रेनैटिस से अंतर्दृष्टि: ताकुमी, नोजिमा और शिमोमुरा के साथ एक चैट
इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका वेस्टर्न स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 प्लेयर्स के लिए फुरयू का एक्शन आरपीजी, रेनैटिस लेकर आया है। लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से गेम के विकास, प्रेरणा, सहयोग, फ़ाइनल फ़ैंटेसी वर्सेज XIII के प्रभाव और बहुत कुछ के बारे में बात की। साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था: ताकुमी के साथ एक वीडियो कॉल (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), इसके बाद नोजिमा और शिमोमुरा के साथ ईमेल का आदान-प्रदान हुआ।
टचआर्केड (टीए):फ्यूरीयू में अपनी भूमिका के बारे में हमें बताएं।
ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने पूरी प्रक्रिया की देखरेख करते हुए अवधारणा, उत्पादन और निर्देशन का नेतृत्व किया।
TA: ऐसा लगता है कि रेनैटिस ने पश्चिम में किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक चर्चा उत्पन्न की है। कैसा लगता है?
ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! अंतरराष्ट्रीय स्तर पर उत्साह विशेष रूप से मजबूत दिखता है। ट्रेलरों और अपडेट पर ट्विटर टिप्पणियाँ बड़े पैमाने पर जापान के बाहर से हैं, जो एक महत्वपूर्ण पश्चिमी प्रशंसक आधार का सुझाव देता है। सकारात्मक स्वागत किसी भी पिछले FuRyu शीर्षक से बेहतर है, जो अविश्वसनीय रूप से फायदेमंद है।
टीए: जापानी खिलाड़ी की प्रतिक्रिया कैसी रही?
TAKUMI: फ़ाइनल फ़ैंटेसी, किंगडम हार्ट्स और टेटसुया नोमुरा के काम के प्रशंसक विशेष रूप से खेल की सराहना करते हैं। वे कथानक के विकास की आशा करते हैं और भविष्य की संभावनाओं के बारे में व्यावहारिक चर्चा में संलग्न होते हैं, जो प्रेरणादायक है। लंबे समय से फ़्यूरयू प्रशंसक भी गेम के अनूठे तत्वों का आनंद लेते दिख रहे हैं। कुल मिलाकर, प्रतिक्रिया सकारात्मक रही है।
टीए: कई प्रशंसकों ने रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेस XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकाली हैं। क्या आप कनेक्शन पर टिप्पणी कर सकते हैं?
ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम और वर्सस XIII के एक प्रशंसक के रूप में, मैं अपनी खुद की व्याख्या बनाना चाहता था कि वह गेम क्या हो सकता था। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, और प्रेरणा स्पष्ट है, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मौलिक है, जो मेरी अपनी रचनात्मक दृष्टि को दर्शाता है। यह एक प्रति नहीं है, बल्कि वर्सस XIII से प्रेरणा की प्रारंभिक चिंगारी की प्रतिक्रिया है।
TA: FuRyu गेम अक्सर कहानी और संगीत में उत्कृष्ट होते हैं लेकिन कभी-कभी तकनीकी कमियां भी होती हैं। क्या आप रेनैटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?
TAKUMI: हम अपडेट के साथ फीडबैक को संबोधित कर रहे हैं। बॉस संतुलन, दुश्मन पैदा करने और जीवन की गुणवत्ता में सुधार की योजना बनाई गई है। 1 सितंबर को एक जापानी अपडेट आ रहा है, जिसमें पश्चिमी रिलीज़ से पहले और भी सुधार किए जाएंगे, जो सबसे परिष्कृत संस्करण होगा।
टीए: आपने परियोजना के लिए योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?
TAKUMI: यह औपचारिक कंपनी चैनलों के बजाय काफी हद तक सीधा संपर्क था - एक्स/ट्विटर संदेश, लाइन चैट। FuRyu के माध्यम से शिमोमुरा-सान के साथ मेरे पूर्व संबंध ने इसे सुविधाजनक बनाया, लेकिन फिर भी, यह अनौपचारिक था।
टीए: आपको उन्हें विशेष रूप से चुनने के लिए किस बात ने प्रेरित किया?
TAKUMI: मैं आजीवन किंगडम हार्ट्स का प्रशंसक हूं; शिमोमुरा-सान के संगीत ने मुझ पर गहरा प्रभाव डाला। FINAL FANTASY VII और एक्स पर नोजिमा-सान के काम की जोरदार प्रतिध्वनि हुई। मैं बस उनके साथ सहयोग करना चाहता था।
टीए: किन खेलों ने रेनैटिस के विकास को प्रेरित किया?
