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पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

by Violet May 22,2025

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन चर्चा के लिए बैठने का अवसर मिला। इस बातचीत ने 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से बकले की व्यावहारिक बात का पालन किया। अपनी बात के दौरान, बकले ने स्पष्ट रूप से पालवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई (जिसे पॉकेटपेयर ने डिबंक किया है) का उपयोग करने के आरोपों को शामिल किया और अपने पल्स के लिए पोकेमॉन मॉडल चुराने के दावे (जो मूल अभियुक्त को वापस ले लिया है)। उन्होंने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे "झटका" और एक अप्रत्याशित मुद्दा बताया।

जबकि हम पहले से ही छोटे लेखों में बकले के साथ अपनी बातचीत से कुछ हाइलाइट्स को कवर कर चुके हैं, पॉकेटपेयर के समुदाय के अनुभवों में उनकी अंतर्दृष्टि की गहराई ने पूर्ण साक्षात्कार को प्रकाशित किया। विशिष्ट विषयों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज पर बकले के विचारों को पा सकते हैं, "पोकेमॉन विद गन्स" लेबल पर स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और प्रदान किए गए लिंक पर पॉकेटपेयर की संभावना हासिल करने की संभावना।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: मैं वास्तव में एक कष्टप्रद होने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप वास्तव में पहले रास्ते से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में मुकदमे के बारे में इतनी हल्की बात की। क्या उस मुकदमे ने पॉकेटपेयर के लिए आगे बढ़ना और खेल को अपडेट करना कठिन बना दिया है, जो अभी भी लंबित है?

जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह सिर्फ कुछ ऐसा है जो हर समय हमारे ऊपर है। यह कंपनी के मनोबल को किसी भी चीज़ से अधिक प्रभावित करता है। जाहिर है, वकीलों को काम पर रखा जाना है, लेकिन मैं उसमें शामिल नहीं हूं, और वास्तव में, कंपनी में कोई और कोई भी शीर्ष प्रबंधन के अलावा अन्य नहीं है। यह सिर्फ मनोबल के बारे में है।

IGN: ठीक है, वास्तविक बातचीत का समय। जब आप बात करते थे, तो मैं आपकी बात की शुरुआत में मोहित हो गया था, 'पोकेमोन विथ गन' मोनिकर। मुझे आश्चर्य हुआ कि आपको ऐसा नहीं लगता था। क्या मैं पूछ सकते हूँ क्यों?

बकले: जब हम यह कहते हैं, तो बहुत से लोग हमें विश्वास नहीं करते हैं, लेकिन हम कभी भी 'पोकेमोन के साथ बंदूकें' बनाने के लिए तैयार नहीं हैं। हमारा लक्ष्य आर्क जैसा कुछ बनाना था: उत्तरजीविता विकसित हुई, लेकिन प्रत्येक प्राणी के लिए अधिक स्वचालन और अद्वितीय व्यक्तित्व के साथ। हम विशाल आर्क प्रशंसक हैं, और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने इससे प्रेरणा ली। हम उस अवधारणा का विस्तार करना चाहते थे, जिससे प्रत्येक प्राणी विशेष और अद्वितीय हो गया। जब पहला ट्रेलर बाहर आया, तो 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल उभरा, और जब हम इसके बारे में रोमांचित नहीं थे, तो यह वही है जो यह है।

IGN: आपने इस बात में कहा कि आपको समझ नहीं आया कि पालवर्ल्ड ने जिस तरह से किया था, उसे क्यों लिया, और आप इसे समझा नहीं सकते। और मैं एक बाजार विश्लेषक नहीं हूं, इसलिए मैं निश्चित रूप से आपको नहीं बता सकता, लेकिन मुझे ऐसा लगता है कि मुझे विशेष रूप से याद है जब "पोकेमोन विद गन्स" बातचीत में आया था।

बकले: हाँ, यह एक बड़ी बात थी। इसने निश्चित रूप से आग को हवा दी, और यह काफी उचित है। लेकिन जो हमें परेशान करता है वह यह है कि लोगों का मानना ​​है कि खेल वास्तव में क्या है। यह भी दूर से ऐसा नहीं है जब आप इसे खेलते हैं। हम इसके बजाय इसे लेबल करने से पहले इसे पहले मौका देंगे।

IGN: ठीक है, आप इसे कैसे चित्रित करेंगे? इसके लिए आपका "मोनिकर" क्या होता?

बकले: मैं शायद इसे बुलाता होगा, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" इस तरह से मैंने यह कहा होगा।

IGN: यह उसी तरह से जीभ को रोल नहीं करता है।

बकले: नहीं, यह नहीं है, यह करता है? शायद इसीलिए।

IGN: एक और बात जो आप बात में लाया था, वह थी आलोचनाओं को लोगों ने कहा कि खेल एआई ढलान था। पॉकेटपेयर में आंतरिक रूप से लोगों को कैसे प्रभावित किया?

