegt. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. Resident Evil 5 führte mehr actionorientierte Elemente wie Chris Redfields berüchtigte Boulder-Punching-Szene ein, die die Horrorwurzeln der Serie verwässerte. Diese Verschiebung war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, der seit 1996 in der Serie tätig ist.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.
Diese Verwirrung führte zu Resident Evil 6, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich auch nicht befriedigte. Die vielfältigen spielbaren Charaktere und Handlungsstränge des Spiels konnten das richtige Gleichgewicht hatten und die Fans enttäuscht machten. In der Zwischenzeit experimentierte Capcom mit Spinoffs wie Umbrella Corps, was weiter von der Kernidentität der Serie abweicht.
Die Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Street Fighter 4 war ein großer Erfolg gewesen, aber seine Fortsetzung Street Fighter 5 wurde wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert. Devil May Cry stand auch Herausforderungen, wobei der ausgelagerte DMC: Devil May Cry einen gemischten Empfang erhielt, was dazu führte, dass die Serie auf Eis gelegt wurde.
Diese Kämpfe charakterisierten Capcoms frühen bis Mitte der 2010er Jahre, wobei wichtige Franchise-Unternehmen nicht in der Vergangenheit und neuen Titeln wie Lost Planet und Asuras Zorn, das nicht mit dem Publikum in Resonanz geraten war, zurückeroberten. Der gelegentliche Erfolg wie das Dogma von Dragon wurde durch den allgemeinen Mangel an Fokus überschattet.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom.
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom, Änderungen umzusetzen, um sein Vermögen umzukehren. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels beauftragt.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."
Street Fighter 5 wurde durch die Veröffentlichung von Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.
Diese Einschränkungen haben den Umfang der Verbesserungen eingeschränkt, aber Nakayama konzentrierte sich darauf, die dringendsten Probleme anzugehen und den Weg für Street Fighter 6 zu ebnen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, mit denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."
Trotz der Schwierigkeiten war es keine Option, Street Fighter 5 zu verlassen. Matsumoto erklärte: "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "
Street Fighter 5 diente als Testgelände für neue Ideen, die später in Street Fighter 6 implementiert wurden. Aktualisierungen des Netcode des Spiels, den Charakter-Rengbalances und der neuen Mechanik wie V-Shift haben dazu beigetragen, das Gesamterlebnis zu verbessern. Das Ziel war es, das Spiel wieder Spaß zu machen und sich mit der Frustration zu befassen, die Street Fighter 5 geplagt hatte.
"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."
Street Fighter 6 zielte darauf ab, für neue Spieler zugänglicher zu sein und die Elemente beizubehalten, die langjährige Fans liebten, was zu einem der von der Kritik gefeierten Spiele in der Geschichte des Franchise führte.
Um zukünftige Überholungen zu verhindern, brauchte Capcom eine bedeutendere strategische Veränderung. Dies führte zu entscheidenden Änderungen hinter den Kulissen, einschließlich der Einführung einer neuen Spieleimaschinen und einem Fokus auf globale Anziehungskraft.
Monster Hunter übernahm die Welt
Die Revolution von Monster Hunter begann. Kredit: Capcom.
Zur Zeit des Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen erlebt. Dies beinhaltete die Einführung des RE -Motors, der das alternde MT -Gerüst ersetzte. Ziel war es, Spiele zu schaffen, die ein globales Publikum ansprachen, nicht nur bestimmte Gebiete.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Während der PS3- und Xbox 360-Ära hatte Capcom versucht, den westlichen Markt mit actionlastigen Titeln wie Resident Evil 4 und Science-Fiction-Schützen wie Lost Planet zu erobern. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. Das Unternehmen erkannte, dass es sich darauf konzentrieren musste, universell ansprechende Spiele zu erstellen.
"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
Das entscheidende Jahr war 2017, wobei der Start von Resident Evil 7 den Beginn von Capcoms Wiederbelebung markierte. Keine Serie besser veranschaulicht Capcoms neuer Fokus auf den globalen Erfolg als Monster Hunter. Monster Hunter war im Westen in Japan aufgrund der Popularität von Handheld -Spielen deutlich größer.
"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Menschen, die Monster Hunter online spielten.
Der Fokus von Monster Hunter auf das kooperative Spiel war für den Handheldmarkt in Japan gut geeignet, hatte aber auch Fans im Westen. Da sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte, sah Capcom die Möglichkeit, eine besser zugängliche Version des Spiels zu starten.
