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Perspectivas de Reynatis: una charla con TAKUMI, Nojima y Shimomura

by Mila Feb 12,2025

Este mes, 27 de septiembre, NIS America trae el juego de rol de acción de FuRyu, Reynatis, a los jugadores occidentales de Switch, Steam, PS5 y PS4. Antes del lanzamiento, hablé con el productor creativo TAKUMI, el guionista de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo del juego, las inspiraciones, las colaboraciones, la influencia de Final Fantasy Versus XIII y mucho más. La entrevista se realizó por etapas: una videollamada con TAKUMI (traducida por Alan de NIS America), seguida de intercambios de correo electrónico con Nojima y Shimomura.

TouchArcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en Furyu.

TAKUMI: Soy director y productor y me centro en la creación de nuevos juegos. Para Reynatis, encabecé el concepto, la producción y la dirección, supervisando todo el proceso.

TA: Reynatis parece haber generado más expectación que cualquier juego anterior de FuRyu en Occidente. ¿Cómo se siente eso?

TAKUMI: ¡Estoy emocionado! El entusiasmo parece particularmente fuerte a nivel internacional. Los comentarios de Twitter sobre avances y actualizaciones provienen en gran medida de fuera de Japón, lo que sugiere una importante base de fans occidentales. La recepción positiva supera la de cualquier título anterior de FuRyu, lo cual es increíblemente gratificante.

TA: ¿Cómo ha sido la respuesta de los jugadores japoneses?

TAKUMI: Los fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura aprecian especialmente el juego. Anticipan los desarrollos de la trama y participan en debates profundos sobre posibilidades futuras, lo cual es inspirador. Los fanáticos de FuRyu desde hace mucho tiempo también parecen disfrutar de los elementos únicos del juego. En general, los comentarios han sido positivos.

TA: Muchos fanáticos han establecido paralelismos entre Reynatis y el tráiler de Final Fantasy Versus XIII. ¿Puedes comentar sobre la conexión?

TAKUMI: Es un tema delicado. Como fanático del trabajo de Nomura-san y de Versus XIII, quería crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido ese juego. He hablado con Nomura-san y la inspiración es clara, pero Reynatis es totalmente original y refleja mi propia visión creativa. No es una copia, sino una respuesta a la chispa inicial de inspiración de Versus XIII.

TA: Los juegos de FuRyu a menudo sobresalen en historia y música, pero a veces tienen deficiencias técnicas. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis?

TAKUMI: Estamos abordando los comentarios con actualizaciones. Se planean equilibrio de jefes, aparición de enemigos y mejoras en la calidad de vida. El 1 de septiembre llegará una actualización japonesa, con más mejoras antes del lanzamiento occidental, que será la versión más pulida.

TA: ¿Cómo contactaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para el proyecto?

TAKUMI: Fue en gran medida un contacto directo (mensajes X/Twitter, chats de LINE) en lugar de canales formales de la empresa. Mi relación anterior con Shimomura-san a través de FuRyu facilitó eso, pero incluso entonces, fue informal.

TA: ¿Qué te inspiró a elegirlos específicamente?

TAKUMI: Soy fan de Kingdom Hearts de toda la vida; La música de Shimomura-san me impactó profundamente. El trabajo de Nojima-san en FINAL FANTASY VII y X resonó fuertemente. Simplemente quería colaborar con ellos.

TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis?

TAKUMI: Soy un entusiasta de los juegos de acción y me inspiré en muchos títulos. Sin embargo, me concentré en crear una experiencia divertida y holística, no solo un juego de acción. Reynatis aspira a ser un paquete completo, sobresaliendo como un todo cohesivo en lugar de competir con títulos AAA en aspectos individuales.

TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción y cómo afectó la pandemia al desarrollo?

TAKUMI: Aproximadamente tres años. Si bien la pandemia inicialmente limitó las reuniones cara a cara, el equipo de desarrollo trabajó de forma remota de manera efectiva y luego pudimos reanudar las colaboraciones en persona.

TA: La colaboración con NEO: The World Ends With You fue emocionante. ¿Cómo surgió eso?

TAKUMI: Soy fan de la serie. La colaboración se abordó formalmente con Square Enix, dada la rareza de este tipo de colaboraciones en juegos de consola entre empresas. Presenté la idea directamente, enfatizando el entorno compartido de Shibuya.

TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas de Reynatis y cuál fue la plataforma principal?

TAKUMI: Todas las plataformas se planearon desde el principio, pero Switch fue la plataforma principal. Supera los límites de Switch, equilibrando la maximización de ventas (múltiples plataformas) con la visión del director (potencialmente centrándose en una plataforma única y más poderosa).

TA: ¿FuRyu considera el desarrollo interno de PC en Japón?

TAKUMI: Sí, recientemente lanzamos un título para PC internamente. Sin embargo, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen estando en gran medida separados.

TA: Muchos lectores preguntan sobre posibles lanzamientos de Xbox. ¿Hay algún plan?

TAKUMI: Personalmente, me encantaría lanzarlo en Xbox, pero la actual falta de demanda de los consumidores en Japón hace que sea difícil justificar el tiempo y los recursos de desarrollo adicionales.

TA: ¿Qué es lo que más te entusiasma que experimenten los jugadores occidentales?

TAKUMI: Espero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo. El lanzamiento escalonado del DLC evita spoilers y permite disfrutarlo simultáneamente con jugadores japoneses.

TA: ¿Hay planes para el lanzamiento de un libro de arte japonés o una banda sonora después del DLC?

TAKUMI: Actualmente no, pero espero lanzar la banda sonora en algún momento. El trabajo de Shimomura-san es fantástico.

(Preguntas y respuestas por correo electrónico con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima)

TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste?

Shimomura: ¡Una petición repentina de TAKUMI! (risas)

TA (a Shimomura): ¿Cuál es tu aspecto favorito de trabajar en Reynatis?

Shimomura: ¡La noche antes de la grabación, las composiciones siguieron fluyendo! Fue emocionante.

TA (a Shimomura): ¿Te inspiraron otros juegos?

Shimomura:Sin influencias particulares.

TA (a Nojima): ¿Cómo abordaste a Reynatis en comparación con proyectos anteriores?

Nojima: Depende del género. Los jugadores de hoy esperan personajes realistas y un fuerte sentido de presencia mundial.

TA (a Nojima): ¿Cuál es tu aspecto favorito del escenario de Reynatis?

Nojima:Desarrollo del personaje de Marin.

TA (a Nojima):¿A qué has estado jugando?

Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 y, sorprendentemente, ¡Euro Truck Simulator!

TA (a todos):¿Cómo les gusta el café?

(Las respuestas variaron, incluidas las preferencias por té helado, café con crema/azúcar, americano y café negro fuerte).

La entrevista concluye con un agradecimiento a todos los participantes y menciones de otras entrevistas de TouchArcade.

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