Bahay News > Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

by Lucy May 27,2025

Sa halimaw na si Hunter Wilds na kumalas sa mga talaan ng singaw at residente ng kasamaan na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, parang hindi maaaring magkamali ang Capcom. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, kasunod ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na flops, nahihirapan si Capcom na manatiling nakalutang, nawala ang parehong direksyon nito at ang fanbase nito.

Nahaharap sa Capcom ang isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang kaligtasan ng buhay na horror genre, na tinulungan ng Resident Evil, ay nawala ang gilid nito matapos ang Resident Evil 4. Samantala, ang isa pang franchise ng Cornerstone, Street Fighter, ay nag -aalsa matapos ang pagkabigo sa paglabas ng Street Fighter 5. Ito ay isang kakila -kilabot na sitwasyon na nagbanta sa pagkakaroon ng Capcom at mga minamahal na pamagat nito.

Gayunpaman, mula sa mababang puntong ito, natagpuan ng Capcom ang isang landas sa muling pagkabuhay. Ang isang madiskarteng paglilipat sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng isang bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga iconic na seryeng ito, na humahantong sa isang string ng mga tagumpay na nagtulak sa Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Kasabay nito, ang Street Fighter 5 ay nag-iiwan ng mga tagahanga ng matagal na naguguluhan, dahil nabigo itong mabuhay hanggang sa pamana ng Street Fighter 4. Kahit na ang pinakahihintay na pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry ng serye.

Ang panahong ito ay kumakatawan sa nadir ng isang mahirap na kahabaan para sa Capcom, na kung saan ay nag -grappling sa pagtanggi ng kritikal na pag -amin para sa mga pangunahing laro ng Resident Evil sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nahihirapan, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala sa pinangyarihan. Habang si Monster Hunter ay nasisiyahan sa napakalaking tagumpay sa Japan, nahaharap ito sa mga hamon sa pagtagos sa mga internasyonal na merkado.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ng isang developer, na itinampok ang pagkakakonekta na nabuo.

Mabilis na pasulong ngayon, at ang Capcom ay nagbago sa isa sa mga pinaka maaasahang pangunahing studio ng pag -unlad, na patuloy na naghahatid ng mga laro ng hit mula sa mga punong barko nito. Mula sa Monster Hunter World at Devil May Cry 5 hanggang Street Fighter 6 at isang serye ng mga na -acclaim na remakes, ang mga kamakailang paglabas ng Capcom ay parehong nabili nang maayos at nakakuha ng kritikal na pag -akyat.

Ang pag -ikot na ito ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom ay sumailalim sa isang kumpletong estratehikong pag -overhaul, muling suriin ang lahat mula sa target na madla nito hanggang sa teknolohikal na imprastraktura nito. Nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano na -navigate ng kumpanya ang mga hamon nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man. Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil ay matagumpay, na nagtatapos sa pagpapalaya ng Resident Evil 4, na malawak na itinuturing na isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras.

Ang Resident Evil 4 ay madalas na pinasasalamatan bilang pinakatanyag ng serye. Credit: Capcom.

Ang Resident Evil 4, na inilabas noong 2005, mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot na may aksyon, na nagtatakda ng isang bagong pamantayan. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Ipinakilala ng Resident Evil 5 ang higit pang mga elemento na nakatuon sa pagkilos, tulad ng nakamamatay na eksena ng pagsuntok ni Chris Redfield, na natunaw ang mga horror Roots ng serye. Ang pagbabagong ito ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kasama na ang Resident Evil 4 remake director na si Yasuhiro Ampo, na kasama ng serye mula noong 1996.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.

Ang pagkalito na ito ay humantong sa Resident Evil 6, na sinubukan na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit natapos na kasiya -siya. Ang maramihang mga naglalaro na character at storylines ay nabigo na hampasin ang tamang balanse, na iniiwan ang mga tagahanga na nabigo. Samantala, ang Capcom ay nag -eksperimento sa mga spinoff tulad ng Umbrella Corps, na karagdagang pag -iiba mula sa pangunahing pagkakakilanlan ng serye.

