Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les idées fausses
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir pour une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi le discours perspicace de Buckley lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de son discours, Buckley a discuté franchement des défis auxquels Palworld a été confronté, y compris des accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a démystifiée) et des prétentions de vol de modèles Pokémon pour ses copains (que l'accusateur original a rétracté). Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" et un problème imprévu.
Bien que nous ayons déjà couvert quelques faits saillants de notre conversation avec Buckley dans des articles plus courts, la profondeur de ses idées sur les expériences communautaires de PocketPair a justifié la publication de l'interview complète. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la libération potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et la possibilité que PocketPair soit acquis aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Je vais obtenir le vraiment ennuyeux que je sais que vous ne pouvez pas vraiment répondre d'abord à l'écart. Vous avez parlé si à la légère du procès dans votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu, en ayant toujours en attente?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui pèse tout le temps sur nous. Il affecte le moral de l'entreprise plus que toute autre chose. De toute évidence, les avocats doivent être embauchés, mais je n'y suis pas impliqué, et vraiment, personne d'autre dans l'entreprise n'est autre que la haute direction. C'est juste une question de moral.
IGN: D'accord, temps de conversation réel. J'étais fasciné au début de votre discours lorsque vous avez parlé, en quelque sorte, le surnom de «Pokémon avec des fusils». J'ai été surpris que vous ne sembliez pas aimer ça. Puis-je demander pourquoi?
Buckley: Beaucoup de gens ne nous croient pas quand nous disons cela, mais nous n'avons jamais décidé de faire des «pokémon avec des fusils». Notre objectif était de créer quelque chose comme Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalité unique pour chaque créature. Nous sommes d'énormes fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. Nous voulions développer ce concept, rendant chaque créature spéciale et unique. Lorsque la première bande-annonce est sortie, l'étiquette «Pokémon with Guns» a émergé, et même si nous n'étions pas ravis, c'est ce que c'est.
IGN: Vous avez dit dans le discours que vous ne comprenez pas pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait, et vous ne pouviez pas l'expliquer. Et je ne suis pas un analyste du marché, donc je ne pouvais certainement pas vous le dire, mais j'ai l'impression de me souvenir spécifiquement quand "Pokémon avec des fusils" est entré dans la conversation.
Buckley: Oui, c'était une grande chose. Cela a définitivement alimenté le feu, et c'est assez juste. Mais ce qui nous bouleverse, c'est que les gens croient que c'est ce que le jeu est réellement. Ce n'est même pas à distance comme ça quand vous y jouez. Nous préférons que tout le monde lui donne une chance avant de l'étiqueter.
IGN: Eh bien, comment l'auriez-vous formulé? Quel aurait été votre "surnom" pour cela?
Buckley: Je l'aurais probablement appelé "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." C'est comme ça que j'ai peut-être dit.
IGN: Cela ne dépasse pas tout à fait la langue de la même manière.
Buckley: Non, ce n'est pas le cas, n'est-ce pas? C'est peut-être pourquoi.
IGN: Une autre chose que vous avez évoquée dans le discours était les critiques que les gens ont faits en disant que le jeu était Ai Sols. Comment cela a-t-il eu un impact sur les gens en interne sur PocketPair?
Buckley: Cela nous a eu un impact massivement. C'est de loin la plus grande chose contre nous, et c'est toujours le cas. Vous verrez des commentaires sur n'importe quel article de Palworld disant: "Je déteste cette entreprise. Ils utilisent l'IA", ce qui est un non-sens complet. C'est bouleversant, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes de concept de PAL qui sont avec nous depuis le premier jour. Ils le prennent le plus dur, mais il est très difficile de contrer ces affirmations. Nous avons publié un livre d'art pour réfuter cela, et cela a eu un impact, mais pas autant que nous l'espérions.
IGN: Nous avons cette conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA génératrice et l'art générateur d'IA, et les gens pensent qu'ils sont vraiment bons pour le repérer, et vous ne pouvez pas toujours. Si quelque chose a sept doigts étranges, c'est probablement assez évident, mais moins dans d'autres cas, non?
