Einblicke von Reynatis: Ein Chat mit TAKUMI, Nojima und Shimomura
Diesen Monat, am 27. September, bringt NIS America FuRyu's Action-Rollenspiel Reynatis für Western Switch-, Steam-, PS5- und PS4-Spieler. Vor der Veröffentlichung habe ich mit dem Kreativproduzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen, den Einfluss von Final Fantasy Versus XIII und vieles mehr gesprochen. Das Interview wurde in Etappen geführt: ein Videoanruf mit TAKUMI (übersetzt von Alan von NIS America), gefolgt von einem E-Mail-Austausch mit Nojima und Shimomura.
TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei Furyu.
TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis leitete ich das Konzept, die Produktion und die Regie und überwachte den gesamten Prozess.
TA: Reynatis scheint mehr Aufsehen erregt zu haben als jedes andere FuRyu-Spiel im Westen. Wie fühlt sich das an?
TAKUMI:Ich bin begeistert! Die Aufregung scheint international besonders groß zu sein. Twitter-Kommentare zu Trailern und Updates stammen größtenteils von außerhalb Japans, was auf eine große westliche Fangemeinde schließen lässt. Die positive Resonanz übertrifft die aller vorherigen FuRyu-Titel, was unglaublich lohnend ist.
TA: Wie war die Reaktion der japanischen Spieler?
TAKUMI: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und der Arbeit von Tetsuya Nomura schätzen das Spiel besonders. Sie antizipieren die Entwicklung der Handlung und beteiligen sich an aufschlussreichen Diskussionen über zukünftige Möglichkeiten, was inspirierend ist. Auch langjährige FuRyu-Fans scheinen die einzigartigen Elemente des Spiels zu genießen. Insgesamt war das Feedback positiv.
TA: Viele Fans haben Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer gezogen. Können Sie den Zusammenhang kommentieren?
TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus XIII wollte ich meine eigene Interpretation dessen schaffen, was dieses Spiel hätte sein können. Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen und die Inspiration ist klar, aber Reynatis ist völlig originell und spiegelt meine eigene kreative Vision wider. Es handelt sich nicht um eine Kopie, sondern um eine Antwort auf den ersten Funken Inspiration von Versus XIII.
FuRyu-Spiele zeichnen sich oft durch Story und Musik aus, weisen aber manchmal technische Mängel auf. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden? TAKUMI: Wir reagieren auf Feedback mit Updates. Boss-Balancing, Feind-Spawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Am 1. September erscheint ein japanisches Update mit weiteren Verbesserungen vor der Veröffentlichung im Westen, die die ausgefeilteste Version sein wird. TA: Wie sind Sie für das Projekt an Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangetreten? TAKUMI: Es handelte sich größtenteils um direkten Kontakt – X/Twitter-Nachrichten, LINE-Chats – und nicht um formelle Unternehmenskanäle. Meine frühere Beziehung zu Shimomura-san über FuRyu hat das erleichtert, aber selbst dann war es informell. TA: Was hat Sie dazu inspiriert, sie gezielt auszuwählen? TAKUMI: Ich bin ein lebenslanger Kingdom Hearts-Fan; Die Musik von Shimomura-san hat mich tief beeindruckt. Nojima-sans Arbeit an FINAL FANTASY VII und X fand großen Anklang. Ich wollte einfach mit ihnen zusammenarbeiten. TA: Welche Spiele haben Reynatis‘ Entwicklung inspiriert? TAKUMI: Ich bin ein Actionspiel-Enthusiast und habe mich von vielen Titeln inspirieren lassen. Ich habe mich jedoch darauf konzentriert, ein unterhaltsames, ganzheitliches Erlebnis zu schaffen, nicht nur ein Actionspiel. Ziel von Reynatis ist es, ein Komplettpaket zu bieten, das als zusammenhängendes Ganzes glänzt und nicht in einzelnen Aspekten mit AAA-Titeln konkurriert. TA: Wie lange war Reynatis in Produktion und wie wirkte sich die Pandemie auf die Entwicklung aus? TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Während die Pandemie anfangs persönliche Treffen einschränkte, arbeitete das Entwicklungsteam effektiv aus der Ferne und später konnten wir die persönliche Zusammenarbeit wieder aufnehmen. TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You war aufregend. Wie kam es dazu? TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde offiziell mit Square Enix angegangen, da solche unternehmensübergreifenden Konsolenspielkooperationen selten sind. Ich habe die Idee direkt vorgestellt und dabei die gemeinsame Shibuya-Umgebung hervorgehoben. TA: Was waren die geplanten Plattformen von Reynatis und was war die führende Plattform? TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber die Switch war die führende Plattform. Es verschiebt die Grenzen der Switch, indem es die Umsatzmaximierung (mehrere Plattformen) mit der Vision des Regisseurs (möglicherweise mit Fokus auf eine einzige, leistungsstärkere Plattform) in Einklang bringt. TA: Erwägt FuRyu die interne PC-Entwicklung in Japan? TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich intern einen PC-Titel veröffentlicht. Allerdings bleiben die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan weitgehend getrennt. TA: Viele Leser fragen nach möglichen Xbox-Veröffentlichungen. Gibt es Pläne? TAKUMI:Ich persönlich würde es gerne auf Xbox veröffentlichen, aber der derzeitige Mangel an Verbrauchernachfrage in Japan macht es schwierig, die zusätzliche Entwicklungszeit und die zusätzlichen Ressourcen zu rechtfertigen. TA: Worauf freuen Sie sich am meisten, was westliche Spieler erleben werden? TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler lange Freude am Spiel haben. Die gestaffelte DLC-Veröffentlichung vermeidet Spoiler und ermöglicht den gleichzeitigen Spielspaß mit japanischen Spielern. TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines japanischen Artbooks oder Soundtracks nach dem DLC? TAKUMI: Derzeit nicht, aber ich hoffe, den Soundtrack irgendwann veröffentlichen zu können. Shimomura-sans Arbeit ist fantastisch. (E-Mail-Fragen und Antworten mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima) TA (zu Shimomura):Wie bist du dazu gekommen? Shimomura: Eine plötzliche Anfrage von TAKUMI! (lacht) TA (zu Shimomura):Was gefällt Ihnen an der Arbeit an Reynatis am besten? Shimomura: Am Abend vor der Aufnahme flossen die Kompositionen einfach weiter! Es war aufregend. TA (zu Shimomura): Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert? Shimomura:Keine besonderen Einflüsse. TA (zu Nojima): Wie sind Sie im Vergleich zu früheren Projekten an Reynatis herangegangen? Nojima:Das hängt vom Genre ab. Die heutigen Spieler erwarten realistische Charaktere und ein starkes Gefühl der Weltpräsenz. TA (zu Nojima):Was gefällt Ihnen am Szenario von Reynatis am besten? Nojima:Marins Charakterentwicklung. TA (zu Nojima):Was hast du gespielt? Nojima: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 und überraschenderweise Euro Truck Simulator! TA (an alle):Wie schmeckt euch euer Kaffee? (Antworten unterschiedlich, einschließlich Vorlieben für Eistee, Kaffee mit Sahne/Zucker, Americano und starken schwarzen Kaffee.) Das Interview endet mit einem Dank an alle Teilnehmer und Erwähnungen anderer TouchArcade-Interviews.
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