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Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e le idee sbagliate dell'IA

by Violet May 22,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci per una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPir. Questa conversazione ha seguito il discorso approfondito di Buckley alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop". Durante il suo discorso, Buckley ha discusso candidamente delle sfide che Palworld ha dovuto affrontare, tra cui le accuse di utilizzo dell'IA generativa (che PocketPair ha sfatato) e affermazioni di rubare modelli Pokémon per i suoi amici (che l'accusatore originale ha ritirato). Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" e un problema imprevisto.

Mentre abbiamo già trattato alcuni punti salienti della nostra conversazione con Buckley in articoli più brevi, la profondità delle sue intuizioni sulle esperienze della comunità di PocketPair ha giustificato la pubblicazione dell'intervista completa. Per coloro che sono interessati a argomenti specifici, puoi trovare i pensieri di Buckley sul potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e la possibilità di acquisire PocketPair ai collegamenti forniti.

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Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Ho intenzione di ottenere quello davvero fastidioso che so prima che non puoi davvero rispondere. Hai parlato così leggermente della causa nel tuo discorso GDC. Quella causa ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco, avendo ancora in sospeso?

John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È solo qualcosa che ci pesa tutto il tempo. Colpisce il morale dell'azienda più di ogni altra cosa. Ovviamente, gli avvocati devono essere assunti, ma non sono coinvolto in questo, e davvero nessun altro dell'azienda è diverso dal top management. Si tratta solo di morale.

IGN: Okay, vero tempo di conversazione. Sono stato affascinato all'inizio del tuo discorso di cui hai parlato, una specie di sfacciatamente, il moniker "Pokémon con le pistole. Sono stato sorpreso che non ti sia piaciuto. Posso chiedere perché?

Buckley: Molte persone non ci credono quando lo diciamo, ma non abbiamo mai deciso di preparare "Pokémon con le pistole". Il nostro obiettivo era quello di creare qualcosa come Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con più automazione e personalità unica per ogni creatura. Siamo enormi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. Volevamo espandere questo concetto, rendendo ogni creatura speciale e unica. Quando è uscito il primo trailer, è emerso l'etichetta "Pokémon with Guns", e mentre non ne eravamo entusiasti, è quello che è.

IGN: Nel discorso hai detto che non hai capito perché Palworld decollasse come faceva e non potevi spiegarlo. E non sono un analista di mercato, quindi di certo non potevo dirtelo, ma mi sento come se ricordassi specificamente quando "Pokémon with Guns" sono entrati nella conversazione.

Buckley: Sì, è stata una grande cosa. Ha sicuramente alimentato il fuoco ed è abbastanza giusto. Ma ciò che ci sconvolge è che le persone credono che sia in realtà il gioco. Non è nemmeno in remoto così quando lo giochi. Preferiremmo che tutti gli danno una possibilità prima di etichettarlo.

IGN: Beh, come l'avresti definito? Quale sarebbe stato il tuo "moniker" per questo?

Buckley: Probabilmente l'avrei chiamato, "Palworld: è un po 'come Ark se Ark incontrasse Facitio e Happy Tree Friends." È così che avrei potuto dirlo.

IGN: Non rotola abbastanza dalla lingua allo stesso modo.

Buckley: No, no, vero? Forse è per questo.

IGN: Un'altra cosa che hai allevato nel discorso sono state le critiche che la gente ha fatto dire che il gioco era AI Slop. In che modo ha avuto un impatto sulle persone internamente a PocketPair?

Buckley: ci ha colpito in modo massiccio. È di gran lunga la cosa più grande contro di noi, ed è ancora. Vedrai commenti su qualsiasi post di Palworld che dice: "Odio questa compagnia. Usano l'IA", che è una assurdità completa. È sconvolgente, soprattutto per i nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti che sono stati con noi dal primo giorno. Lo prendono più duramente, ma è molto difficile contrastare queste affermazioni. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per confutare questo, e ha avuto un impatto, ma non tanto quanto speravamo.