Buckley: Beaucoup d'arguments contre nous sont assez creux. Tout découle des commentaires que notre PDG a faits en 2020-2021 sur l'IA, qui ont été mal interprétés. Et puis, en 2022-2023, deux membres de PocketPair ont fait un jeu appelé AI: Art Imposter, qui n'a pas été en panne comme nous le pensons. Les gens l'ont pris comme notre déclaration d'IA générative aimante, mais c'était tout le contraire.
IGN: Quelle est votre opinion globale de l'état de votre communauté spécifiquement, mais des communautés de jeux en ligne en général? Vous parlez d'obtenir tout ce harcèlement et tout ça, les médias sociaux sont-ils largement utiles pour vous tous?
Buckley: Les médias sociaux sont importants pour nous, d'autant plus que nous sommes principalement un jeu de marché asiatique. Dans des endroits comme le Japon et la Chine, les médias sociaux sont essentiels. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses et les gens deviennent émotionnels. J'avais l'habitude de jouer beaucoup de MMO, donc je comprends que je suis emporté par les émotions. Nous prenons beaucoup de critiques sur le menton, mais les menaces de mort sont là où cela devient trop. Ce n'est jamais si grave, et souvent, les menaces sont illogiques. Nous travaillons 12 heures par jour sur ce jeu, et quand quelque chose ne va pas, cela nous fait plus mal que les joueurs. J'aimerais que les gens soient plus sympathiques à cela.
IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance moins bien ces derniers temps?
Buckley: Je pense qu'il y a une tendance où les gens disent la chose opposée juste pour obtenir une réaction. Il y a de grands comptes qui semblent toujours être du côté opposé, et il obtient des clics et des tendances. Heureusement, Palworld a évité de nombreuses controverses politiques et sociales. Nous obtenons principalement des commentaires sur le jeu.
IGN: Je pensais que c'était vraiment intéressant dans votre discours que vous avez dit que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Je suppose que je suppose que ce serait égal à tous les niveaux. Avez-vous un aperçu de la raison pour laquelle c'était?
Buckley: Nous avons également essayé de comprendre cela. Au Japon, nous sommes assez diviseurs - la moitié nous aime, à moitié nous déteste. Peu de sociétés de jeux japonaises font d'abord des jeux pour le marché à l'étranger, alors que nous le faisons, avec un flair japonais. Nous nous appelons Indie, ce que certains joueurs japonais n'aiment pas. La chaleur de l'étranger a peut-être été parce que nous étions faciles à cueillir à l'époque, mais cela a beaucoup mijoté maintenant.
Écrans Palworld
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IGN: Donc, Palworld a été extrêmement réussi, et j'ai le sens, peut-être d'une manière qui était peut-être inattendue pour vous tous en fonction de votre discours. Cela a-t-il changé sur la façon dont le studio fonctionne ou quels sont vos projets futurs ou autre chose?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, oui. Il n'a pas changé le studio. Pour le meilleur ou pour le pire, nous restons fondamentalement inchangés.
IGN: Vous avez dit que l'équipe communautaire n'était pas plus grande en réponse. Le studio est-il devenu plus grand d'autres manières?
Buckley: Oui, notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons plus de développeurs et d'artistes tout le temps. Notre objectif est d'accélérer le développement de nos fans. Mais la culture d'entreprise n'a pas beaucoup changé. Nous sommes maintenant 70 personnes, mais notre PDG veut le garder petit. Ce niveau de succès était inattendu.
IGN: Vous saviez que c'était un bon jeu, mais vous ne saviez pas que ça allait être aussi grand.
Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès. Deux millions? Incroyable. Lorsque vous entrez dans les dizaines de millions, il devient surréaliste. Steam nous envoie des rapports mensuels avec des chiffres qui n'ont pas de sens, et il est difficile de saisir.
IGN: prévoyez-vous que Palworld est quelque chose que Pocketpair va soutenir pour un très, très long temps à venir?
Buckley: Palworld ne va vraiment nulle part. Quelle forme cela prendra, je n'en ai aucune idée, mais nous y sommes déterminés. Nous voulons également travailler sur d'autres projets, comme Craftopia, et soutenir nos développeurs qui veulent faire leurs propres choses. Palworld s'est séparé du jeu et de l'IP, et ils sont sur des trajectoires différentes.
