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El director de comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los conceptos erróneos de la IA

by Violet May 22,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos para una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta conversación siguió a la perspicacia de Buckley en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante su charla, Buckley discutió con franqueza los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado) y las afirmaciones de robar modelos Pokémon para sus amigos (que el acusador original se ha retractado). También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como un problema de "conmoción" e imprevisto.

Si bien ya hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra conversación con Buckley en artículos más cortos, la profundidad de sus ideas sobre las experiencias comunitarias de Pocketpair garantizó publicar la entrevista completa. Para aquellos interesados ​​en temas específicos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas", y la posibilidad de que se adquiera en los enlaces proporcionados.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Voy a obtener el realmente molesto que sé que realmente no puedes responder fuera del camino primero. Hablaste tan ligeramente sobre la demanda en tu charla GDC. ¿Esa demanda ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego, teniendo eso aún pendiente?

John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es algo que nos pesa todo el tiempo. Afecta la moral de la compañía más que cualquier otra cosa. Obviamente, los abogados tienen que ser contratados, pero no estoy involucrado en eso, y en realidad, nadie más en la compañía es otro que la alta dirección. Se trata solo de moral.

IGN: Bien, tiempo de conversación real. Me fascinó al comienzo de tu charla cuando hablaste, algo descarado, el apodo de 'Pokémon con armas'. Me sorprendió que no te gustara eso. ¿Puedo preguntar por qué?

BUCKLEY: Mucha gente no nos cree cuando decimos esto, pero nunca nos propusimos hacer 'Pokémon con armas'. Nuestro objetivo era crear algo como Arca: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y personalidad única para cada criatura. Somos grandes fanáticos del Arca, y nuestro juego anterior, Cleanyopia, se inspiró en él. Queríamos ampliar ese concepto, haciendo que cada criatura sea especial y única. Cuando salió el primer trailer, surgió la etiqueta 'Pokémon with Guns', y aunque no estábamos emocionados por eso, es lo que es.

IGN: Dijiste en la charla de que no entendiste por qué Palworld se quitó la forma en que lo hizo, y no pudiste explicarlo. Y no soy un analista de mercado, así que ciertamente no pude decirte, pero siento que recuerdo específicamente cuando "Pokémon con armas" entró en la conversación.

BUCKLEY: Sí, eso fue una gran cosa. Definitivamente alimentó el fuego, y es bastante justo. Pero lo que nos molesta es que la gente cree que eso es realmente el juego. Ni siquiera es remotamente así cuando lo juegas. Preferimos que todos le den una oportunidad antes de etiquetarlo.

IGN: Bueno, ¿cómo lo habrías expresado? ¿Cuál habría sido tu "apodo" para esto?

BUCKLEY: Probablemente lo habría llamado: "Palworld: es como un arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Así es como podría haberlo dicho.

IGN: No se enrolla de la lengua de la misma manera.

BUCKLEY: No, no es así, ¿verdad? Tal vez por eso.

IGN: Otra cosa que mencionaste en la charla fueron las críticas que la gente hizo que el juego fuera AI Slop. ¿Cómo afectó eso a la gente internamente en Pocketpair?

BUCKLEY: Nos impactó masivamente. Es, con mucho, lo más importante contra nosotros, y todavía lo es. Verá comentarios sobre cualquier publicación de Palworld que diga: "Odio esta compañía. Usan AI", lo cual es una tontería completa. Es molesto, especialmente para nuestros artistas, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el primer día. Lo toman más difícil, pero es muy difícil contrarrestar estas afirmaciones. Lanzamos un libro de arte para refutar esto, y tuvo un impacto, pero no tanto como esperábamos.

IGN: Estamos teniendo esta conversación en toda la industria sobre IA generativa y arte generativo de IA, y la gente piensa que son realmente buenos para detectarlo, y que no siempre puedes. Si algo tiene siete dedos extraños, probablemente sea bastante obvio, pero menos en otros casos, ¿verdad?

BUCKLEY: Muchos de los argumentos en contra de nosotros son bastante huecos. Todo se deriva de los comentarios que nuestro CEO hizo en 2020-2021 sobre IA, que fueron malinterpretados. Y luego, en 2022-2023, dos miembros de Pocketpair hicieron un juego llamado AI: Art Imposter, que no cayó como pensamos. La gente la tomó como nuestra declaración de AI generativa amorosa, pero fue todo lo contrario.

IGN: ¿Cuál es su opinión general sobre el estado, no específicamente de su comunidad, sino comunidades de juegos en línea en general? Estás hablando de obtener todo ese acoso y esas cosas, ¿las redes sociales ya son ampliamente útiles para todos ustedes?

Buckley: Las redes sociales son grandes para nosotros, especialmente porque somos principalmente un juego de mercado asiático. En lugares como Japón y China, las redes sociales son esenciales. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas y las personas se emocionan. Solía ​​jugar muchos MMO, así que entiendo quedarme barrido en las emociones. Hacemos muchas críticas en la barbilla, pero las amenazas de muerte son donde se vuelve demasiado. Nunca es tan grave y, a menudo, las amenazas son ilógicas. Trabajamos 12 horas al día en este juego, y cuando algo sale mal, nos duele más que los jugadores. Desearía que la gente fuera más comprensiva con eso.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?

BUCKLEY: Creo que hay una tendencia en la que la gente dice lo opuesto solo para obtener una reacción. Hay grandes cuentas que siempre parecen estar en el lado opuesto, y está recibiendo clics y tendencias. Afortunadamente, Palworld ha evitado muchas controversias políticas y sociales. En su mayoría recibimos comentarios sobre el juego que se rompe.