Monster Hunter: World, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war ein Game-Changer. Es bot AAA -Konsolenqualität mit verbesserten Grafiken, größeren Bereichen und größeren Monstern. Das Spiel wurde entwickelt, um ein weltweites Publikum mit gleichzeitigen globalen Veröffentlichungen und keinen regionalen Inhalten anzusprechen.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", sagte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Globale Fokus -Tests haben dazu beigetragen, die Systeme des Spiels zu verfeinern, was zu Änderungen führte, beispielsweise zu Schadenszahlen, wenn die Spieler auf Monster schlugen. Diese Anpassungen trugen zu Monster Hunter: World und seiner Follow-up, Monster Hunter Rise, und beide verkauften über 20 Millionen Exemplare.
"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.
Während Monster Hunter eine siegreiche Formel hatte, stand Resident Evil vor einer anderen Herausforderung. Die Serie musste entscheiden, ob sie sich auf Action oder Survival Horror konzentrieren sollte. Jun Takeuchi, der ausführende Produzent von Resident Evil, rief den Ruf, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
Resident Evil 7 wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einem stimmungsvollen Trailer in der ersten Person angekündigt, der eine Rückkehr zu den Horrorwurzeln der Serie signalisierte. "Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", sagte Ampo.
Die Perspektive der ersten Person des Spiels trug dazu bei, die Horrorelemente der Serie wieder zu entfalten, und seine südgotische Umgebung machte sie zu einem der gruseligsten Einträge in der Franchise. Während Resident Evil 7 und 8 in der ersten Person blieb, plante Capcom auch Remakes der dritten Person, beginnend mit Resident Evil 2.
"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo.
Das Resident Evil 2 Remake war ein durchschlagender Erfolg, der Horror mit Action und Rätseln verband und den bedrohlichen Mr. X einführte. Es wurde das zweitbeste Spiel in der Geschichte des Franchise.
Trotz anfänglicher Zögern hat Capcom auch Resident Evil 4 neu gemacht, ein Spiel, das immer noch von vielen geliebt wurde. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also eine Menge interner Diskussion darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist.
Das Resident Evil 4 Remake war ein weiterer Hit, der das Action-Horror-Gleichgewicht feelte und die Überlebens-Horror-Wurzeln der Serie aufrechterhielt. Es entfernte einige Campier -Elemente und nahm einen stimmungsvolleren Ton an, während es die Action Hero -Momente beibehielt.
Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.
Etwa zur gleichen Zeit versuchte Devil May Cry Director Hideaki Itsuno auch, in die Wurzeln der Serie zurückzukehren. Nachdem Itsuno an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, bemerkte es, dass Actionspiele zu ungezwungen wurden. Mit Devil May Cry 5 wollte er die Spieler mit Capcoms neuem RE -Engine herausfordern.
Der Grund für die Änderung
Capcoms Ziel war es, das coolste Spiel aller Zeiten zu machen. Kredit: Capcom.
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Itsuno leitete Devil May Cry beginnend mit dem zweiten Spiel und kehrte nach einem Jahrzehnt zurück, um Devil May Cry 5 zu leiten, um den neuen RE -Motor zu nutzen. Diese Engine ermöglichte fotorealistische Vermögenswerte und eine schnelle Entwicklung, sodass ITSUNO ein stilvolles und herausforderndes Spiel schaffen konnte.
"Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom fast jedes Jahr ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, das es von anderen großen Studios unterscheidet, die mit Konsistenz zu kämpfen haben. Dieser Erfolg wird auf einen Fokus auf global ansprechende Spiele zurückgeführt, die vom vielseitigen RE -Engine angetrieben werden, der eine Vielzahl von Genres unterstützt.
Der Ansatz von Capcom hat seine Spiele nicht verwässert, sondern ihr Publikum erweitert und gleichzeitig ihre Kernidentitäten beibehalten. Egal, ob es sich um das reine Überlebenshorror von Resident Evil, den Wettbewerbsgeist des Street Fighter oder die einzigartigen Kampfsysteme von Monster Hunter ist Capcom ein Gleichgewicht mit Millionen von Spielern weltweit geschlagen.
Während viele Zeitgenossen von Capcom Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, haben Capcoms strategische Veränderungen in den letzten zehn Jahren ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.
Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, noch ein Jahr und jedes Jahr, ein Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange erweitern, wie wir können."
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