IGN: Stiamo avendo questa conversazione a livello di settore sull'intelligenza artificiale generativa e sull'intelligenza artificiale generativa e la gente pensa che siano davvero bravi a individuarlo, e non puoi sempre. Se qualcosa ha sette dita strane, è probabilmente abbastanza ovvio, ma meno in altri casi, giusto?

Buckley: Molti degli argomenti contro di noi sono piuttosto vuoti. Tutto deriva dai commenti che il nostro CEO ha fatto nel 2020-2021 sull'intelligenza artificiale, che sono stati interpretati male. E poi, nel 2022-2023, due membri di PocketPair fecero un gioco chiamato AI: Art Imposter, che non è andato giù come pensavamo. La gente lo prese come la nostra dichiarazione di amore generativo amorevole, ma era piuttosto il contrario.

IGN: Qual è la tua opinione generale sullo stato, non in particolare la tua comunità, ma le comunità di gioco online in generale? Stai parlando di ottenere tutte quelle molestie e cose, i social media sono ampiamente utili per tutti voi?

Buckley: i social media sono grandi per noi, soprattutto perché siamo principalmente un gioco di mercato asiatico. In luoghi come il Giappone e la Cina, i social media sono essenziali. Le comunità di gioco online possono essere intense e le persone si emozionano. Giocavo un sacco di MMO, quindi ho capito essere spazzato via nelle emozioni. Prendiamo molte critiche sul mento, ma le minacce di morte sono dove diventa troppo. Non è mai così grave e spesso le minacce sono illogiche. Lavoriamo 12 ore al giorno in questo gioco e quando qualcosa va storto, ci fa più male dei giocatori. Vorrei che le persone fossero più comprensive con questo.

IGN: Ti senti come se i social media siano peggiori di ultimamente?

Buckley: Penso che ci sia una tendenza in cui la gente dice la cosa opposta solo per ottenere una reazione. Ci sono grandi resoconti che sembrano sempre essere dalla parte opposta e sta ottenendo clic e tendenze. Fortunatamente, Palworld ha evitato molte controversie politiche e sociali. Principalmente riceviamo feedback sul gioco del gioco.

IGN: Ho pensato che fosse davvero interessante nel tuo discorso che hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Immagino di aver solo pensato che sarebbe stato uguale su tutta la linea. Hai qualche intuizione sul perché fosse?

Buckley: Abbiamo cercato di capirlo anche questo. In Giappone, siamo abbastanza divisivi: se ci ama, per metà ci odia. Non molte compagnie di giochi giapponesi realizzano prima i giochi per il mercato estero, mentre lo facciamo, con un tocco giapponese. Ci chiamiamo indie, cosa che ad alcuni giocatori giapponesi non piace. Il calore dall'estero avrebbe potuto essere perché all'epoca eravamo facili da raccogliere, ma ora è sobbollire molto.

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IGN: Quindi Palworld ha avuto un grande successo, e ho il senso, forse in un modo forse inaspettato per tutti voi in base al vostro discorso. Ciò ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o quali sono i tuoi piani futuri o qualsiasi altra cosa?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, sì. Non ha cambiato lo studio. Nel bene o nel male, rimaniamo sostanzialmente invariati.

IGN: Hai detto che il team della comunità non è diventato più grande in risposta. Lo studio è diventato più grande in altri modi?

Buckley: Sì, il nostro team di server è cresciuto e stiamo assumendo sempre più sviluppatori e artisti. Il nostro obiettivo è accelerare lo sviluppo per i nostri fan. La cultura aziendale non è cambiata molto, però. Ora siamo 70 persone, ma il nostro CEO vuole mantenerlo piccolo. Questo livello di successo è stato inaspettato.

IGN: Sapevi che era un buon gioco, ma non sapevi che sarebbe stato così grande.

Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo. Due milioni? Incredibile. Quando entri nelle decine di milioni, diventa surreale. Steam ci invia rapporti mensili con numeri che non hanno senso ed è difficile da capire.

IGN: Prevedi che Palworld sia qualcosa che PocketPair supporterà per un tempo davvero a lungo a venire?

