Дом News > Директор по коммуникациям Palworld обращается к противоречиям и заблуждениям ИИ

Директор по коммуникациям Palworld обращается к противоречиям и заблуждениям ИИ

by Violet May 22,2025

На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность сесть на углубленную дискуссию с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Этот разговор последовал за проницательным разговором Бакли на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении». Во время своего выступления Бакли откровенно обсуждал проблемы, с которыми столкнулся Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного искусственного интеллекта (который развенчал PocketPair) и заявления о краже моделей покемонов для своих приятелей (которые первоначальный обвинитель отозвал). Он также затронул иск о нарушении патентов Nintendo против студии, назвав его «шоком» и непредвиденным вопросом.

В то время как мы уже рассмотрели некоторые основные моменты из нашего разговора с Бакли в более коротких статьях, глубина его понимания общего опыта Packlepair заслужила публикацию полного интервью. Для тех, кто заинтересован в конкретных темах, вы можете найти мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на лейбл «Покемон с оружием» и возможность приобретения PocketPair на предоставленных ссылках.

Играть

Это интервью было легко отредактировано для ясности:

IGN: Я собираюсь получить действительно раздражающий, который, как я знаю, вы не можете сначала ответить. Вы так легко говорили о судебном процессе в своем разговоре GDC. Установил ли этот судебный процесс более трудным для PacktPair двигаться вперед и обновить игру, имея это все еще ожидая?

Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это просто то, что все время взвешивает. Это влияет на моральный дух компании больше всего на свете. Очевидно, что адвокаты должны быть наняты, но я не участвую в этом, и на самом деле никто в компании не отличается от высшего руководства. Это всего лишь моральный дух.

IGN: Хорошо, реальное время разговора. Я был очарован в начале вашего разговора, когда вы говорили, что -то вроде дерзко, «Покемон с прозвищем оружия». Я был удивлен, что вам это не понравилось. Могу я спросить, почему?

БАКЛИ: Многие люди не верят нам, когда мы говорим это, но мы никогда не собирались сделать «покемона с оружием». Наша цель состояла в том, чтобы создать что -то вроде Ковчега: выживание развилось, но с большей автоматизацией и уникальной личностью для каждого существа. Мы огромные фанаты Ковчега, и наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение. Мы хотели расширить эту концепцию, сделав каждое существо особенным и уникальным. Когда вышел первый трейлер, появился лейбл «Покемон с оружием», и хотя мы не были взволнованы этим, это то, что есть.

IGN: В разговоре вы сказали, что не понимали, почему Palworld снял так, как он это сделал, и вы не могли это объяснить. И я не рыночный аналитик, поэтому я, конечно, не мог вам сказать, но я чувствую, что в частности, я помню, когда «Покемон с оружием» вошел в разговор.

БАКЛИ: Да, это была большая вещь. Это определенно подпитывало огонь, и он достаточно справедливо. Но что нас расстраивает, так это то, что люди считают, что это то, чем на самом деле является игра. Это даже не так отдаленно, когда вы играете в нее. Мы бы предпочли, чтобы все давали ему шанс в первую очередь, прежде чем маркировать его.

IGN: Ну, как бы вы это сформулировали? Что было бы вашим «прозвищем» для этого?

БАКЛИ: Я бы, наверное, назвал бы это: «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливых друзей». Вот как я мог бы это сказать.

IGN: Это не совсем скатывается с языка так же.

Бакли: Нет, не так ли, не так ли? Может, вот почему.

IGN: Еще одна вещь, которую вы подняли в разговоре, - это критика, которую люди сделали, говоря о том, что игра была склоном ИИ. Как это повлияло на людей в PocketPair?

Бакли: Это сильно повлияло на нас. Это, безусловно, самая большая вещь против нас, и это все еще. Вы увидите комментарии к любому сообщению Palworld, в котором говорится: «Я ненавижу эту компанию. Они используют ИИ», что является полной чепухой. Это расстраивает, особенно для наших художников, особенно наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с первого дня. Они принимают это больше всего, но очень трудно противостоять этим заявлениям. Мы выпустили художественную книгу, чтобы опровергнуть это, и это оказало влияние, но не так, как мы надеялись.

