Rumah News > Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

by Lucy May 27,2025

Dengan Monster Hunter Wilds menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, nampaknya seperti Capcom tidak dapat melakukan kesalahan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, berikutan satu siri jepit kritikal dan komersial, Capcom sedang berjuang untuk terus bertahan, kehilangan kedua -dua arahnya dan fanbase.

Capcom menghadapi krisis identiti. Genre seram kelangsungan hidup, yang Resident Evil membantu menentukan, telah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4. Sementara itu, satu lagi francais Cornerstone, Street Fighter, telah goyah selepas pembebasan Street Fighter 5 yang mengecewakan.

Namun, dari titik rendah ini, Capcom menemui jalan untuk kebangkitan semula. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, yang dikuasakan oleh enjin permainan baru, menghembuskan nafas baru ke dalam siri ikonik ini, yang membawa kepada rentetan kejayaan yang mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Pada masa yang sama, Street Fighter 5 meninggalkan peminat lama bingung, kerana ia gagal memenuhi warisan Street Fighter 4. Bahkan pulangan Frank West yang sangat dinanti-nantikan dalam Dead Rising 4 menandakan berakhirnya penyertaan baru siri.

Tempoh ini mewakili nadir regangan yang sukar untuk Capcom, yang telah bergelut dengan penurunan pujian kritis untuk permainan Mainline Resident Evil walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter sedang bergelut, dan francais utama lain seperti Devil May Cry tidak hadir dari tempat kejadian. Walaupun Monster Hunter menikmati kejayaan besar di Jepun, ia menghadapi cabaran dalam menembusi pasaran antarabangsa.

"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," kata seorang pemaju, yang menonjolkan sambungan yang telah dibangunkan.

Cepat ke hari ini, dan Capcom telah berubah menjadi salah satu studio pembangunan utama yang paling boleh dipercayai, secara konsisten menyampaikan permainan hit dari francais perdana. Dari Monster Hunter World dan Devil May Cry 5 ke Street Fighter 6 dan satu siri remake yang terkenal, siaran baru -baru ini Capcom telah dijual dengan baik dan mendapat pujian kritis.

Perubahan ini bukan hanya tentang pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Capcom menjalani pembaikan strategik yang lengkap, menilai semula segala -galanya dari penonton sasarannya ke infrastruktur teknologi. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat menavigasi cabarannya dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.

Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal di '80an dan 90 -an dengan permainan 2D ikonik seperti Street Fighter dan Mega Man. Peralihan ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil berjaya, memuncak dalam pembebasan Resident Evil 4, secara meluas dianggap sebagai salah satu permainan terbesar sepanjang masa.

Resident Evil 4 sering dipuji sebagai puncak siri ini. Kredit: Capcom.

Resident Evil 4, yang dikeluarkan pada tahun 2005, menguasai seram dengan tindakan, menetapkan standard baru. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. Resident Evil 5 memperkenalkan lebih banyak unsur berorientasikan tindakan, seperti adegan Boulder-Punching Chris Redfield, yang mencairkan akar seram siri. Peralihan ini terbukti kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk pengarah Resident Evil 4 REMAKE Yasuhiro Ampo, yang telah bersama siri ini sejak tahun 1996.

"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.

Kekeliruan ini membawa kepada Resident Evil 6, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya tidak memuaskan. Permainan pelbagai permainan dan jalan cerita yang boleh dimainkan oleh permainan gagal menyerang keseimbangan yang betul, meninggalkan peminat kecewa. Sementara itu, Capcom bereksperimen dengan spinoff seperti payung korps, selanjutnya menyimpang dari identiti teras siri.

Perjuangan tidak terhad kepada Resident Evil. Street Fighter 4 telah menjadi kejayaan besar, tetapi sekuelnya, Street Fighter 5, dikritik kerana kekurangan kandungan dan fungsi dalam talian yang lemah. Devil May Cry juga menghadapi cabaran, dengan DMC outsourcing: Devil May Cry menerima penerimaan campuran, yang membawa kepada siri yang ditunda.

Perjuangan ini mencirikan Capcom awal hingga pertengahan 2010-an, dengan francais utama gagal menawan semula kemuliaan masa lalu dan tajuk baru seperti Lost Planet dan kemurkaan Asura yang gagal bergema dengan penonton. Kejayaan sekali -sekala, seperti Dogma Dragon, dibayangi oleh kekurangan tumpuan keseluruhan.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kekecewaan. Kredit: Capcom.

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan untuk membalikkan nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.

"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."

Street Fighter 5 telah diperbaiki dengan pembebasan Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom.

Kekangan ini membatasi skop penambahbaikan, tetapi Nakayama memberi tumpuan kepada menangani isu -isu yang paling mendesak, membuka jalan untuk Street Fighter 6. "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."

Walaupun kesukaran, meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan. Matsumoto menjelaskan, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "

Street Fighter 5 berkhidmat sebagai tempat ujian untuk idea-idea baru, yang kemudiannya dilaksanakan di Street Fighter 6. Kemas kini ke NetCode permainan, baki semula watak, dan mekanik baru seperti V-Shift membantu meningkatkan pengalaman keseluruhan. Matlamatnya adalah untuk menjadikan permainan ini menyeronokkan sekali lagi, menangani kekecewaan yang telah melanda Street Fighter 5.

"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."