Buckley: Palworld non va sicuramente da nessuna parte. Che forma ci vorrà, non ho idea, ma ci impegniamo. Vogliamo anche lavorare su altri progetti, come Craftopia, e supportare i nostri sviluppatori che vogliono fare le proprie cose. Palworld si è separato nel gioco e nell'IP e sono su diverse traiettorie.

IGN: Sì. Hai parlato di quella partnership che tutti hanno frainteso.

Buckley: nessuno capisce. Qualcuno, letteralmente ieri, mi ha chiesto perché non indossavo una giacca Sony. Non siamo affatto di proprietà di Sony. Sarà frainteso per sempre.

IGN: Pensi che voi ragazzi sarete mai acquisiti?

Buckley: No. Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Gli piace fare le sue cose ed essere il suo capo. Forse quando è vecchio, potrebbe venderlo per soldi, ma nella mia vita, probabilmente non lo vedrò.

IGN: So che abbiamo parlato in precedenza dei confronti di Palworld con Pokémon e che in realtà ritieni che sia più simile ad Ark. Ark non sta rilasciando attivamente giochi nuovi di zecca ogni o due anni e ha un anime e un merch come il modo in cui Pokémon, ma Pokémon si sta preparando. Hanno un rilascio quest'anno. Stanno costantemente facendo cose. Vedi che è competitivo in qualche modo o impatto significativo a tutti voi?

Buckley: Non credo che il pubblico attraversasse così tanto. I sistemi sono totalmente diversi. Abbiamo rilasciato dopo Pokémon Scarlet e Violet, e mentre alcuni fan li hanno confrontati, penso che siano solo persone che suscitano la pentola online. Non lo vediamo come concorrenza. Eravamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing. Siamo più in competizione con i tempi che ogni altra cosa.

IGN: Rilasceresti mai sullo switch?

Buckley: Se potessimo far funzionare il gioco su The Switch, lo faremmo, ma Palworld è un gioco robusto.

IGN: The Switch 2?

Buckley: Non abbiamo ancora visto quelle specifiche, quindi stiamo aspettando. Se è abbastanza potente, vale sicuramente la pena considerare. Abbiamo fatto molta ottimizzazione per Steam Deck e vorremmo metterlo su più palmari, se possibile.

IGN: Il mio grande asporto dal tuo discorso è che al di fuori dell'attuale comunità di Palworld di persone che hanno giocato e apprezzato il gioco, ritieni che Palworld sia estremamente frainteso.

Buckley: Sì, 100%.

IGN: Qual è il tuo singolare messaggio da asporto per le persone che non l'hanno giocato e pensi che lo fraintenda?

Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dalle notizie e dal dramma fraintendono completamente cosa sia il gioco. Direi di suonarlo. Dovremmo rilasciare una demo o una sorta di ora libera se potessimo capirlo. Le persone che non l'hanno mai giocato e lo conoscono solo dal dramma sarebbero sorprese se lo giocassero per un'ora. Non è niente di simile a quello che immaginano che sia. Non siamo squallidi e scadenti come le persone sembrano pensare. Ci siamo nascosti dal pubblico per proteggere i nostri sviluppatori, ma questo ci ha fatto sembrare inaccessibili, il che ti fa intrinsecamente sembrare cattivo. Se fossimo più pubblici, forse non avremmo ottenuto quella reputazione. È una spada a doppio taglio, ma dobbiamo proteggere il nostro team.

IGN: Questo è anche il modo in cui funziona Internet. Qualunque altre cose ci siano da fare a Palworld, ciò che è divertente è un video di meme di ciò che viene effettivamente distillato a Pokémon con le pistole. Ecco cosa condividono tutti.

Buckley: Penso che siamo una piccola compagnia molto simpatica. Abbiamo fatto bene con ogni gioco che abbiamo realizzato e continueremo a fare bene, si spera. L'anno scorso è stato pazzo per i giochi, con così tanti titoli di successo come Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld che hanno colpito numeri che non sono normali. Le emozioni erano alte e le persone venivano spazzate via nel divertimento.

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