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Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

by Violet May 22,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns für eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair, zusammenzusetzen. Dieses Gespräch folgte Buckleys aufschlussreichem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop". Während seines Vortrags diskutierte Buckley offen die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI (die PocketPair entlarvt hat) und die Behauptungen, Pokémon -Modelle für seine Freunde zu stehlen, (was der ursprüngliche Ankläger zurückgezogen hat). Er berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und beschrieb es als "Schock" und als unvorhergesehenes Problem.

Während wir bereits einige Highlights aus unserem Gespräch mit Buckley in kürzeren Artikeln behandelt haben, war die Tiefe seiner Einblicke in die Community -Erfahrungen von PocketPair gerechtfertigt, das vollständige Interview zu veröffentlichen. Für diejenigen, die sich für bestimmte Themen interessieren, finden Sie Buckleys Gedanken über die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair auf den bereitgestellten Links erworben wird.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Ich werde das wirklich nervige bekommen, von dem ich weiß, dass Sie zuerst nicht wirklich aus dem Weg gehen können. Sie haben so leicht über die Klage in Ihrem GDC -Vortrag gesprochen. Hat es diese Klage für PocketPair schwerer gemacht, das Spiel voranzutreiben und zu aktualisieren, da dies noch anhängig ist?

John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist nur etwas, das uns die ganze Zeit überspürt. Es wirkt sich mehr als alles andere auf die Moral des Unternehmens aus. Offensichtlich müssen Anwälte eingestellt werden, aber ich bin nicht daran beteiligt, und wirklich, niemand sonst im Unternehmen ist anders als das Top -Management. Es geht nur um die Moral.

IGN: Okay, echte Gesprächszeit. Ich war zu Beginn Ihres Vortrags fasziniert, als Sie über frech über die Spitznamen "Pokémon mit Waffen" gesprochen haben. Ich war überrascht, dass es dir nicht gefallen hat. Kann ich fragen, warum?

Buckley: Viele Leute glauben uns nicht, wenn wir das sagen, aber wir haben uns nie daran gemacht, "Pokémon mit Waffen" zu machen. Unser Ziel war es, so etwas wie Ark: Survival Evolved zu schaffen, aber mit mehr Automatisierung und einzigartiger Persönlichkeit für jede Kreatur. Wir sind riesige Ark -Fans, und unser vorheriges Spiel Craftopia hat sich davon inspirieren lassen. Wir wollten dieses Konzept erweitern und jede Kreatur zu etwas Besonderem und einzigartigem machen. Als der erste Trailer herauskam, tauchte das Label „Pokémon with Guns“ auf, und obwohl wir uns nicht davon begeisterten, ist es das, was es ist.

IGN: Sie haben in dem Vortrag gesagt, dass Sie nicht verstanden haben, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat, und Sie konnten es nicht erklären. Und ich bin kein Marktanalyst, also konnte ich es Ihnen sicherlich nicht sagen, aber ich habe das Gefühl, dass ich mich speziell daran erinnere, als "Pokémon with Waffen" in das Gespräch kam.

Buckley: Ja, das war eine große Sache. Es hat das Feuer definitiv angeheizt und es ist fair genug. Aber was uns aufregt, ist, dass die Leute glauben, dass das Spiel tatsächlich ist. Es ist nicht einmal so aus der Ferne, wenn Sie es spielen. Wir möchten lieber, dass jeder ihm zuerst eine Chance gibt, bevor wir es kennzeichnen.

IGN: Nun, wie hätten Sie es formuliert? Was wäre Ihr "Spitznamen" dafür gewesen?

Buckley: Ich hätte es wahrscheinlich genannt: "Palworld: Es ist wie Arche, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde getroffen hat." So hätte ich es gesagt.

IGN: Es rollt nicht ganz von der Zunge.

Buckley: Nein, es tut es nicht, oder? Vielleicht ist deshalb deshalb.

IGN: Eine andere Sache, die Sie in dem Gespräch erzogen haben, waren die Kritikpunkte, die die Leute machten, dass das Spiel Ai Slop war. Wie hat sich das auf PocketPair intern ausgewirkt?

Buckley: Es hat uns massiv beeinflusst. Es ist bei weitem das Größte gegen uns, und es ist immer noch. Sie werden Kommentare zu jedem palworld -Beitrag sehen, in dem sie sagen: "Ich hasse diese Firma. Sie benutzen KI", was völlig Unsinn ist. Es ist ärgerlich, besonders für unsere Künstler, insbesondere für unsere Künstler, die seit dem ersten Tag bei uns sind. Sie nehmen es am härtesten, aber es ist sehr schwierig, diesen Behauptungen entgegenzuwirken. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um dies zu widerlegen, und es hat einen Einfluss gemacht, aber nicht so viel wie wir gehofft haben.

