De communicatiedirecteur van Palworld richt zich op AI -controverse en misvattingen
Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten voor een diepgaande discussie met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit gesprek volgde op het inzichtelijke gesprek van Buckley op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens zijn toespraak besprak Buckley openhartig de uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair heeft ontkracht) en claims van het stelen van Pokémon -modellen voor zijn vrienden (die de oorspronkelijke beschuldiger heeft ingetrokken). Hij raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio en beschreef het als een "schok" en een onvoorziene kwestie.
Hoewel we al enkele hoogtepunten hebben behandeld uit ons gesprek met Buckley in kortere artikelen, rechtvaardigde de diepte van zijn inzichten in Pocketpair's gemeenschapservaringen het publiceren van het volledige interview. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in specifieke onderwerpen, kunt u Buckley's gedachten vinden over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven op de verstrekte links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Ik ga de echt vervelende krijgen waarvan ik weet dat je niet echt niet echt uit de weg kunt antwoorden. Je hebt zo licht gesproken over de rechtszaak in je GDC -talk. Heeft die rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken, met dat nog in behandeling?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is gewoon iets dat ons de hele tijd weegt. Het beïnvloedt het moreel van het bedrijf meer dan wat dan ook. Het is duidelijk dat advocaten moeten worden aangenomen, maar daar ben ik niet bij betrokken, en echt, niemand anders bij het bedrijf is anders dan het topmanagement. Het gaat gewoon over moreel.
IGN: Oké, echte gesprekstijd. Ik was gefascineerd aan het begin van je toespraak toen je erover sprak, een beetje brutaal, de 'Pokémon met Guns' naam. Ik was verrast dat je dat niet zo leek. Mag ik vragen waarom?
BUCKLEY: Veel mensen geloven ons niet als we dit zeggen, maar we zijn nooit van plan om 'Pokémon met wapens' te maken. Ons doel was om zoiets als Ark te creëren: overleving evolueerde, maar met meer automatisering en unieke persoonlijkheid voor elk wezen. We zijn enorme ARK -fans, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. We wilden dat concept uitbreiden, waardoor elk wezen speciaal en uniek was. Toen de eerste trailer uitkwam, ontstond de 'Pokémon met wapens' label, en hoewel we er niet blij mee waren, is het wat het is.
IGN: Je zei in het gesprek dat je niet begreep waarom Palworld de manier waarop het deed, en je kon het niet uitleggen. En ik ben geen marktanalist, dus ik kon het je zeker niet vertellen, maar ik heb wel het gevoel dat ik me specifiek herinner wanneer "Pokémon With Guns" in het gesprek kwam.
BUCKLEY: Ja, dat was een groot ding. Het heeft zeker het vuur aangewakkerd en het is eerlijk genoeg. Maar wat ons van streek is, is dat mensen geloven dat dat is wat het spel eigenlijk is. Het is niet eens zo op afstand als je het speelt. We geven liever dat iedereen het eerst een kans geeft voordat ze het labelen.
IGN: Nou, hoe zou je het hebben geformuleerd? Wat zou hiervoor uw "naam" zijn geweest?
BUCKLEY: Ik zou het waarschijnlijk hebben genoemd: "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Dat is hoe ik het misschien heb gezegd.
IGN: Het rolt niet helemaal op dezelfde manier van de tong.
BUCKLEY: Nee, dat is het niet, toch? Misschien is dat waarom.
IGN: Een ander ding dat je in het gesprek ter sprake bracht, waren de kritiek die mensen maakten en zeiden dat het spel AI -slop was. Hoe heeft dat mensen intern gevolgen bij Pocketpair?
BUCKLEY: Het heeft ons massaal beïnvloed. Het is veruit het grootste ding tegen ons, en dat is het nog steeds. Je zult opmerkingen zien op elk Palworld -bericht dat zegt: "Ik haat dit bedrijf. Ze gebruiken AI", wat complete onzin is. Het is verontrustend, vooral voor onze kunstenaars, met name onze PAL -conceptartiesten die sinds dag één bij ons zijn. Ze nemen het het moeilijkst, maar het is heel moeilijk om deze claims tegen te gaan. We hebben een kunstboek uitgebracht om dit te weerleggen, en het maakte een impact, maar niet zoveel als we hadden gehoopt.
IGN: We hebben dit brede-brede gesprek over generatieve AI en generatieve AI-kunst, en mensen denken dat ze echt goed zijn in het spotten, en dat kan je niet altijd. Als iets zeven rare vingers heeft, is het waarschijnlijk vrij duidelijk, maar minder in andere gevallen, toch?
