Thuis News > Inzichten van Reynatis: een gesprek met TAKUMI, Nojima en Shimomura

Inzichten van Reynatis: een gesprek met TAKUMI, Nojima en Shimomura

by Mila Feb 12,2025

Deze maand, 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, naar Western Switch-, Steam-, PS5- en PS4-spelers. Vóór de lancering sprak ik met Creative Producer TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling van de game, inspiraties, samenwerkingen, de invloed van Final Fantasy Versus XIII en nog veel meer. Het interview werd in fasen afgenomen: een videogesprek met TAKUMI (vertaald door Alan van NIS America), gevolgd door e-mailuitwisselingen met Nojima en Shimomura.

TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij Furyu.

TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis had ik de leiding over het concept, de productie en de regie en hield ik toezicht op het hele proces.

TA: Reynatis lijkt meer buzz te hebben gegenereerd dan enig ander FuRyu-spel in het Westen. Hoe voelt dat?

TAKUMI: Ik ben heel blij! De opwinding lijkt vooral internationaal groot. Twitter-commentaren op trailers en updates komen grotendeels van buiten Japan, wat erop wijst dat er een aanzienlijke westerse fanbase is. De positieve ontvangst overtreft die van welke eerdere FuRyu-titel dan ook, wat ongelooflijk de moeite waard is.

TA: Hoe was de reactie van de Japanse speler?

TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura waarderen de game vooral. Ze anticiperen op plotontwikkelingen en gaan verhelderende discussies aan over toekomstige mogelijkheden, wat inspirerend is. Oude FuRyu-fans lijken ook te genieten van de unieke elementen van de game. Over het algemeen was de feedback positief.

TA: Veel fans hebben parallellen getrokken tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII-trailer. Kun je commentaar geven op het verband?

TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn. Ik heb met Nomura-san gesproken en de inspiratie is duidelijk, maar Reynatis is geheel origineel en weerspiegelt mijn eigen creatieve visie. Het is geen kopie, maar een reactie op de eerste vonk van inspiratie van Versus XIII.

TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Bent u tevreden met de huidige toestand van Reynatis?

TAKUMI: We reageren op feedback met updates. Baasbalancering, vijandelijke spawns en verbeteringen van de levenskwaliteit zijn gepland. Op 1 september komt er een Japanse update, met verdere verfijningen vóór de westerse release, die de meest gepolijste versie zal zijn.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?

TAKUMI: Het was grotendeels direct contact – X/Twitter-berichten, LINE-chats – in plaats van formele bedrijfskanalen. Mijn eerdere relatie met Shimomura-san via FuRyu maakte dat mogelijk, maar zelfs toen was het informeel.

TA: Wat heeft je geïnspireerd om ze specifiek te kiezen?

TAKUMI: Ik ben een levenslange Kingdom Hearts-fan; De muziek van Shimomura-san heeft een diepe indruk op mij gemaakt. Nojima-san's werk aan FINAL FANTASY VII en X vond veel weerklank. Ik wilde gewoon met hen samenwerken.

TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?

TAKUMI: Ik ben een liefhebber van actiegames en heb inspiratie gehaald uit veel titels. Ik concentreerde me echter op het creëren van een leuke, holistische ervaring, niet alleen op een actiespel. Reynatis streeft ernaar een compleet pakket te zijn, dat uitblinkt als een samenhangend geheel in plaats van op individuele aspecten te concurreren met AAA-titels.

TA: Hoe lang was Reynatis in productie en welke invloed had de pandemie op de ontwikkeling?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar. Terwijl de pandemie aanvankelijk de persoonlijke ontmoetingen beperkte, werkte het ontwikkelingsteam effectief op afstand, en later konden we de persoonlijke samenwerking hervatten.

TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You was spannend. Hoe komt dat?

TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd met Square Enix, gezien de zeldzaamheid van dergelijke samenwerkingen tussen consolegames tussen bedrijven. Ik pitchte het idee rechtstreeks en benadrukte de gedeelde Shibuya-setting.

TA: Wat waren de geplande platforms van Reynatis en wat was het leidende platform?

TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform. Het verlegt de grenzen van de Switch en brengt verkoopmaximalisatie (meerdere platforms) in evenwicht met een regievisie (mogelijk gericht op één enkel krachtiger platform).

TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?

TAKUMI: Ja, we hebben onlangs intern een pc-titel uitgebracht. De console- en pc-gamingmarkten in Japan blijven echter grotendeels gescheiden.

TA: Veel lezers vragen naar mogelijke Xbox-releases. Zijn er plannen?

TAKUMI: Persoonlijk zou ik graag een release op Xbox willen doen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag in Japan maakt het moeilijk om de extra ontwikkeltijd en middelen te rechtvaardigen.

TA: Waar kijk je het meest naar uit voor westerse spelers?

TAKUMI: Ik hoop dat spelers lang van het spel zullen genieten. De gespreide DLC-release vermijdt spoilers en zorgt voor gelijktijdig plezier met Japanse spelers.

TA: Zijn er plannen voor een Japans kunstboek of soundtrack-release na de DLC?

TAKUMI: Momenteel niet, maar ik hoop de soundtrack ooit uit te brengen. Het werk van Shimomura-san is fantastisch.

(Vraag en antwoord per e-mail met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima)

TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?

Shimomura: Een plotseling verzoek van TAKUMI! (lacht)

TA (tegen Shimomura): Wat is je favoriete aspect van het werken aan Reynatis?

Shimomura: De avond voor de opname bleven de composities stromen! Het was opwindend.

TA (tegen Shimomura): Ben je geïnspireerd door andere games?

Shimomura: Geen bijzondere invloeden.

TA (tegen Nojima): Hoe heb je Reynatis benaderd in vergelijking met eerdere projecten?

Nojima: Het hangt af van het genre. De spelers van vandaag verwachten realistische karakters en een sterk gevoel van aanwezigheid in de wereld.

TA (tegen Nojima): Wat is je favoriete aspect van Reynatis' scenario?

Nojima: Marins karakterontwikkeling.

TA (tegen Nojima): Wat heb je gespeeld?

Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 en verrassend genoeg Euro Truck Simulator!

TA (voor iedereen): Hoe vind je je koffie lekker?

(Antwoorden gevarieerd, inclusief voorkeuren voor ijsthee, koffie met room/suiker, americano en sterke zwarte koffie.)

Het interview wordt afgesloten met dank aan alle deelnemers en vermeldingen van andere TouchArcade-interviews.

Populaire spellen