Street Fighter 6 bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati untuk pemain baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang disukai oleh peminat lama, menghasilkan salah satu permainan yang paling kritikal dalam sejarah francais.

Untuk mengelakkan overhauls masa depan, Capcom memerlukan peralihan strategik yang lebih penting. Ini membawa kepada perubahan penting di belakang layar, termasuk penggunaan enjin permainan baru dan tumpuan kepada rayuan global.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Revolusi Monster Hunter bermula. Kredit: Capcom.

Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Ini termasuk penggunaan enjin RE, yang menggantikan rangka kerja MT penuaan. Matlamatnya adalah untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global, bukan hanya wilayah tertentu.

"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."

Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom telah cuba menangkap pasaran Barat dengan tajuk tindakan berat seperti Resident Evil 4 dan penembak sci-fi seperti Lost Planet. Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. Syarikat itu menyedari bahawa ia perlu memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan yang menarik secara universal.

"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."

Tahun penting adalah 2017, dengan pelancaran Resident Evil 7 menandakan permulaan kebangkitan Capcom. Tiada siri yang lebih baik mencontohkan tumpuan baru Capcom pada kejayaan global daripada Monster Hunter. Walaupun popular di Barat, Monster Hunter jauh lebih besar di Jepun kerana populariti permainan pegang tangan.

"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Namun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang kami alami oleh pemain dengan cara ini," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri.

Tumpuan Monster Hunter terhadap permainan koperasi sangat sesuai untuk pasaran pegang tangan di Jepun, tetapi ia juga mempunyai peminat di Barat. Apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Capcom melihat peluang untuk melancarkan versi permainan yang lebih mudah diakses.

Monster Hunter: Dunia, yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, adalah penukar permainan. Ia menawarkan kualiti konsol AAA dengan grafik yang dipertingkatkan, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar. Permainan ini direka untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia, dengan siaran global serentak dan tiada kandungan terkunci di rantau.

"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga atas nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."

Ujian fokus global membantu memperbaiki sistem permainan, yang membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Pelarasan ini menyumbang kepada Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise, kedua-duanya menjual lebih dari 20 juta salinan.

"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru."

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom.

Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang menang, Resident Evil menghadapi cabaran yang berbeza. Siri ini harus memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan atau kelangsungan hidup. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif Resident Evil, membuat panggilan untuk kembali ke akar survival survival siri.

"Ia adalah sekitar masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."

Resident Evil 7 diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan pukulan treler yang muram pada orang pertama, menandakan kembali ke akar seram siri. "Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan," kata Ampo.

Perspektif orang pertama permainan ini membantu menghidupkan unsur-unsur seram siri, dan suasana selatan Gothic menjadikannya salah satu penyertaan paling menakutkan dalam francais. Walaupun Resident Evil 7 dan 8 kekal dalam orang pertama, Capcom juga merancang remake orang ketiga, bermula dengan Resident Evil 2.

"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo.

Pembuatan semula Resident Evil 2 adalah kejayaan yang menggembirakan, menggabungkan seram dengan tindakan dan teka-teki, dan memperkenalkan Encik X. Ia menjadi permainan terlaris kedua dalam sejarah francais.

Walaupun ragu -ragu awal, Capcom juga memperbaiki Resident Evil 4, permainan yang masih dikasihi oleh banyak orang. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo.

Pembuatan semula Resident Evil 4 adalah satu lagi hit, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi dan mengekalkan akar survival survival siri. Ia mengeluarkan beberapa elemen yang kampi dan mengadopsi nada moodier sambil mengekalkan momen -momen tindakan.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom.

Sekitar masa yang sama, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno juga berusaha untuk kembali ke akar siri. Selepas bekerja di Dogma Dragon, Itsuno melihat permainan tindakan menjadi terlalu kasual. Dengan Devil May Cry 5, dia berhasrat untuk mencabar pemain menggunakan enjin RE baru Capcom.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamat Capcom adalah untuk membuat permainan paling hebat. Kredit: Capcom.

"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."

Itsuno mengarahkan Devil May Cry bermula dengan permainan kedua dan kembali selepas satu dekad untuk mengarahkan Devil May Cry 5, memanfaatkan enjin Re baru. Enjin ini dibenarkan untuk aset photorealistik dan perkembangan pesat, membolehkan ITSUNO mencipta permainan yang bergaya dan mencabar.

"Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, satu prestasi yang membezakannya daripada studio utama lain yang bergelut dengan konsistensi. Kejayaan ini disebabkan oleh tumpuan kepada permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin RE serba boleh, yang menyokong pelbagai genre.

Pendekatan Capcom tidak mencairkan permainannya tetapi meluaskan penonton mereka sambil mengekalkan identiti teras mereka. Sama ada seram survival yang murni Resident Evil, semangat kompetitif Street Fighter, atau sistem pertempuran unik Monster Hunter, Capcom telah melanda keseimbangan yang bergema dengan berjuta -juta pemain di seluruh dunia.

Walaupun banyak sezaman Capcom sedang bergelut untuk mencari kedudukan mereka, perubahan strategik Capcom sepanjang dekad yang lalu telah mengantar zaman keemasan yang baru. "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang, banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, jadi, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsirannya," kata Nakayama.

Tsujimoto menambah, "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi.

Apl Terkini