IGN: Pensé que era realmente interesante en tu charla que dijiste que la mayoría del calor provenía de la audiencia occidental. Supongo que supuse que sería igual en todos los ámbitos. ¿Tienes alguna idea de por qué fue eso?

BUCKLEY: Hemos tratado de resolver esto también. En Japón, somos bastante divisivos: la mitad nos amamos, la mitad nos odia. No muchas compañías de juegos japonesas hacen juegos para el mercado extranjero primero, mientras que lo hacemos, con un toque japonés. Nos llamamos indie, que a algunos jugadores japoneses no les gusta. El calor del extranjero podría haber sido porque éramos fáciles de recolección en ese momento, pero ahora ha disminuido mucho.

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IGN: Entonces, Palworld fue extremadamente exitoso, y tengo la sensación, tal vez de una manera que quizás fuera inesperado para todos en función de su charla. ¿Ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o cuáles son sus planes futuros o cualquier otra cosa?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, sí. No ha cambiado el estudio. Para bien o para mal, seguimos básicamente sin cambios.

IGN: Dijiste que el equipo de la comunidad no se hizo más grande en respuesta. ¿El estudio se hizo más grande de otras maneras?

BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor ha crecido, y estamos contratando a más desarrolladores y artistas todo el tiempo. Nuestro objetivo es acelerar el desarrollo para nuestros fanáticos. Sin embargo, la cultura de la compañía no ha cambiado mucho. Ahora somos 70 personas, pero nuestro CEO quiere mantenerlo pequeño. Este nivel de éxito fue inesperado.

IGN: Sabías que era un buen juego, pero no sabías que iba a ser tan grande.

BUCKLEY: Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito. Dos millones? Increíble. Cuando entras en las decenas de millones, se vuelve surrealista. Steam nos envía informes mensuales con números que no tienen sentido, y es difícil de comprender.

IGN: ¿Anticipas que Palworld es algo que Pocketpair va a apoyar durante mucho, mucho tiempo por venir?

Buckley: Palworld definitivamente no va a ninguna parte. Qué forma tomará, no tengo idea, pero estamos comprometidos con ello. También queremos trabajar en otros proyectos, como Cleanpia, y apoyar a nuestros desarrolladores que desean hacer sus propias cosas. Palworld se ha dividido en el juego y la IP, y están en diferentes trayectorias.

IGN: Sí. Hablaste sobre esa asociación que todos malinterpretaron.

BUCKLEY: Nadie entiende. Alguien, literalmente ayer, preguntó por qué no estaba usando una chaqueta de Sony. No somos propiedad de Sony en absoluto. Eso será para siempre malinterpretado.

IGN: ¿Crees que alguna vez serían adquiridos?

BUCKLEY: No. Nuestro CEO nunca lo permitiría. Le gusta hacer lo suyo y ser su propio jefe. Tal vez cuando sea viejo, podría venderlo por dinero, pero en mi vida, probablemente no lo veré.

IGN: Sé que hablamos anteriormente sobre las comparaciones de Palworld con Pokémon, y que realmente sientes que es más como Ark. Ark no está lanzando activamente juegos nuevos cada uno o dos años y tiene un anime y una mercancía como lo hace Pokémon, pero Pokémon se está preparando. Tienen un lanzamiento este año. Están constantemente haciendo cosas. ¿Ves que es competitivo de alguna manera o que los impactan significativamente?

BUCKLEY: No creo que el público se cruce tanto. Los sistemas son totalmente diferentes. Lanzamos después de Pokémon Scarlet y Violet, y aunque algunos fanáticos los compararon, creo que solo la gente agita la olla en línea. No lo vemos como competencia. Estábamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para marketing. Estamos más en competencia con el tiempo que cualquier otra cosa.

IGN: ¿Alguna vez lanzarías en el interruptor?

BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que el juego funcione en el Switch, lo haríamos, pero Palworld es un juego robusto.

IGN: ¿El interruptor 2?

BUCKLEY: Todavía no hemos visto esas especificaciones, así que estamos esperando. Si es lo suficientemente poderoso, definitivamente vale la pena considerarlo. Hicimos mucha optimización para Steam Deck y nos gustaría obtener más mano de mano si es posible.

IGN: Mi gran conclusión de tu charla es que fuera de la comunidad existente de personas que han jugado y disfrutado del juego, sientes que Palworld es extremadamente incomprendido.

BUCKLEY: Sí, 100%.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje de comida para llevar singular para las personas que no lo han jugado y crees que lo malinterpretan?

Buckley: Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld de las noticias y el drama malinterpretan por completo lo que es el juego. Yo diría que lo juegue. Deberíamos lanzar una demostración o algún tipo de hora libre si pudiéramos resolverlo. Las personas que nunca lo han jugado y solo lo saben por el drama se sorprenderían si lo jugaran durante una hora. No es nada como lo que imaginan que es. No somos tan cutores y pequeños como la gente parece pensar. Nos escondimos del público para proteger a nuestros desarrolladores, pero eso nos hizo parecer inaccesibles, lo que inherentemente te hace ver mal. Si hubiéramos sido más públicos, tal vez no habríamos obtenido esa reputación. Es una espada de doble filo, pero tenemos que proteger a nuestro equipo.

IGN: Así es como funciona Internet. Independientemente de las otras cosas que hay para hacer en Palworld, lo gracioso es un video de lo que efectivamente se destila a Pokémon con armas. Entonces eso es lo que todos comparten.

BUCKLEY: Creo que somos una pequeña compañía muy agradable. Lo hemos hecho bien con cada juego que hemos hecho, y seguiremos funcionando bien, con suerte. El año pasado estuvo loco por los juegos, con tantos títulos exitosos como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 y Palworld que golpea números que no son normales. Las emociones eran altas, y la gente fue barrida en la diversión.

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