IGN: Wir führen dieses branchenweite Gespräch über generative KI und generative KI-Kunst, und die Leute denken, dass sie wirklich gut darin sind, sie zu erkennen, und Sie können nicht immer. Wenn etwas sieben seltsame Finger hat, ist es wahrscheinlich ziemlich offensichtlich, aber in anderen Fällen weniger, oder?

Buckley: Viele Argumente gegen uns sind ziemlich hohl. Alles stammt aus Kommentaren, die unser CEO 2020-2021 über KI gemacht hat, die falsch interpretiert wurden. Und dann, im Jahr 2022-2023, machten zwei Mitglieder von PocketPair ein Spiel namens AI: Art Imoster, das nicht so unterging, wie wir es dachten. Die Leute nahmen es als unsere Erklärung der liebevollen generativen KI an, aber es war genau das Gegenteil.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand von und nicht Ihre Community, sondern Online -Gaming -Communities im Allgemeinen? Sie sprechen davon, all diese Belästigung und Dinge zu bekommen. Ist soziale Medien für Sie alle allgemein nützlich?

Buckley: Social Media ist für uns groß, zumal wir in erster Linie ein asiatisches Marktspiel sind. In Orten wie Japan und China sind soziale Medien von wesentlicher Bedeutung. Online -Gaming -Communities können intensiv sein und die Menschen werden emotional. Früher habe ich viele MMOs gespielt, deshalb verstehe ich, dass ich in Emotionen wegfassen werde. Wir kritisieren viel Kritik am Kinn, aber die Morddrohungen sind dort, wo es zu viel wird. Es ist nie so ernst, und oft sind die Bedrohungen unlogisch. Wir arbeiten 12 Stunden am Tag an diesem Spiel, und wenn etwas schief geht, tut es uns mehr weh als die Spieler. Ich wünschte, die Leute wären mehr sympathisch.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter ist?

Buckley: Ich denke, es gibt einen Trend, in dem die Leute das Gegenteil sagen, nur um eine Reaktion zu bekommen. Es gibt große Konten, die immer auf der gegenüberliegenden Seite zu sein scheinen, und es wird Klicks und Trends erhalten. Glücklicherweise hat Palworld viele politische und soziale Kontroversen vermieden. Wir bekommen meistens Feedback darüber, dass das Spiel gebrochen wird.

IGN: Ich fand es wirklich interessant in Ihrem Vortrag, dass Sie gesagt haben, dass der Großteil der Hitze vom westlichen Publikum stammt. Ich denke, ich habe nur angenommen, dass es auf der ganzen Linie gleich sein würde. Haben Sie Einblicke in das, warum das so war?

Buckley: Wir haben auch versucht, das herauszufinden. In Japan sind wir ziemlich spaltend - halb lieben uns, halb hasst uns. Nicht viele japanische Spielunternehmen machen zuerst Spiele für den Überseemarkt, während wir es tun, mit einem japanischen Flair. Wir nennen uns Indie, was einige japanische Spieler nicht mögen. Die Hitze aus Übersee war vielleicht daran, dass wir zu dieser Zeit einfache Auswahl waren, aber sie ist jetzt viel gekocht.

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IGN: Also war Palworld äußerst erfolgreich, und ich habe den Sinn, vielleicht auf eine Weise, die für Sie alle aufgrund Ihres Gesprächs vielleicht unerwartet war. Hat sich das an etwas verändert, wie das Studio läuft oder was Ihre Zukunftspläne sind oder sonst irgendetwas anderes?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, ja. Es hat das Studio nicht verändert. Zum Guten oder Schlechten bleiben wir im Grunde unverändert.

IGN: Sie sagten, das Community -Team sei als Antwort nicht größer geworden. Wurde das Studio auf andere Weise größer?

Buckley: Ja, unser Server -Team ist gewachsen und wir stellen ständig mehr Entwickler und Künstler ein. Unser Ziel ist es, die Entwicklung für unsere Fans zu beschleunigen. Die Unternehmenskultur hat sich jedoch nicht viel verändert. Wir sind jetzt 70 Menschen, aber unser CEO möchte es klein halten. Dieser Erfolgsniveau war unerwartet.

IGN: Sie wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber Sie wussten nicht, dass es so groß werden würde.

Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg. Zwei Millionen? Unglaublich. Wenn Sie in die zehn Millionen Jahre kommen, wird es surreal. Steam sendet uns monatliche Berichte mit Zahlen, die keinen Sinn ergeben, und es ist schwer zu verstehen.

IGN: Erwarten Sie, dass Palworld etwas ist, das PocketPair für eine wirklich, wirklich lange Zeit unterstützen wird?

