Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로
Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 거주자 이블이 마을과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom이 잘못 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, Capcom은 일련의 비판적이고 상업적인 플롭을 따라 방향과 팬베이스를 모두 잃어 버렸고 떠오른 상태를 유지하기 위해 고군분투하고있었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 직면했다. 레지던트 이블 (Resident Evil)이 정의를 도왔던 생존 공포 장르는 레지던트 이블 4 이후에 우위를 잃었다.
그러나이 낮은 지점에서 Capcom은 부활의 길을 찾았습니다. 새로운 게임 엔진으로 구동되는 게임 개발의 전략적 변화로 인해 새로운 시리즈 가이 상징적 인 시리즈에 숨을 쉬어 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓은 일련의 성공을 이끌어 냈습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 동시에, 스트리트 파이터 5는 스트리트 파이터 4의 유산에 부응하지 못해 오랫동안 팬들을 떠났다. Dead Rising 4에서 프랭크 웨스트의 많은 기대는 시리즈의 새로운 작품의 끝을 표시했다.
이 기간은 Capcom의 어려운 스트레치의 Nadir를 대표했는데, 이는 강력한 판매에도 불구하고 Mainline Resident Evil 게임에 대한 비판적 호평을 줄였습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고 Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. Monster Hunter는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제 시장을 관통하는 데 어려움을 겪었습니다.
한 개발자는“우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했다”고 말했다.
Capcom은 오늘으로 빠르게 앞으로 나아가고 있으며, Capcom은 가장 신뢰할 수있는 주요 개발 스튜디오 중 하나로 변모하여 플래그십 프랜차이즈에서 일관되게 히트 게임을 제공했습니다. Monster Hunter World와 Devil May Cry 5에서 Street Fighter 6 및 일련의 호평을받은 리메이크에 이르기까지 Capcom의 최근 릴리스는 잘 팔리고 비판적 호평을 받았습니다.
이 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. Capcom은 대상 청중에서 기술 인프라에 이르기까지 모든 것을 재평가 한 전략적 점검을 거쳤습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 도전을 탐색하고 그 어느 때보 다 강력 해졌는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. Resident Evil과 같은 타이틀을 가진 3D 게임으로의 전환은 성공적으로 성공적이었으며 Resident Evil 4의 출시로 끝났으며, 가장 위대한 게임 중 하나로 널리 알려져 있습니다.
레지던트 이블 4는 종종 시리즈의 정점으로 환영받습니다. 크레딧 : Capcom.
2005 년에 출시 된 레지던트 홀 4는 공포와 행동과 어울리며 새로운 표준을 설정했습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. Resident Evil 5는 Chris Redfield의 악명 높은 볼더 펀칭 장면과 같이 더 많은 액션 중심의 요소를 소개하여 시리즈의 공포 뿌리를 희석했습니다. 이러한 변화는 1996 년 부터이 시리즈에 근무한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암포 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
Ampo는“Resident Evil 시리즈 전반에 걸쳐, 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 팬과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 레지던트 이블 6으로 이어졌으며, 이는 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고했지만 결국도 만족하지 못했습니다. 게임의 여러 플레이 가능한 캐릭터와 스토리 라인은 올바른 균형을 맞추지 못해 팬들이 실망했습니다. 한편, Capcom은 우산 군단과 같은 스핀 오프를 실험하여 시리즈의 핵심 정체성에서 더욱 발산되었습니다.
투쟁은 레지던트 악에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4는 엄청난 성공을 거두었지만 속편 인 Street Fighter 5는 콘텐츠 부족과 온라인 기능 부족으로 비판을 받았습니다. Devil May Cry도 아웃소싱 된 DMC : Devil May Cry가 혼합 리셉션을 받고 시리즈가 보류되었습니다.
이 투쟁은 Capcom의 2010 년대 초반부터 중반까지의 특징을 지니고 있었고, 주요 프랜차이즈는 과거의 영광과 Lost Planet과 Asura의 분노와 같은 새로운 타이틀을 관객과 공명하지 못했습니다. Dragon 's Dogma와 같은 가끔 성공은 전반적인 초점 부족으로 인해 어둡게되었습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom.
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 역전시키기위한 변경 사항을 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5의 문제를 해결하는 것이 었습니다. Nakayama Takayuki 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았습니다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition의 출시로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.
이러한 제약으로 인해 개선 범위가 제한되었지만 나카야마는 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6의 길을 열었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
어려움에도 불구하고 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니 었습니다. Matsumoto는 다음과 같이 설명했습니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
Street Fighter 5는 나중에 Street Fighter 6에서 구현 된 새로운 아이디어의 테스트 장소로 사용되었습니다. 게임의 넷 코드, 캐릭터 재 균형 및 V-Shift와 같은 새로운 역학에 대한 업데이트는 전반적인 경험을 향상시키는 데 도움이되었습니다. 목표는 길거리 전투기 5를 괴롭힌 좌절을 해결하면서 게임을 다시 재미있게 만드는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 동시에 오랜 팬들이 좋아하는 요소를 유지하여 프랜차이즈 역사상 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나를 만들었습니다.