Ang mga pakikibaka ay hindi limitado sa kasamaan ng residente. Ang Street Fighter 4 ay naging isang napakalaking tagumpay, ngunit ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5, ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online. Ang Devil May Cry Cry ay nahaharap din sa mga hamon, kasama ang outsource na DMC: Ang Devil May Cry Cry ay tumatanggap ng isang halo -halong pagtanggap, na humahantong sa serye na pinanghahawakan.

Ang mga pakikibaka na ito ay nailalarawan nang maaga sa Capcom hanggang kalagitnaan ng 2010s, na may mga pangunahing franchise na hindi pagtagumpayan muli ang nakaraang kaluwalhatian at mga bagong pamagat tulad ng Nawala na Planet at ang galit ni Asura na hindi pagtupad sa mga madla. Ang paminsan -minsang tagumpay, tulad ng Dragon's Dogma, ay napapamalayan ng pangkalahatang kawalan ng pokus.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pagkabigo. Credit: Capcom.

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang Street Fighter 5 ay pinabuting sa paglabas ng Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti, ngunit ang Nakayama ay nakatuon sa pagtugon sa mga pinaka -pagpindot na isyu, na naglalagay ng daan para sa Street Fighter 6. "Hindi talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Sa kabila ng mga paghihirap, ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. Ipinaliwanag ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay magtapos lang tayo ng Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "

Ang Street Fighter 5 ay nagsilbi bilang isang lugar ng pagsubok para sa mga bagong ideya, na kalaunan ay ipinatupad sa Street Fighter 6. Ang mga pag-update sa netcode ng laro, muling pagbabalanse ng character, at mga bagong mekanika tulad ng V-Shift ay nakatulong na mapagbuti ang pangkalahatang karanasan. Ang layunin ay upang gawing masaya ang laro, na matugunan ang pagkabigo na naganap ang Street Fighter 5.

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

Ang Street Fighter 6 ay naglalayong maging mas madaling lapitan para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga tagahanga ng matagal, na nagreresulta sa isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa kasaysayan ng franchise.

Upang maiwasan ang pag -overhaul sa hinaharap, ang Capcom ay nangangailangan ng isang mas makabuluhang estratehikong paglilipat. Ito ay humantong sa mga mahahalagang pagbabago sa likuran ng mga eksena, kabilang ang pag-ampon ng isang bagong engine ng laro at isang pagtuon sa pandaigdigang apela.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Nagsimula ang rebolusyon ni Monster Hunter. Credit: Capcom.

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Kasama dito ang pag -ampon ng RE engine, na pinalitan ang pag -iipon ng MT balangkas. Ang layunin ay upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga tiyak na teritoryo.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, sinubukan ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga pamagat na mabibigat na pagkilos tulad ng Resident Evil 4 at Sci-Fi Shooters tulad ng Lost Planet. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng kumpanya na kailangan itong tumuon sa paglikha ng mga laro sa pangkalahatang kaakit -akit.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang pivotal year ay 2017, kasama ang paglulunsad ng Resident Evil 7 na nagmamarka ng simula ng muling pagkabuhay ni Capcom. Walang serye na mas mahusay na ipinakita ang bagong pokus ng Capcom sa pandaigdigang tagumpay kaysa sa Monster Hunter. Habang sikat sa West, ang Monster Hunter ay makabuluhang mas malaki sa Japan dahil sa katanyagan ng gaming gaming.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, ang serye ng executive prodyuser.

Ang pokus ni Monster Hunter sa pag-play ng kooperatiba ay angkop sa handheld market sa Japan, ngunit mayroon din itong mga tagahanga sa West. Habang bumuti ang imprastraktura ng Internet sa buong mundo, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas naa -access na bersyon ng laro.

