Aperçus de Reynatis : une discussion avec TAKUMI, Nojima et Shimomura
Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America propose le RPG d'action de FuRyu, Reynatis, aux joueurs Western Switch, Steam, PS5 et PS4. Avant le lancement, j'ai discuté avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura du développement du jeu, des inspirations, des collaborations, de l'influence de Final Fantasy Versus XIII et bien plus encore. L'entretien s'est déroulé par étapes : un appel vidéo avec TAKUMI (traduit par Alan de NIS America), suivi d'échanges de mails avec Nojima et Shimomura.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez Furyu.
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai dirigé le concept, la production et la réalisation, supervisant l'ensemble du processus.
TA : Reynatis semble avoir généré plus de buzz que n'importe quel jeu FuRyu précédent en Occident. Qu'est-ce que ça fait ?
TAKUMI :Je suis ravie ! L’engouement semble particulièrement fort à l’international. Les commentaires sur Twitter sur les bandes-annonces et les mises à jour proviennent en grande partie de l'extérieur du Japon, ce qui suggère une importante base de fans occidentaux. L'accueil positif surpasse celui de n'importe quel titre FuRyu précédent, ce qui est incroyablement gratifiant.
TA : Quelle a été la réponse des joueurs japonais ?
TAKUMI : Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et du travail de Tetsuya Nomura apprécient particulièrement le jeu. Ils anticipent les développements de l’intrigue et s’engagent dans des discussions approfondies sur les possibilités futures, ce qui est inspirant. Les fans de longue date de FuRyu semblent également apprécier les éléments uniques du jeu. Dans l’ensemble, les retours ont été positifs.
TA : De nombreux fans ont établi des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Pouvez-vous commenter la connexion ?
TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san et de Versus XIII, je voulais créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. J'ai parlé avec Nomura-san et l'inspiration est claire, mais Reynatis est totalement original, reflétant ma propre vision créative. Ce n’est pas une copie, mais une réponse à l’étincelle d’inspiration initiale de Versus XIII.
TA : Les jeux FuRyu excellent souvent en termes d'histoire et de musique mais présentent parfois des lacunes techniques. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
TAKUMI : Nous répondons aux commentaires avec des mises à jour. L'équilibrage des boss, l'apparition d'ennemis et des améliorations de la qualité de vie sont prévus. Une mise à jour japonaise arrivera le 1er septembre, avec d'autres améliorations avant la version occidentale, qui sera la version la plus aboutie.
TA : Comment avez-vous contacté Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour le projet ?
TAKUMI : Il s'agissait en grande partie de contacts directs (messages X/Twitter, chats LINE) plutôt que de canaux formels d'entreprise. Ma relation antérieure avec Shimomura-san via FuRyu a facilité cela, mais même alors, elle était informelle.
TA : Qu'est-ce qui vous a poussé à les choisir spécifiquement ?
TAKUMI : Je suis un fan de Kingdom Hearts depuis toujours ; La musique de Shimomura-san m'a profondément marqué. Le travail de Nojima-san sur FINAL FANTASY VII et X a eu un fort écho. Je voulais simplement collaborer avec eux.
TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un passionné de jeux d'action et je me suis inspiré de nombreux titres. Cependant, je me suis concentré sur la création d’une expérience amusante et holistique, pas seulement sur un jeu d’action. Reynatis vise à être un package complet, excellant dans son ensemble cohérent plutôt que de rivaliser avec les titres AAA sur des aspects individuels.
TA : Combien de temps Reynatis est-il resté en production et comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?
TAKUMI : Environ trois ans. Alors que la pandémie a initialement limité les réunions en face à face, l'équipe de développement a travaillé efficacement à distance et nous avons ensuite pu reprendre les collaborations en personne.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You était passionnante. Comment est-ce arrivé ?
TAKUMI : Je suis fan de la série. La collaboration a été officiellement abordée avec Square Enix, étant donné la rareté de telles collaborations inter-entreprises dans le domaine des jeux sur console. J'ai directement présenté l'idée, en mettant l'accent sur le cadre partagé de Shibuya.
TA : Quelles étaient les plates-formes prévues par Reynatis et quelle était la plate-forme principale ?
TAKUMI : Toutes les plates-formes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch était la plate-forme principale. Il repousse les limites de la Switch, en équilibrant la maximisation des ventes (plateformes multiples) avec la vision du réalisateur (en se concentrant potentiellement sur une plateforme unique et plus puissante).
TA : FuRyu envisage-t-il le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, nous avons récemment sorti un titre PC en interne. Cependant, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement distincts.
TA : De nombreux lecteurs posent des questions sur les versions Xbox potentielles. Y a-t-il des projets ?
TAKUMI : Personnellement, j'adorerais sortir sur Xbox, mais le manque actuel de demande des consommateurs au Japon rend difficile la justification du temps et des ressources de développement supplémentaires.
TA :Qu'est-ce qui vous fait le plus plaisir de faire l'expérience des joueurs occidentaux ?
TAKUMI : J'espère que les joueurs apprécieront le jeu pendant longtemps. La sortie échelonnée du DLC évite les spoilers et permet de profiter simultanément avec les joueurs japonais.
TA : Y a-t-il des plans pour la sortie d'un livre d'art japonais ou d'une bande originale après le DLC ?
TAKUMI : Pas actuellement, mais j'espère sortir la bande originale à un moment donné. Le travail de Shimomura-san est fantastique.
(Questions et réponses par e-mail avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima)
TA (à Shimomura) :Comment êtes-vous impliqué ?
Shimomura : Une demande soudaine de TAKUMI ! (rires)
TA (à Shimomura) : Quel est votre aspect préféré du travail sur Reynatis ?
Shimomura : La veille de l'enregistrement, les compositions n'arrêtaient pas de couler ! C'était exaltant.
TA (à Shimomura) : Avez-vous été inspiré par d'autres jeux ?
Shimomura :Aucune influence particulière.
TA (à Nojima) : Comment avez-vous abordé Reynatis par rapport aux projets précédents ?
Nojima : Cela dépend du genre. Les joueurs d'aujourd'hui s'attendent à des personnages réalistes et à un fort sentiment de présence mondiale.
TA (à Nojima) : Quel est votre aspect préféré du scénario de Reynatis ?
Nojima : Développement du personnage de Marin.
TA (à Nojima) : À quoi as-tu joué ?
Nojima : Elden Ring, Dragon's Dogma 2 et, étonnamment, Euro Truck Simulator !
TA (à tous) :Comment aimez-vous votre café ?
(Réponses variées, y compris les préférences pour le thé glacé, le café avec crème/sucre, americano et café noir fort.)
L'interview se termine par des remerciements à tous les participants et des mentions d'autres interviews TouchArcade.
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