Buckley: Palworld geht definitiv nirgendwo hin. Welche Form es annehmen wird, ich habe keine Ahnung, aber wir sind dafür verpflichtet. Wir möchten auch an anderen Projekten wie Craftopia arbeiten und unsere Entwickler unterstützen, die ihre eigenen Dinge tun möchten. Palworld hat sich in das Spiel und die IP aufgeteilt und sie sind auf verschiedenen Flugbahnen.

IGN: Ja. Sie haben über diese Partnerschaft gesprochen, die alle missverstanden haben.

Buckley: Niemand versteht. Jemand, der gestern buchstäblich gestern gefragt habe, warum ich keine Sony -Jacke getragen habe. Wir sind überhaupt nicht im Besitz von Sony. Das wird für immer missverstanden.

IGN: Glaubst du, ihr würdest jemals erworben werden?

Buckley: Nein. Unser CEO würde es niemals zulassen. Er mag es, sein eigenes Ding zu machen und sein eigener Chef zu sein. Vielleicht, wenn er alt ist, könnte er es für Geld verkaufen, aber in meinem Leben werde ich es wahrscheinlich nicht sehen.

IGN: Ich weiß, dass wir früher über die Palworld -Vergleiche mit Pokémon gesprochen haben und dass Sie tatsächlich das Gefühl haben, dass es eher wie Ark ist. Ark veröffentlicht nicht alle ein bis zwei Jahre aktiv brandneue Spiele und hat einen Anime und einen Merch wie Pokémon, aber Pokémon bereitet sich vor. Sie haben dieses Jahr eine Veröffentlichung. Sie machen ständig Sachen. Sehen Sie, dass es in irgendeiner Weise wettbewerbsfähig ist oder Sie alle sinnvoll beeinflusst?

Buckley: Ich glaube nicht, dass das Publikum so viel überquert. Die Systeme sind völlig anders. Wir haben nach Pokémon Scarlet und Violet veröffentlicht, und während einige Fans sie verglichen haben, denke ich, dass es nur Leute sind, die den Topf online rühren. Wir sehen es nicht als Konkurrenz. Wir konzentrierten uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb in Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt. Wir sind mehr im Wettbewerb mit dem Timing als mit allem anderen.

IGN: Würden Sie jemals auf dem Switch veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir das Spiel auf dem Switch zum Laufen bringen könnten, würden wir, aber Palworld ist ein kräftiges Spiel.

IGN: Der Schalter 2?

Buckley: Wir haben diese Spezifikationen noch nicht gesehen, also warten wir. Wenn es mächtig genug ist, lohnt es sich auf jeden Fall nach Betracht. Wir haben viel Optimierung für Dampfdeck durchgeführt und möchten es nach Möglichkeit auf mehr Handhelds bringen.

IGN: Mein großer Erfolg aus Ihrem Vortrag ist, dass Sie außerhalb der vorhandenen Palworld -Community von Menschen, die das Spiel gespielt und genossen haben, das Gefühl haben, dass Palworld extrem missverstanden ist.

Buckley: Ja, 100%.

IGN: Was ist Ihre einzigartige Botschaft zum Mitnehmen für Menschen, die sie nicht gespielt haben, und Sie denken, sie zu verstehen?

Buckley: Ich denke, viele Leute, die nur von Palworld aus den Nachrichten und Drama wissen, verstehen, was das Spiel ist. Ich würde sagen, spielen Sie es. Wir sollten eine Demo oder eine Art freie Stunde veröffentlichen, wenn wir sie herausfinden könnten. Leute, die es noch nie gespielt haben und es nur aus dem Drama wissen, wären überrascht, wenn sie es eine Stunde lang spielen würden. Es ist nicht so etwas wie das, was sie sich vorstellen. Wir sind nicht so schäbig und schärfend, wie die Leute zu denken scheinen. Wir haben uns vor der Öffentlichkeit versteckt, um unsere Entwickler zu schützen, aber das hat uns dazu gebracht, unzugänglich auszusehen, was Sie von Natur aus schlecht aussehen lässt. Wenn wir öffentlicher waren, hätten wir diesen Ruf vielleicht nicht bekommen. Es ist ein zweischneidiges Schwert, aber wir müssen unser Team schützen.

IGN: So funktioniert das Internet auch so. Was auch immer andere Dinge in Palworld zu tun haben, was lustig ist, ist ein Meme -Video von dem, was effektiv auf Pokémon mit Waffen destilliert wird. Das teilen alle.

Buckley: Ich denke, wir sind eine sehr nette kleine Gesellschaft. Wir haben mit jedem Spiel, das wir gemacht haben, gut gemacht, und wir werden es hoffentlich weiterhin gut machen. Letztes Jahr war verrückt nach Spielen, mit so vielen erfolgreichen Titeln wie Black Myth: Wukong, Helldivers 2 und Palworld, die nicht normal sind. Die Emotionen waren hoch und die Leute wurden in den Spaß weggeworfen.

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