미래의 점검을 방지하기 위해 Capcom은보다 중요한 전략적 변화가 필요했습니다. 이로 인해 새로운 게임 엔진 채택 및 글로벌 매력에 대한 초점을 포함하여 중요한 비하인드 변경 사항이 발생했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
몬스터 헌터의 혁명이 시작되었습니다. 크레딧 : Capcom.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 여기에는 노화 MT 프레임 워크를 대체 한 RE 엔진의 채택이 포함되었습니다. 목표는 특정 영토뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것이 었습니다.
Devil May Cry로 알려진 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4 및 Lost Planet과 같은 공상 과학 슈터와 같은 액션이 많은 타이틀로 Western Market을 포착하려고 시도했습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. 이 회사는 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 집중해야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
중추적 인 해는 2017 년이었으며 Capcom의 부활의 시작을 표시하면서 Resident Evil 7이 시작되었습니다. 몬스터 헌터보다 글로벌 성공에 대한 Capcom의 새로운 초점을 더 잘 보여준 시리즈는 없습니다. 서부에서 인기가 있지만 몬스터 헌터는 핸드 헬드 게임의 인기로 인해 일본에서 훨씬 더 컸습니다.
Ryozo Tsujimoto 인 Ryozo Tsujimoto는 "20 년 전 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았고 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들은 많은 사람들이 온라인으로 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았습니다.
Cooperative Play에 대한 Monster Hunter의 초점은 일본의 핸드 헬드 시장에 적합했지만 서쪽에는 팬이있었습니다. 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Capcom은보다 접근하기 쉬운 버전의 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
Monster Hunter : World는 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되었습니다. 강화 된 그래픽, 더 큰 영역 및 더 큰 몬스터가있는 AAA 콘솔 품질을 제공했습니다. 이 게임은 전 세계 청중에게 호소력을 발휘하여 동시 글로벌 릴리스와 지역 잠금 콘텐츠가 없습니다.
Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 설계하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Global Focus Test는 게임 시스템을 개선하는 데 도움이되었으며 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 피해 숫자를 표시하는 것과 같은 변화가 발생했습니다. 이러한 조정은 Monster Hunter : World와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise에 기여했습니다.
Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.
Monster Hunter는 승리를 거두었지만 Resident Evil은 다른 도전에 직면했습니다. 이 시리즈는 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정해야했습니다. Resident Evil의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아가도록 요청했습니다.
Resident Evil 2와 4 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
Resident Evil 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭으로 Moody Trailer를 촬영하여 시리즈의 공포 뿌리로 돌아 왔다는 신호를 보냈습니다. Ampo는 "우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다"고 말했다.
이 게임의 1 인칭 관점은 시리즈의 공포 요소를 재 타르는 데 도움이되었으며, 남부 고딕 환경은 프랜차이즈에서 가장 무서운 항목 중 하나를 만들었습니다. 레지던트 이블 7과 8은 1 인칭으로 남아 있었지만 Capcom은 Resident Evil 2부터 3 인칭 리메이크를 계획했습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다.
Resident Evil 2 리메이크는 공포와 행동과 퍼즐을 혼합하고 위협적인 X를 소개하면서 놀라운 성공을 거두었습니다. 프랜차이즈 역사상 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다.
초기 망설임에도 불구하고 Capcom은 여전히 많은 사람들이 사랑받는 게임 인 Resident Evil 4를 다시 만들었습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불만을 제기 할 수 있습니다.
Resident Evil 4 리메이크는 또 다른 히트작으로 액션 호러 균형을 미세 조정하고 시리즈의 생존 공포 뿌리를 유지했습니다. 그것은 일부 야영 요소를 제거하고 액션 영웅 순간을 유지하면서 기분 좋은 톤을 채택했습니다.
공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.
같은시기에 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno 도이 시리즈의 뿌리로 돌아 가려고했습니다. Dragon 's Dogma에서 작업 한 후 Itsuno는 액션 게임이 너무 캐주얼 해지는 것을 보았습니다. 그는 Devil May Cry 5와 함께 Capcom의 새로운 Re 엔진을 사용하여 플레이어에게 도전하는 것을 목표로했습니다.
변화의 이유
Capcom의 목표는 가장 멋진 게임을 만드는 것이 었습니다. 크레딧 : Capcom.
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
Itsuno는 두 번째 경기에서 시작하여 Devil May Cry를 지시했으며 10 년 후 Devil May Cry 5를 연출하여 새로운 엔진을 활용했습니다. 이 엔진은 사진 자산과 빠른 개발을 허용하여 Itsuno는 세련되고 도전적인 게임을 만들 수있었습니다.
Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 발표했습니다. 이 성공은 다양한 장르를 지원하는 다목적 RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임에 중점을두고 있습니다.
Capcom의 접근 방식은 게임을 희석하지 않고 핵심 정체성을 유지하면서 청중을 확장했습니다. Capcom은 Resident Evil의 순수한 생존 공포, Street Fighter의 경쟁 정신이든 Monster Hunter의 독특한 전투 시스템이든 전 세계 수백만 명의 선수들과 공명하는 균형을 이루었습니다.
많은 Capcom의 동시대 사람들이 발판을 찾기 위해 고군분투하고 있지만, 지난 10 년 동안 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다. 나카야마는“지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간이다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 일하는 것에 대해 흥분 할 수 있고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수있다”고 나카야마는 말했다.
Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대를 거치고 있으며, 이제 우리는 이번에 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.
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