Buckley: Veel van de argumenten tegen ons zijn behoorlijk hol. Het komt allemaal voort uit opmerkingen die onze CEO in 2020-2021 heeft gemaakt over AI, die verkeerd waren geïnterpreteerd. En toen, in 2022-2023, maakten twee leden van Pocketpair een spel genaamd AI: Art Imposter, die niet naar beneden ging zoals we dachten dat het zou doen. Mensen namen het als onze verklaring van liefdevolle generatieve AI, maar het was precies het tegenovergestelde.
IGN: Wat is uw algemene kijk op de staat van, niet specifiek uw gemeenschap, maar online gaminggemeenschappen in het algemeen? Je hebt het over het krijgen van al die intimidatie en zo, zijn sociale media meer nuttig voor jullie allemaal meer?
BUCKLEY: Sociale media zijn groot voor ons, vooral omdat we voornamelijk een Aziatisch marktspel zijn. In plaatsen als Japan en China is sociale media essentieel. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn en mensen worden emotioneel. Vroeger speelde ik veel MMO's, dus ik begrijp dat ik weggevaagd word in emoties. We nemen veel kritiek op de kin, maar de doodsbedreigingen zijn waar het te veel wordt. Het is nooit zo serieus, en vaak zijn de bedreigingen onlogisch. We werken 12 uur per dag aan dit spel, en wanneer er iets misgaat, doet het ons meer pijn dan de spelers. Ik wou dat mensen daar meer sympathiek voor waren.
IGN: Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger is?
BUCKLEY: Ik denk dat er een trend is waarbij mensen het tegenovergestelde zeggen om een reactie te krijgen. Er zijn grote accounts die altijd aan de andere kant lijken te zijn, en het krijgt klikken en trends. Gelukkig heeft Palworld veel politieke en sociale controverses vermeden. We krijgen meestal feedback over het verbroken spel.
IGN: Ik vond het echt interessant in je toespraak dat je zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Ik denk dat ik er gewoon van uitging dat het over de hele linie gelijk zou zijn. Heb je enig inzicht waarom dat was?
BUCKLEY: We hebben geprobeerd dit ook uit te zoeken. In Japan zijn we behoorlijk verdeeld - de helft houden van ons, de helft haat ons. Niet veel Japanse gamebedrijven maken eerst games voor de overzeese markt, terwijl we dat doen, met een Japanse flair. We noemen onszelf indie, wat sommige Japanse gamers niet leuk vinden. De hitte uit het buitenland was misschien omdat we op dat moment gemakkelijke pickings waren, maar het wordt nu veel gestoofd.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Dus Palworld was uiterst succesvol, en ik krijg het gevoel, misschien op een manier die misschien onverwacht was voor jullie allemaal op basis van je toespraak. Heeft dat iets veranderd over hoe de studio loopt of wat uw toekomstplannen zijn of iets anders?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, ja. Het heeft de studio niet veranderd. In voor- en tegenspoed blijven we in principe ongewijzigd.
IGN: Je zei dat het gemeenschapsteam niet groter werd als reactie. Is de studio op andere manieren groter geworden?
BUCKLEY: Ja, ons serverteam is gegroeid en we nemen altijd meer ontwikkelaars en artiesten aan. Ons doel is om de ontwikkeling voor onze fans te versnellen. De bedrijfscultuur is echter niet veel veranderd. We zijn nu 70 mensen, maar onze CEO wil het klein houden. Dit succesniveau was onverwacht.
IGN: Je wist dat het een goed spel was, maar je wist niet dat het zo groot zou worden.
BUCKLEY: Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes. Twee miljoen? Ongelooflijk. Als je tientallen miljoenen inkomt, wordt het surrealistisch. Steam stuurt ons maandelijkse rapporten met cijfers die geen zin hebben, en het is moeilijk te begrijpen.
IGN: Verwacht je dat Palworld iets is dat Pocketpair nog heel, heel lang gaat ondersteunen?
BUCKLEY: Palworld gaat zeker nergens heen. Welke vorm zal het aannemen, ik heb geen idee, maar we zijn toegewijd. We willen ook werken aan andere projecten, zoals Craftopia, en onze ontwikkelaars ondersteunen die hun eigen dingen willen doen. Palworld is opgesplitst in het spel en het IP, en ze hebben verschillende trajecten.
IGN: Ja. Je hebt over dat partnerschap gesproken dat iedereen verkeerd begreep.
BUCKLEY: Niemand begrijpt het. Iemand, letterlijk gisteren, vroeg waarom ik geen Sony -jas droeg. We zijn helemaal niet eigendom van Sony. Dat zal voor altijd verkeerd worden begrepen.
IGN: Denk je dat jullie ooit zouden worden overgenomen?