IGN: У нас есть этот общеотраслевой разговор о генеративном ИИ и генеративном искусстве ИИ, и люди думают, что они действительно хороши в том, чтобы заметить его, и вы не всегда можете. Если что -то имеет семь странных пальцев, это, вероятно, довольно очевидно, но в других случаях, верно?

БАКЛИ: Многие аргументы против нас довольно пустые. Все проистекает из комментариев нашего генерального директора в 2020-2021 годах об ИИ, который был неверно истолкован. А затем, в 2022-2023 годах, два члена Packtpair сделали игру под названием AI: Art Impord, который не упал, как мы думали. Люди воспринимали это как нашу декларацию о любящем генеративном ИИ, но это было совершенно наоборот.

IGN: Что вы думаете о состоянии, не в вашем сообществе, а в онлайн -играх в целом? Вы говорите о том, чтобы получить все это преследование и прочее, ли социальные сети полезны для всех вас?

БАКЛИ: Социальные сети для нас большие, тем более что мы в первую очередь азиатская игра на рынке. В таких местах, как Япония и Китай, социальные сети необходимы. Онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными, и люди становятся эмоциональными. Раньше я играл много ММО, поэтому я понимаю, что меня сметают в эмоциях. Мы принимаем много критики на подбородке, но угрозы смерти - это то, где это становится слишком много. Это никогда не так серьезно, и часто угрозы нелогичны. Мы работаем по 12 часов в день в этой игре, и когда что -то идет не так, это больно больше, чем игроки. Я бы хотел, чтобы люди были более сочувствующими этому.

IGN: Вы чувствуете, что социальные сети в последнее время ухудшаются?

БАКЛИ: Я думаю, что есть тенденция, когда люди говорят противоположную вещь, чтобы получить реакцию. Есть большие учетные записи, которые, кажется, всегда находятся на противоположной стороне, и они получают клики и тенденции. К счастью, Palworld избежал много политических и социальных противоречий. В основном мы получаем отзывы о том, что игра сломана.

IGN: Я думал, что в вашем выступлении действительно было интересно, что большая часть жары пришла от западной аудитории. Я думаю, я просто предположил, что это будет равным по всем направлениям. У вас есть какое -либо понимание того, почему это было?

БАКЛИ: Мы тоже пытались понять это. В Японии мы довольно разногласия - любим нас, наполовину ненавижу нас. Не так много японских игровых компаний в первую очередь делают игры для зарубежного рынка, тогда как мы делаем с японским талантом. Мы называем себя инди, что не нравятся некоторым японским геймерам. Жара от зарубежных моментов могла быть потому, что в то время мы были легкими выборами, но сейчас она много натисли.

Экраны Palworld

17 изображений

IGN: Таким образом, Palworld был чрезвычайно успешным, и я чувствую, что, возможно, в некотором смысле, это, возможно, было неожиданным для всех вас на основе вашего разговора. Изменилось ли это что -нибудь о том, как работает студия или каковы ваши планы на будущее или что -то еще?

БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, да. Это не изменило студию. К лучшему или худшему мы остаемся в основном неизменными.

IGN: Вы сказали, что общественная команда не стала больше в ответ. Студия стала больше по -другому?

БАКЛИ: Да, наша серверная команда выросла, и мы все время нанимаем больше разработчиков и художников. Наша цель - ускорить развитие наших поклонников. Хотя культура компании не сильно изменилась. Сейчас нам 70 человек, но наш генеральный директор хочет сохранить его маленьким. Этот уровень успеха был неожиданным.

IGN: Вы знали, что это была хорошая игра, но вы не знали, что она будет такой большой.

БАКЛИ: Миллион продаж для инди -игры - огромный успех. Два миллиона? Невероятный. Когда вы попадаете в десятки миллионов, это становится сюрреалистичным. Steam отправляет нам ежемесячные отчеты с номерами, которые не имеют смысла, и это трудно понять.