Monster Hunter: World, na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay isang laro-changer. Nag -alok ito ng kalidad ng AAA console na may pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters. Ang laro ay idinisenyo upang mag-apela sa isang pandaigdigang madla, na may sabay-sabay na paglabas ng pandaigdig at walang nilalaman na naka-lock sa rehiyon.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na napunta kami sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," sabi ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Ang mga pandaigdigang pagsubok sa pokus ay nakatulong sa pagpino ng mga system ng laro, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga pagsasaayos na ito ay nag-ambag sa Monster Hunter: Mundo at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise, na parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.

Habang si Monster Hunter ay may isang panalong pormula, ang Resident Evil ay nahaharap sa ibang hamon. Ang serye ay kailangang magpasya kung tutukan ang pagkilos o kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, ang executive producer ng Resident Evil, ay tumawag upang bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang Resident Evil 7 ay inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation na may isang Moody Trailer Shot sa first-person, na nag-sign ng pagbabalik sa serye na 'Horror Roots. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," sabi ni Ampo.

Ang pananaw ng unang tao ng laro ay nakatulong sa paghahari ng mga elemento ng horror ng serye, at ang setting ng Southern Gothic na ginawa itong isa sa mga nakakatakot na mga entry sa prangkisa. Habang ang Resident Evil 7 at 8 ay nanatili sa first-person, pinlano din ni Capcom ang mga third-person remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2.

"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo.

Ang Resident Evil 2 remake ay isang nakagagalak na tagumpay, pinaghalo ang kakila-kilabot na may pagkilos at mga palaisipan, at ipinakilala ang menacing G. X. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa kasaysayan ng franchise.

Sa kabila ng paunang pag -aalangan, tinatanggap din ng Capcom ang Resident Evil 4, isang laro na minamahal pa rin ng marami. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," sabi ni Ampo.

Ang Resident Evil 4 remake ay isa pang hit, pinong pag-tune ng balanse ng aksyon-horror at pagpapanatili ng serye na 'Survival Horror Roots. Inalis nito ang ilang mga elemento ng campier at pinagtibay ang isang moodier tone habang pinapanatili ang mga sandali ng aksyon na bayani.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Sa paligid ng parehong oras, ang direktor ng Devil May Cry Hideaki itsuno ay naghangad din na bumalik sa mga ugat ng serye. Matapos magtrabaho sa dogma ni Dragon, napansin ni Itsuno ang mga laro ng aksyon na nagiging masyadong kaswal. Sa Devil May Cry 5, naglalayong hamunin ang mga manlalaro gamit ang bagong re engine ng Capcom.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin ng Capcom ay upang gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Itinuro ni ITSUNO na si Devil ay maaaring umiyak na nagsisimula sa pangalawang laro at bumalik pagkatapos ng isang dekada upang idirekta ang Devil May Cry 5, na gumagamit ng bagong re engine. Pinapayagan ang engine na ito para sa mga photorealistic assets at mabilis na pag -unlad, na nagpapagana ng itsuno na lumikha ng isang naka -istilong at mapaghamong laro.

"Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos bawat taon, isang feat na nagtatakda nito mula sa iba pang mga pangunahing studio na nakikipaglaban sa pagkakapare -pareho. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa isang pokus sa pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng maraming nalalaman re engine, na sumusuporta sa isang malawak na hanay ng mga genre.

Ang diskarte ng Capcom ay hindi natunaw ang mga laro nito ngunit sa halip ay pinalawak ang kanilang madla habang pinapanatili ang kanilang mga pangunahing pagkakakilanlan. Kung ito man ang purong kaligtasan ng buhay na kakila -kilabot ng Resident Evil, ang mapagkumpitensyang espiritu ng Street Fighter, o ang natatanging mga sistema ng labanan ng halimaw na mangangaso, ang Capcom ay sumakit ng isang balanse na sumasalamin sa milyun -milyong mga manlalaro sa buong mundo.

Habang ang marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay nahihirapan upang mahanap ang kanilang mga paa, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong ginintuang edad. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon," sabi ni Nakayama.

Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa. Sana, maaari nating palawakin ito hangga't maaari."

Pinakabagong Apps
Mga Trending na Laro