BUCKLEY: Nee. Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij houdt ervan zijn eigen ding te doen en zijn eigen baas te zijn. Misschien als hij oud is, zou hij het misschien kunnen verkopen voor geld, maar in mijn leven zal ik het waarschijnlijk niet zien.
IGN: Ik weet dat we eerder hebben gesproken over de Palworld -vergelijkingen met Pokémon, en dat je eigenlijk voelt dat het meer op Ark lijkt. Ark brengt niet actief gloednieuwe games uit om de één tot twee jaar en heeft een anime en merchandant zoals zoals Pokémon doet, maar Pokémon maakt zich op. Ze hebben dit jaar een release. Ze doen constant dingen. Zie je dat op enigerlei wijze competitief zijn of je allemaal zinvol beïnvloeden?
BUCKLEY: Ik denk niet dat het publiek zo veel oversteekt. De systemen zijn totaal anders. We hebben gepraat na Pokémon Scarlet en Violet, en hoewel sommige fans ze vergeleken, denk ik dat het gewoon mensen zijn die de pot online roeren. We zien het niet als concurrentie. We waren meer gericht op andere overlevingswedstrijden zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketing. We zijn meer in concurrentie met timing dan iets anders.
IGN: Zou je ooit op de schakelaar uitbrengen?
BUCKLEY: Als we het spel op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we, maar Palworld is een vlezige game.
IGN: De schakelaar 2?
BUCKLEY: We hebben die specificaties nog niet gezien, dus we wachten. Als het krachtig genoeg is, is het zeker de moeite waard om te overwegen. We hebben veel optimalisatie gedaan voor Steam Deck en willen het indien mogelijk op meer handhelds krijgen.
IGN: Mijn grote afhaalmaaltijd van je toespraak is dat buiten de bestaande Palworld -gemeenschap van mensen die het spel hebben gespeeld en genoten, je het gevoel hebt dat Palworld buitengewoon verkeerd wordt begrepen.
BUCKLEY: Ja, 100%.
IGN: Wat is je unieke afhaalboodschap voor mensen die het niet hebben gespeeld en je denkt dat het verkeerd begrijpt?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen die alleen van Palworld weten van het nieuws en drama volledig verkeerd begrijpen wat de game is. Ik zou zeggen dat ik het speel. We moeten een demo of een soort gratis uur vrijgeven als we erachter konden achterhalen. Mensen die het nog nooit hebben gespeeld en het alleen van het drama weten, zouden verrast zijn als ze het een uur speelden. Het is niet zoiets als wat ze zich voorstellen. We zijn niet zo louche en scummy als mensen lijken te denken. We hebben zich voor het publiek verborgen om onze ontwikkelaars te beschermen, maar dat deed ons er ontoegankelijk uitzien, waardoor je er inherent slecht uitziet. Als we meer openbaar waren geweest, zouden we die reputatie misschien niet hebben gekregen. Het is een tweesnijdend zwaard, maar we moeten ons team beschermen.
IGN: Dat is ook de manier waarop internet werkt. Wat er ook andere dingen te doen zijn in Palworld, wat grappig is, is een meme -video van wat effectief wordt gedistilleerd tot Pokémon met wapens. Dus dat is wat iedereen deelt.
BUCKLEY: Ik denk dat we een heel leuk klein bedrijf zijn. We hebben het goed gedaan met elke game die we hebben gemaakt, en we blijven het hopelijk goed doen. Vorig jaar was gek voor games, met zoveel succesvolle titels zoals Black Myth: Wukong, Helldivers 2 en Palworld die nummers raken die niet normaal zijn. Emoties waren hoog en mensen werden weggevaagd in het plezier.
- 1 Polytopia-update: Aquarion-stam regeert oppermachtig met maritieme dominantie Dec 30,2024
- 2 Retrostijl Arcade Racer Victory Heat Rally verschijnt op Android Jan 05,2025
- 3 Honkai: Star Rail Lek onthult Tribbie's kenmerkende lichtkegel Jan 07,2025
- 4 Marvel Rivals heeft eindelijk valsspelers Jan 10,2025
- 5 Capcom en GungHo's krankzinnige crossover-kaartspel Teppen viert zijn vijfde verjaardag Jan 06,2025
- 6 Elke iPhone -generatie: een volledige geschiedenis van releasedata Feb 19,2025
- 7 Pokémon Phenoms: Aquatic Supremacy onthuld! Jan 10,2025
- 8 Intergalactic staat in brand. Na twee weken is de kritiek op de trailer van Naughty Dog nog steeds niet geluwd Jan 05,2025
-
Top schoonheidstrends voor dit seizoen
Een totaal van 10
-
Verslavende arcade -games voor mobiel
Een totaal van 10
-
Top Lifestyle-apps om uw leven te verbeteren
Een totaal van 10