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Reynatis의 통찰력: TAKUMI, Nojima 및 Shimomura와의 대화

by Mila Feb 12,2025

이달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Western Switch, Steam, PS5, PS4 플레이어에 출시합니다. 출시에 앞서 저는 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 Kazushige Nojima, 작곡가 Yoko Shimomura와 게임 개발, 영감, 협업, Final Fantasy Versus XIII의 영향력 등에 대해 이야기를 나눴습니다. 인터뷰는 TAKUMI(NIS America 출신 Alan 번역)와의 영상 통화, Nojima 및 Shimomura와의 이메일 교환으로 단계적으로 진행되었습니다.

TouchArcade(TA): Furyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.

TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스에서는 컨셉과 제작, 디렉션까지 제가 주도하며 전 과정을 총괄했습니다.

TA: Reynatis는 서양의 이전 FuRyu 게임보다 더 많은 화제를 불러일으킨 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?

타쿠미: 신난다! 특히 국제적으로 흥분이 강한 것 같습니다. 예고편과 업데이트에 대한 트위터 댓글은 대부분 일본 외부에서 온 것으로, 상당한 서구 팬층이 있음을 시사합니다. 긍정적인 반응은 이전 FuRyu 타이틀을 능가하며, 이는 믿을 수 없을 만큼 보람 있는 일입니다.

TA: 일본 플레이어들의 반응은 어땠나요?

TAKUMI: Final Fantasy, Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura의 작품 팬은 특히 이 게임을 높이 평가합니다. 그들은 줄거리 전개를 예상하고 미래 가능성에 대한 통찰력 있는 토론에 참여합니다. 이는 고무적입니다. 오랜 FuRyu 팬들도 게임의 독특한 요소를 즐기는 것 같습니다. 전반적으로 피드백은 긍정적이었습니다.

TA: 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII 예고편 사이에 유사점을 그렸습니다. 연결에 대해 의견을 주실 수 있나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 할 수 있었던 것에 대한 나만의 해석을 만들고 싶었습니다. 노무라 씨와 이야기를 나눴는데, 영감이 분명했지만, 레이나티스는 완전히 독창적이어서 내 자신의 창의적인 비전을 반영했습니다. 카피가 아니라 Versus XIII의 초기 영감에 대한 반응입니다.

TA: FuRyu 게임은 스토리와 음악 면에서 뛰어난 경우가 많지만 기술적인 단점이 있는 경우도 있습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 피드백을 처리하고 있습니다. 보스 밸런싱, 적 생성 및 삶의 질 향상이 계획되어 있습니다. 일본어 업데이트는 9월 1일에 출시될 예정이며, 가장 세련된 버전이 될 서양 릴리스 이전에 더욱 개선된 버전이 될 것입니다.

TA: 이 프로젝트를 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?

TAKUMI: 공식적인 회사 채널보다는 X/Twitter 메시지, LINE 채팅 등 직접적인 접촉이 대부분이었습니다. FuRyu를 통해 시모무라 씨와 이전에 관계를 맺은 것이 이를 촉진했지만, 그때도 비공식적이었습니다.

TA: 특별히 이 제품을 선택하게 된 계기는 무엇인가요?

TAKUMI: 저는 평생 킹덤 하츠 팬이에요. 시모무라 씨의 음악은 나에게 깊은 영향을 미쳤습니다. 노지마 씨의 FINAL FANTASY VII와 X 작업은 큰 반향을 불러일으켰습니다. 저는 단지 그들과 협력하고 싶었을 뿐입니다.

TA: 레이나티스의 발전에 영감을 준 게임은 무엇인가요?

타쿠미: 저는 액션 게임 매니아이고 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 하지만 단순한 액션 게임이 아닌 재미 있고 전체적인 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다. Reynatis는 개별적인 측면에서 AAA 타이틀과 경쟁하기보다는 응집력 있는 전체로서 탁월한 완전한 패키지를 목표로 합니다.

TA: Reynatis의 생산 기간은 얼마나 되었으며, 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

타쿠미: 대략 3년 정도 됐어요. 처음에는 팬데믹으로 인해 대면 회의가 제한되었지만 개발팀은 원격으로 효과적으로 작업했으며 나중에는 대면 협업을 재개할 수 있었습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 흥미로웠습니다. 어떻게 된 일인가요?

타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 회사 간 콘솔 게임 협업이 드물다는 점을 고려하여 Square Enix와 공식적으로 협업에 접근했습니다. 공유되는 시부야 환경을 강조하며 직접 아이디어를 피칭했습니다.

TA: 레이나티스가 계획한 플랫폼은 무엇이고, 주요 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치가 선두 플랫폼이었습니다. 이는 스위치의 한계를 뛰어넘어 판매 극대화(다중 플랫폼)와 감독 비전(잠재적으로 보다 강력한 단일 플랫폼에 집중)의 균형을 유지합니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발도 고려하고 있나요?

TAKUMI: 네, 최근 내부적으로 PC 타이틀을 출시했습니다. 그러나 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다.

TA: 많은 독자들이 Xbox 출시 가능성에 대해 질문합니다. 계획은 있나요?

TAKUMI: 개인적으로 Xbox로 출시하고 싶지만 현재 일본 소비자 수요가 부족하여 추가 개발 시간과 리소스를 정당화하기 어렵습니다.

TA: 서양 플레이어들이 경험할 수 있는 가장 흥미로운 점은 무엇인가요?

타쿠미: 플레이어 여러분께서 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 시차를 두고 출시되는 DLC는 스포일러를 피하고 일본 플레이어와 동시에 즐길 수 있습니다.

TA: DLC 이후 일본 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

TAKUMI: 현재는 아니지만, 언젠가 사운드트랙을 발매하고 싶습니다. 시모무라 씨의 작품은 환상적입니다.

(시모무라 요코, 노지마 카즈시게와의 이메일 Q&A)

TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 되셨나요?

시모무라: 타쿠미의 갑작스러운 부탁! (웃음)

TA(시모무라에게): 레이나티스 작업에서 가장 마음에 드는 점은 무엇인가요?

시모무라: 녹음 전날 밤에도 작곡이 계속 흘러나왔어요! 짜릿했어요.

TA(시모무라에게): 다른 게임에서 영감을 받으셨나요?

시모무라: 특별한 영향은 없습니다.

TA(노지마에게): 이전 프로젝트와 비교하여 레이나티스에 어떻게 접근하셨나요?

노지마: 장르에 따라 다릅니다. 오늘날의 플레이어는 현실적인 캐릭터와 강력한 세계적 존재감을 기대합니다.

타(노지마에게): 레이나티스 시나리오에서 가장 마음에 드는 부분은 무엇인가요?

노지마: 마린의 캐릭터 성장.

타(노지마에게): 뭐하고 놀았나요?

노지마: Elden Ring, Dragon's Dogma 2, 그리고 놀랍게도 Euro Truck Simulator!

타(모두에게): 커피 어떠세요?

(아이스티, 크림/설탕이 들어간 커피, 아메리카노, 진한 블랙 커피 등 선호도가 다양함)

참가자 여러분께 감사 인사를 전하고 다른 TouchArcade 인터뷰에 대한 언급을 하며 인터뷰를 마무리합니다.

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