IGN: Ожидаете ли вы, что Palworld - это то, что PocketPair собирается поддерживать действительно, очень долгое время?

БАКЛИ: Palworld определенно никуда не денется. Какую форму он примет, я понятия не имею, но мы привержены этому. Мы также хотим работать над другими проектами, такими как Craftopia, и поддерживать наших разработчиков, которые хотят делать свои вещи. Palworld разделился на игру и IP, и они находятся на разных траекториях.

IGN: Да. Вы говорили об этом партнерстве, которое все неправильно поняли.

БАКЛИ: Никто не понимает. Кто -то, буквально вчера, спросил, почему я не одет в куртку Sony. Мы вообще не принадлежат Sony. Это будет навсегда неправильно понято.

IGN: Как вы думаете, вы, ребята, когда -нибудь получили?

БАКЛИ: Нет. Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Ему нравится делать свое дело и быть его собственным боссом. Может быть, когда он стар, он может продать это за деньги, но в моей жизни я, вероятно, не увижу.

IGN: Я знаю, что мы говорили ранее о сравнениях Palworld с Pokémon, и что вы действительно чувствуете, что это больше похоже на ковчег. Арк не активно выпускает совершенно новые игры каждый -два года и имеет аниме и товары, как это делает Pokémon, но Pokémon готовится. У них есть релиз в этом году. Они постоянно делают вещи. Видите ли вы, что конкурентоспособно каким -либо образом или значительно влияет на всех вас?

БАКЛИ: Я не думаю, что зрители пересекают так много. Системы совершенно разные. Мы выпустили после Pokémon Scarlet и Violet, и хотя некоторые фанаты сравнивали их, я думаю, что это просто люди, помешившие кастрюлю в Интернете. Мы не видим это как соревнование. Мы были больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто производится для маркетинга. Мы больше конкурируем с временем, чем на чем -либо еще.

IGN: Вы когда -нибудь выпустили бы на коммутаторе?

БАКЛИ: Если бы мы могли заставить игру работать на коммутаторе, мы бы, но Palworld - это мускулистая игра.

IGN: Переключатель 2?

БАКЛИ: Мы еще не видели эти характеристики, поэтому ждем. Если он достаточно мощный, это определенно стоит рассмотреть. Мы сделали много оптимизации для паровой палубы и хотели бы получить ее на большем количестве ручных управлений, если это возможно.

IGN: Мой большой вывод из вашего выступления заключается в том, что за пределами существующего сообщества людей, которые играли и наслаждались игрой, вы чувствуете, что Palworld чрезвычайно неправильно понят.

БАКЛИ: Да, 100%.

IGN: Каково ваше сообщение о своем единственном выводе для людей, которые не играли в него, и вы думаете, что это неправильно понимаете?

БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые знают только о Palworld из новостей и драмы, совершенно неправильно понимают, что такое игра. Я бы сказал, сыграй это. Мы должны выпустить демонстрацию или какой -то свободный час, если бы мы могли это выяснить. Люди, которые никогда не играли в это и знают только из драмы, были бы удивлены, если бы они сыграли в нее в течение одного часа. Это не что -то вроде того, что они представляют. Мы не так уж и умождены, как люди, кажется, думают. Мы спрятались от общественности, чтобы защитить наших разработчиков, но это заставило нас выглядеть недоступно, что по своей природе заставляет вас выглядеть плохо. Если бы мы были более публичными, возможно, мы бы не получили эту репутацию. Это обоюдоострый меч, но мы должны защитить нашу команду.

IGN: Так также работает интернет. Что бы ни делали в Palworld, то что смешно, так это видео о том, что эффективно перегоняется в Pokémon с оружием. Так это то, чем все делятся.

Бакли: Я думаю, что мы очень милая маленькая компания. Мы хорошо справились с каждой игрой, которую мы сделали, и мы будем продолжать преуспевать, надеюсь. Прошлый год был безумным для игр, так как так много успешных названий, таких как Black Myth: Wukong, Helldivers 2 и Palworld, которые не носят нормальные номера. Эмоции были высокими, и люди были сметены в веселье.