บ้าน News > ข้อมูลเชิงลึกจาก Reynatis: สนทนากับ TAKUMI, Nojima และ Shimomura

ข้อมูลเชิงลึกจาก Reynatis: สนทนากับ TAKUMI, Nojima และ Shimomura

by Mila Feb 12,2025

เดือนนี้ซึ่งก็คือวันที่ 27 กันยายน NIS America จะนำเกมแอคชั่น RPG ของ FuRyu อย่าง Reynatis มาสู่ผู้เล่น Western Switch, Steam, PS5 และ PS4 ก่อนการเปิดตัว ฉันได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนฉาก Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกม แรงบันดาลใจ ความร่วมมือ อิทธิพลของ Final Fantasy Versus XIII และอื่นๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์ดำเนินการเป็นช่วง: วิดีโอคอลกับ TAKUMI (แปลโดย Alan จาก NIS America) ตามด้วยการแลกเปลี่ยนทางอีเมลกับ Nojima และ Shimomura

<>

TouchArcade (TA):

บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu

TAKUMI:

ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่เน้นการสร้างสรรค์เกมใหม่ๆ สำหรับ Reynatis ฉันเป็นหัวหอกในเรื่องแนวคิด การผลิต และการกำกับ โดยดูแลกระบวนการทั้งหมด

TA:

ดูเหมือนว่า Reynatis จะสร้างความฮือฮาได้มากกว่าเกม FuRyu ภาคก่อนๆ ในโลกตะวันตก รู้สึกยังไงบ้าง?

TAKUMI:

ตื่นเต้นจังเลย! ความตื่นเต้นดูแข็งแกร่งเป็นพิเศษในระดับสากล ความคิดเห็นบน Twitter เกี่ยวกับตัวอย่างและการอัปเดตส่วนใหญ่มาจากนอกประเทศญี่ปุ่น ซึ่งบ่งบอกถึงฐานแฟนคลับชาวตะวันตกจำนวนมาก การตอบรับเชิงบวกนั้นเหนือกว่าเกม FuRyu ก่อนหน้านี้ ซึ่งให้รางวัลอย่างเหลือเชื่อ

<> TA:

การตอบรับของผู้เล่นชาวญี่ปุ่นเป็นอย่างไร?

TAKUMI:

แฟน ๆ ของ Final Fantasy, Kingdom Hearts และผลงานของ Tetsuya Nomura ชื่นชมเกมนี้เป็นพิเศษ พวกเขาคาดการณ์การพัฒนาโครงเรื่องและมีส่วนร่วมในการอภิปรายอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในอนาคต ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจ แฟน ๆ ของ FuRyu ที่รู้จักกันมานานก็ดูเหมือนจะเพลิดเพลินไปกับองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมเช่นกัน โดยรวมแล้วผลตอบรับเป็นบวก <>

TA:

แฟน ๆ หลายคนมีความคล้ายคลึงกันระหว่าง Reynatis และตัวอย่าง Final Fantasy Versus XIII คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการเชื่อมต่อได้หรือไม่

TAKUMI:สามารถ

เป็นอย่างไร ฉันได้พูดคุยกับโนมูระซังแล้ว และแรงบันดาลใจก็ชัดเจน แต่ Reynatis มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งสะท้อนถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันเอง มันไม่ใช่การลอกเลียนแบบ แต่เป็นการตอบสนองต่อแรงบันดาลใจเริ่มต้นจาก Versus XIII <>

TA:

เกม FuRyu มักจะมีความโดดเด่นในด้านเนื้อเรื่องและดนตรี แต่บางครั้งก็มีข้อบกพร่องทางเทคนิค คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis หรือไม่?

TAKUMI: เรากำลังแก้ไขข้อเสนอแนะพร้อมการอัปเดต มีการวางแผนการปรับสมดุลของบอส การวางไข่ของศัตรู และการปรับปรุงคุณภาพชีวิต การอัปเดตในญี่ปุ่นจะมาในวันที่ 1 กันยายน พร้อมด้วยการปรับแต่งเพิ่มเติมก่อนการเปิดตัวฝั่งตะวันตก ซึ่งจะเป็นเวอร์ชันที่สวยงามที่สุด

-

TA:

คุณติดต่อ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโปรเจ็กต์นี้อย่างไร

TAKUMI:

ส่วนใหญ่เป็นการติดต่อโดยตรง เช่น ข้อความ X/Twitter แชท LINE แทนที่จะเป็นช่องทางที่เป็นทางการของบริษัท ความสัมพันธ์ก่อนหน้านี้ของฉันกับชิโมมูระซังผ่านทาง FuRyu ช่วยให้เรื่องนั้นง่ายขึ้น แต่ถึงอย่างนั้น มันก็ไม่เป็นทางการ

- TA:

อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณเลือกสิ่งเหล่านี้โดยเฉพาะ

ทาคูมิ:

ฉันเป็นแฟน Kingdom Hearts มาตลอดชีวิต; เพลงของชิโมมูระซังโดนใจฉันมาก ผลงานของโนจิมะซังในเรื่อง และ X ได้รับการตอบรับอย่างล้นหลาม ฉันแค่อยากจะร่วมงานกับพวกเขา -

TA: เกมใดบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจในการพัฒนาของ Reynatis? FINAL FANTASY VII

TAKUMI:

ฉันเป็นคนที่ชื่นชอบเกมแอคชั่น และฉันก็ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมหลายเกม อย่างไรก็ตาม ฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและครอบคลุม ไม่ใช่แค่เกมแอคชั่น Reynatis ตั้งเป้าที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์ โดยมีความเป็นเลิศโดยรวมมากกว่าการแข่งขันกับเกม AAA ในแต่ละแง่มุม -

TA: Reynatis ใช้เวลาในการผลิตนานแค่ไหน และการระบาดใหญ่ส่งผลต่อการพัฒนาอย่างไร

ทาคุมิ: ประมาณสามปี แม้ว่าการแพร่ระบาดจะจำกัดการประชุมแบบเห็นหน้ากันในตอนแรก แต่ทีมพัฒนาก็ทำงานจากระยะไกลอย่างมีประสิทธิภาพ และต่อมาเราก็สามารถกลับมาทำงานร่วมกันแบบตัวต่อตัวได้อีกครั้ง -

TA: การร่วมงานกันของ The NEO: The World Ends With You น่าตื่นเต้นมาก มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

TAKUMI: ฉันเป็นแฟนซีรีส์เรื่องนี้ ความร่วมมือดังกล่าวได้รับการติดต่ออย่างเป็นทางการกับ Square Enix เนื่องจากความร่วมมือระหว่างเกมคอนโซลข้ามบริษัทนั้นหาได้ยาก ฉันเสนอแนวคิดนี้โดยตรง โดยเน้นที่ย่านชิบูย่าที่ใช้ร่วมกัน

-

TA: แพลตฟอร์มที่ Reynatis วางแผนไว้คืออะไร และแพลตฟอร์มหลักคืออะไร

TAKUMI:

แพลตฟอร์มทั้งหมดมีการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มหลัก มันผลักดันขีดจำกัดของสวิตช์ สร้างสมดุลระหว่างการเพิ่มยอดขายสูงสุด (หลายแพลตฟอร์ม) ด้วยวิสัยทัศน์ของผู้กำกับ (อาจมุ่งเน้นไปที่แพลตฟอร์มเดียวที่ทรงพลังกว่า) -

TA: FuRyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI: ใช่ เราเพิ่งเปิดตัวเกม PC ภายใน อย่างไรก็ตาม ตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่

TA: ผู้อ่านหลายคนถามเกี่ยวกับการเปิดตัว Xbox ที่อาจเกิดขึ้น มีแผนอะไรมั้ย?

TAKUMI: โดยส่วนตัวแล้ว ฉันชอบที่จะวางจำหน่ายบน Xbox แต่ในปัจจุบันความต้องการของผู้บริโภคในญี่ปุ่นยังไม่เพียงพอ ทำให้เป็นการยากที่จะหาเวลาในการพัฒนาและทรัพยากรเพิ่มเติม

<>

TA:

คุณตื่นเต้นที่สุดที่ผู้เล่นชาวตะวันตกจะได้สัมผัสประสบการณ์อะไร?

TAKUMI:

ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมไปนานๆ การเปิดตัว DLC ที่ถูกเซหลีกเลี่ยงการสปอยล์และช่วยให้ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นเพลิดเพลินไปพร้อมๆ กัน

<> TA:

มีแผนที่จะออกหนังสือภาพหรือเพลงประกอบภาษาญี่ปุ่นหลังจาก DLC หรือไม่

TAKUMI: ยังไม่มีนะครับ แต่ก็หวังว่าจะปล่อยเพลงประกอบออกมาบ้างนะครับ ผลงานของชิโมมูระซังสุดยอดมาก <>

(ส่งอีเมลถามตอบกับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima)

TA (ถึงชิโมมูระ): คุณเข้ามามีส่วนร่วมได้ยังไง?

ชิโมมูระ: คำขอจากทาคุมิกะทันหัน! (หัวเราะ)

TA (ถึง Shimomura): คุณชอบอะไรในการทำงานกับ Reynatis บ้าง?

Shimomura: คืนก่อนการบันทึก องค์ประกอบก็ยังคงไหลลื่น! มันทำให้ดีอกดีใจ

TA (ถึง Shimomura): คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ หรือไม่

ชิโมมูระ: ไม่มีอิทธิพลใดเป็นพิเศษ

TA (ถึง Nojima): คุณติดต่อ Reynatis อย่างไรเมื่อเทียบกับโครงการที่ผ่านมา?

โนจิมะ: มันขึ้นอยู่กับแนวเพลงนะ ผู้เล่นในปัจจุบันคาดหวังตัวละครที่สมจริงและสัมผัสถึงการมีอยู่ของโลก

TA (ถึงโนจิมะ): คุณชอบฉากไหนของ Reynatis ที่สุด?

โนจิมะ: พัฒนาการตัวละครของมาริน

TA (ถึงโนจิมะ): เล่นอะไรอยู่เหรอ?

โนจิมะ: Elden Ring, Dragon's Dogma 2 และ Euro Truck Simulator!

<>

TA (ถึงทุกคน): คุณชอบกาแฟแบบไหน?

(คำตอบหลากหลาย รวมถึงความชอบ ชาเย็น กาแฟใส่ครีม/น้ำตาล อเมริกาโน่ และกาแฟดำเข้มข้น)

การสัมภาษณ์จบลงด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทุกคนและการกล่าวถึงการสัมภาษณ์ TouchArcade อื่นๆ