Reynatis からの洞察: TAKUMI、野島、下村とのチャット
今月、9 月 27 日、NIS America はフリューのアクション RPG、Reynatis を欧米の Switch、Steam、PS5、PS4 プレイヤーに提供します。 発売前に、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏に、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーション、『ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII』の影響などについて話を聞いた。 インタビューは段階的に行われ、TAKUMI氏とのビデオ通話(NISアメリカのアラン氏による通訳)、その後、野島氏と下村氏とのメールでのやりとりが行われた。
TouchArcade (TA): フリューでのあなたの役割について教えてください。
TAKUMI: 私はディレクター兼プロデューサーとして新作ゲーム制作を中心に活動しています。 Reynatisでは私がコンセプト、制作、ディレクションを主導し、全プロセスを統括しました。
TA: レイナティスは、西側諸国でこれまでのどのフリュー ゲームよりも大きな話題を呼んでいるようです。 それはどんな感じですか?
TAKUMI: 嬉しいです!特に国際的にはその興奮が強いようだ。 予告編や最新情報に関する Twitter のコメントは主に日本国外からのものであり、欧米のファン層が大きいことを示唆しています。 フリューのこれまでのタイトルを上回る好評をいただいており、非常にやりがいを感じています。
TA: 日本のプレイヤーの反応はどうでしたか?
TAKUMI: ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ、野村哲也作品のファンは特にこのゲームを高く評価しています。彼らはプロットの展開を予測し、将来の可能性について洞察力に富んだ議論を行っており、それは刺激的です。 長年のフリューファンも、ゲームのユニークな要素を楽しんでいるように見えます。 全体として、フィードバックは肯定的でした。
TA: 多くのファンが、レイナティスとファイナルファンタジー ヴァーサス XIII トレーラーを類似点として描いています。 接続についてコメントしていただけますか?
TAKUMI: それはデリケートな話題です。 野村さんの作品と Versus XIII のファンとして、私はそのゲームがあり得るものについて独自の解釈を作りたかったのです。 野村さんと話しましたが、インスピレーションは明確ですが、Reynatis は完全にオリジナルであり、私自身の創造的なビジョンを反映しています。これはコピーではなく、Versus XIII からの最初のインスピレーションの火花への応答です。
TA: フリューのゲームはストーリーや音楽に優れていることが多いですが、技術的な欠点がある場合もあります。レイナティスの現状に満足していますか?
TAKUMI: フィードバックにはアップデートで対応しています。 ボスのバランス調整、敵の出現、生活の質の向上が計画されています。 日本のアップデートは 9 月 1 日に行われ、西洋版のリリース前にさらに改良が加えられ、最も洗練されたバージョンになります。
TA: このプロジェクトに関して、下村陽子氏と野島一成氏にはどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: 正式な企業チャネルではなく、X/Twitter メッセージ、LINE チャットなど、直接の連絡が主でした。 下村さんとはフリューを通じての以前の関係がそれを促進してくれましたが、それでもそれは非公式なものでした。
TA: 特にそれらを選んだきっかけは何ですか?
タクミ: 私は生涯のキングダム ハーツ ファンです。下村さんの音楽は私に深い影響を与えました。 野島さんの『&&&』とXはとても共感しました。 私はただ彼らとコラボレーションしたかっただけです。FINAL FANTASY VII
TA: Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI: 私はアクション ゲームの愛好家で、多くのタイトルからインスピレーションを得ました。ただし、単なるアクション ゲームではなく、楽しく総合的な体験を作成することに重点を置きました。 Reynatis は、個別の側面で AAA タイトルと競合するのではなく、総合的に優れた、完全なパッケージとなることを目指しています。
TA: Reynatis の制作期間はどれくらいでしたか?パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI: 3年くらいですかね。 パンデミックにより当初は対面での会議が制限されましたが、開発チームはリモートで効果的に作業し、その後、対面でのコラボレーションを再開することができました。
TA: NEO: すばらしきこのせかいのコラボレーションは刺激的でした。どうしてそうなったのですか?
TAKUMI: 私はこのシリーズのファンです。 このような企業間のコンソール ゲームのコラボレーションは珍しいため、このコラボレーションはスクウェア エニックスと正式に打診されました。 私はこのアイデアを直接提案し、共有される渋谷の設定を強調しました。
TA: Reynatis が計画していたプラットフォームは何でしたか、また主要なプラットフォームは何でしたか?
TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、Switch がリードプラットフォームでした。 これは、スイッチの限界を押し広げ、売上の最大化 (複数のプラットフォーム) と方向性のビジョン (単一のより強力なプラットフォームに焦点を当てる可能性) のバランスをとります。
TA: フリューは日本国内での PC 開発を検討していますか?
TAKUMI: はい、最近社内で PC タイトルをリリースしました。 しかし、日本のコンソールゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく分かれています。
TA: 多くの読者が、Xbox リリースの可能性について質問しています。何か計画はありますか?
TAKUMI: 個人的には Xbox でリリースしたいと思っていますが、現在の日本では消費者の需要が不足しているため、追加の開発時間とリソースを正当化するのは困難です。
TA: 西洋のプレーヤーが経験することに最も興奮していることは何ですか?
TAKUMI: プレイヤーの皆様に末永く楽しんでいただければ幸いです。 DLC の段階的なリリースにより、ネタバレを回避し、日本のプレイヤーと同時に楽しむことができます。
TA: DLC 後に日本のアートブックやサウンドトラックが発売される予定はありますか?
TAKUMI: 現時点ではありませんが、いつかサウンドトラックをリリースしたいと思っています。下村さんの作品は素晴らしいです
(下村陽子氏、野島一成氏とのメールQ&A)
TA (下村に): どのようにして参加しましたか?
下村: TAKUMIさんから突然のお願いです! (笑)
TA (下村へ): Reynatis の仕事で一番気に入っている点は何ですか?
下村: レコーディングの前夜から、作曲がどんどん進んでいきました! 爽快でした。
TA (下村へ): 他のゲームからインスピレーションを得ましたか?
下村: 特に影響はありません。
TA (野島へ): 過去のプロジェクトと比較して、レイナティスにどのようにアプローチしましたか?
野島: ジャンルによって異なります。 今日のプレイヤーは、リアルなキャラクターと世界の存在感を強く求めています。
TA (野島に): レイナティスのシナリオで一番気に入っている点は何ですか?
野島: マリンのキャラクター開発。
TA (野島に): 何をしていましたか?
ノジマ: エルデン リング、ドラゴンズ ドグマ 2、そして驚くべきことに、ユーロ トラック シミュレーター!
TA (全員に): コーヒーはいかがですか?
(アイスティー、クリーム/砂糖入りのコーヒー、アメリカーノ、濃いブラックコーヒーの好みなど、回答はさまざまでした。)
インタビューは、参加者全員に感謝し、TouchArcade の他のインタビューについて言及して終わります。
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