ताकुमी: मैं एक्शन गेम का शौकीन हूं और मैंने कई शीर्षकों से प्रेरणा ली है। हालाँकि, मैंने केवल एक एक्शन गेम नहीं बल्कि एक मज़ेदार, समग्र अनुभव बनाने पर ध्यान केंद्रित किया। रेनैटिस का लक्ष्य एक संपूर्ण पैकेज बनना है, जो व्यक्तिगत पहलुओं में एएए खिताबों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के बजाय समग्र रूप से उत्कृष्ट प्रदर्शन करता है।
TA: रेनैटिस का उत्पादन कब तक था, और महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?
ताकुमी: लगभग तीन साल। जबकि महामारी ने शुरू में आमने-सामने की बैठकों को सीमित कर दिया था, विकास टीम ने दूर से प्रभावी ढंग से काम किया, और बाद में हम व्यक्तिगत सहयोग फिर से शुरू करने में सक्षम हुए।
TA: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग रोमांचक था। उसके बारे में कैसे आया?
ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। इस तरह के क्रॉस-कंपनी कंसोल गेम सहयोग की दुर्लभता को देखते हुए, स्क्वायर एनिक्स के साथ सहयोग को औपचारिक रूप से संपर्क किया गया था। मैंने साझा शिबुया सेटिंग पर जोर देते हुए सीधे विचार पेश किया।
टीए: रेनैटिस के नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे, और प्रमुख प्लेटफॉर्म कौन सा था?
TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की शुरुआत से ही योजना बनाई गई थी, लेकिन स्विच प्रमुख मंच था। यह स्विच की सीमाओं को आगे बढ़ाता है, निर्देशकीय दृष्टि (संभवतः एकल, अधिक शक्तिशाली प्लेटफ़ॉर्म पर ध्यान केंद्रित करने) के साथ बिक्री अधिकतमकरण (एकाधिक प्लेटफ़ॉर्म) को संतुलित करता है।
TA: क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?
ताकुमी: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से एक पीसी शीर्षक जारी किया है। हालाँकि, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाज़ार काफी हद तक अलग हैं।
TA: कई पाठक संभावित Xbox रिलीज़ के बारे में पूछते हैं। क्या कोई योजना है?
TAKUMI: व्यक्तिगत रूप से, मुझे Xbox पर रिलीज़ करना अच्छा लगेगा, लेकिन जापान में उपभोक्ता मांग की वर्तमान कमी के कारण अतिरिक्त विकास समय और संसाधनों को उचित ठहराना मुश्किल हो जाता है।
टीए: पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित हैं?
ताकुमी: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे। क्रमबद्ध डीएलसी रिलीज खराब होने से बचाती है और जापानी खिलाड़ियों के साथ एक साथ आनंद लेने की अनुमति देती है।
टीए: क्या डीएलसी के बाद जापानी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?
ताकुमी: फिलहाल तो नहीं, लेकिन मुझे उम्मीद है कि मैं किसी समय साउंडट्रैक जारी कर सकूंगा। शिमोमुरा-सान का काम शानदार है।
(योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ प्रश्नोत्तर ईमेल करें)
टीए (शिमोमुरा से): आप इसमें कैसे शामिल हुए?
शिमोमुरा: ताकुमी से अचानक अनुरोध! (हँसते हुए)
टीए (शिमोमुरा से): रेनैटिस पर काम करने का आपका पसंदीदा पहलू क्या है?
शिमोमुरा: रिकॉर्डिंग से एक रात पहले, रचनाएँ बहती रहीं! यह उत्साहवर्धक था।
टीए (शिमोमुरा से): क्या आप अन्य खेलों से प्रेरित थे?
शिमोमुरा: कोई विशेष प्रभाव नहीं।
टीए (नोजिमा से): पिछली परियोजनाओं की तुलना में आपने रेनैटिस से कैसे संपर्क किया?
नोजिमा: यह शैली पर निर्भर करता है। आज के खिलाड़ी यथार्थवादी चरित्र और विश्व उपस्थिति की मजबूत भावना की अपेक्षा करते हैं।
टीए (नोजिमा से): रेनैटिस के परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है?
नोजिमा: मारिन का चरित्र विकास।
टीए (नोजिमा से):आप क्या खेल रहे हैं?
नोजिमा: एल्डन रिंग, ड्रैगन की डोगमा 2, और आश्चर्यजनक रूप से, यूरो ट्रक सिम्युलेटर!
टीए (सभी के लिए): आपको अपनी कॉफी कैसी लगती है?
(उत्तर अलग-अलग थे, जिनमें आइस्ड टी, क्रीम/चीनी वाली कॉफी, अमेरिकन और स्ट्रॉन्ग ब्लैक कॉफी शामिल हैं।)
सभी प्रतिभागियों को धन्यवाद और अन्य TouchArcade साक्षात्कारों के उल्लेख के साथ साक्षात्कार समाप्त होता है।
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