IGN: Ouais. Vous avez parlé de ce partenariat que tout le monde a mal compris.
Buckley: Personne ne comprend. Quelqu'un, littéralement hier, a demandé pourquoi je ne portais pas de veste Sony. Nous ne possédons pas du tout à Sony. Ce sera à jamais mal compris.
IGN: Pensez-vous que vous seriez jamais acquis?
Buckley: Non. Notre PDG ne le permettrait jamais. Il aime faire son propre truc et être son propre patron. Peut-être que quand il sera vieux, il pourrait le vendre pour de l'argent, mais de mon vivant, je ne le verrai probablement pas.
IGN: Je sais que nous avons parlé plus tôt des comparaisons Palworld avec Pokémon, et que vous sentez vraiment que cela ressemble plus à Ark. Ark ne sort pas activement de nouveaux jeux tous les un à deux ans et a un anime et un marchand comme le fait Pokémon, mais Pokémon se prépare. Ils ont une sortie cette année. Ils font constamment des choses. Voyez-vous que être compétitif de quelque manière que ce soit ou un impact significatif de vous tous?
Buckley: Je ne pense pas que le public traverse autant. Les systèmes sont totalement différents. Nous avons sorti après Pokémon Scarlet et Violet, et bien que certains fans les aient comparés, je pense que ce ne sont que des gens qui remuent le pot en ligne. Nous ne le voyons pas comme une compétition. Nous étions plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing. Nous sommes plus en concurrence avec le timing qu'autre chose.
IGN: Souhaitez-vous jamais libérer sur l'interrupteur?
BUCKLEY: Si nous pouvions faire fonctionner le jeu sur le Switch, nous le ferions, mais Palworld est un jeu de renom.
IGN: Le commutateur 2?
Buckley: Nous n'avons pas encore vu ces spécifications, donc nous attendons. Si c'est assez puissant, cela vaut vraiment la peine d'être considéré. Nous avons fait beaucoup d'optimisation pour Steam Deck et nous aimerions le faire sur plus de ordinateurs de poche si possible.
IGN: Mon grand point à retenir de votre discours est qu'en dehors de la communauté de Palworld existante de personnes qui ont joué et apprécié le jeu, vous pensez que Palworld est extrêmement mal compris.
Buckley: Oui, 100%.
IGN: Quel est votre message à emporter singulier pour les personnes qui ne l'ont pas jouée et vous pensez que cela vous méprenez?
Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld à partir des nouvelles et du drame comprennent complètement ce qu'est le jeu. Je dirais jouer. Nous devons libérer une démo ou une sorte d'heure gratuite si nous pouvions le comprendre. Les gens qui ne l'ont jamais joué et ne le savent que du drame seraient surpris s'ils le jouaient pendant une heure. Ce n'est pas quelque chose comme ce qu'ils imaginent. Nous ne sommes pas aussi minables et scummy que les gens semblent le penser. Nous nous sommes cachés au public pour protéger nos développeurs, mais cela nous a rendus inaccessibles, ce qui vous fait mal paraître mauvais. Si nous avions été plus publics, nous n'aurions peut-être pas obtenu cette réputation. C'est une épée à double tranchant, mais nous devons protéger notre équipe.
IGN: C'est aussi le fonctionnement d'Internet. Quelles que soient les autres choses à faire à Palworld, ce qui est drôle, c'est une vidéo de mème de ce qui est efficacement distillé jusqu'à Pokémon avec des fusils. C'est donc ce que tout le monde partage.
Buckley: Je pense que nous sommes une très belle petite entreprise. Nous avons bien fait avec chaque jeu que nous avons fait, et nous continuerons à bien faire, espérons-le. L'année dernière était folle de jeux, avec tant de titres à succès comme Black Myth: Wukong, Helldivers 2 et Palworld frappant des nombres qui ne sont pas normaux. Les émotions étaient élevées et les gens ont été emportés dans le plaisir.
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