बकले: इसने हमें बड़े पैमाने पर प्रभावित किया। यह अब तक हमारे खिलाफ सबसे बड़ी बात है, और यह अभी भी है। आप किसी भी पालवर्ल्ड पोस्ट पर टिप्पणी देखेंगे, "मुझे इस कंपनी से नफरत है। वे एआई का उपयोग करते हैं," जो पूरी तरह से बकवास है। यह परेशान करने वाला है, विशेष रूप से हमारे कलाकारों के लिए, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकार जो एक दिन से हमारे साथ हैं। वे इसे सबसे कठिन लेते हैं, लेकिन इन दावों का मुकाबला करना बहुत कठिन है। हमने इसका खंडन करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, और इसने एक प्रभाव डाला, लेकिन उतना नहीं जितना हमें उम्मीद थी।

IGN: हम इस उद्योग-व्यापी बातचीत के बारे में जेनेरिक एआई और जेनेरिक एआई कला के बारे में कर रहे हैं, और लोग सोचते हैं कि वे वास्तव में इसे स्पॉट करने में अच्छे हैं, और आप हमेशा नहीं कर सकते। अगर कुछ सात अजीब उंगलियां हैं, तो यह शायद बहुत स्पष्ट है, लेकिन अन्य मामलों में कम है, है ना?

बकले: हमारे खिलाफ बहुत सारे तर्क बहुत खोखले हैं। यह सब हमारे सीईओ ने 2020-2021 में एआई के बारे में की गई टिप्पणियों से उपजी है, जो गलत व्याख्या की गई थी। और फिर, 2022-2023 में, पॉकेटपेयर के दो सदस्यों ने एआई: आर्ट इम्पोस्टर नामक एक गेम बनाया, जो नीचे नहीं गया जैसा कि हमने सोचा था कि यह होगा। लोगों ने इसे प्यार करने वाले एआई की हमारी घोषणा के रूप में लिया, लेकिन यह काफी विपरीत था।

IGN: आपका समग्र स्थिति क्या है, विशेष रूप से, लेकिन सामान्य रूप से ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति पर नहीं? आप उस उत्पीड़न और सामान को प्राप्त करने के बारे में बात कर रहे हैं, क्या सोशल मीडिया मोटे तौर पर आप सभी के लिए उपयोगी है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए बड़ा है, खासकर जब से हम मुख्य रूप से एक एशियाई बाजार खेल हैं। जापान और चीन जैसी जगहों पर, सोशल मीडिया आवश्यक है। ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और लोग भावनात्मक हो जाते हैं। मैं बहुत सारे mmos खेलता था, इसलिए मैं समझता था कि भावनाओं में बह रहा है। हम ठोड़ी पर बहुत आलोचना करते हैं, लेकिन मौत के खतरे हैं जहां यह बहुत अधिक हो जाता है। यह कभी भी गंभीर नहीं है, और अक्सर, खतरे अतार्किक होते हैं। हम इस खेल पर एक दिन में 12 घंटे काम करते हैं, और जब कुछ गलत होता है, तो यह हमें खिलाड़ियों से ज्यादा दर्द होता है। काश लोग इसके प्रति अधिक सहानुभूति रखते।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में बदतर है?

बकले: मुझे लगता है कि एक प्रवृत्ति है जहां लोग प्रतिक्रिया पाने के लिए विपरीत बात कहते हैं। ऐसे बड़े खाते हैं जो हमेशा विपरीत दिशा में प्रतीत होते हैं, और इसे क्लिक और रुझान मिल रहे हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने बहुत सारे राजनीतिक और सामाजिक विवादों से बचा है। हम ज्यादातर खेल के टूटने के बारे में प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं।

IGN: मुझे लगा कि यह आपकी बात में वास्तव में दिलचस्प है कि आपने कहा था कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। मुझे लगता है कि मैंने सिर्फ यह मान लिया कि यह बोर्ड के बराबर होगा। क्या आपके पास कोई अंतर्दृष्टि है कि ऐसा क्यों था?

बकले: हमने यह भी पता लगाने की कोशिश की है। जापान में, हम काफी विभाजनकारी हैं - आधे हमसे प्यार करते हैं, आधे हमसे नफरत करते हैं। बहुत सारी जापानी खेल कंपनियां पहले विदेशी बाजार के लिए खेल नहीं बनाती हैं, जबकि हम एक जापानी स्वभाव के साथ करते हैं। हम खुद को इंडी कहते हैं, जो कुछ जापानी गेमर्स को पसंद नहीं है। विदेशों से गर्मी हो सकती है क्योंकि हम उस समय आसान पिकिंग थे, लेकिन यह अब बहुत कम हो गया है।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: इसलिए पालवर्ल्ड बेहद सफल था, और मुझे समझ में आता है, शायद एक तरह से जो शायद आप सभी के लिए आपकी बात के आधार पर अप्रत्याशित था। क्या इस बारे में कुछ भी बदल गया है कि स्टूडियो कैसे चलता है या आपकी भविष्य की योजनाएं क्या हैं या कुछ और?

बकले: यह हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, हाँ। इसने स्टूडियो नहीं बदला है। बेहतर या बदतर के लिए, हम मूल रूप से अपरिवर्तित रहते हैं।

IGN: आपने कहा कि समुदाय की टीम जवाब में बड़ी नहीं थी। क्या स्टूडियो अन्य तरीकों से बड़ा हो गया?

बकले: हां, हमारी सर्वर टीम बढ़ी है, और हम हर समय अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। हमारा लक्ष्य हमारे प्रशंसकों के लिए विकास को गति देना है। कंपनी की संस्कृति बहुत ज्यादा नहीं बदली है, हालांकि। अब हम 70 लोग हैं, लेकिन हमारे सीईओ इसे छोटा रखना चाहते हैं। सफलता का यह स्तर अप्रत्याशित था।

IGN: आप जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन आपको नहीं पता था कि यह बड़ा होने जा रहा था।

बकले: एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री एक बड़ी सफलता है। दो लाख? अविश्वसनीय। जब आप दसियों लाखों में आते हैं, तो यह असली हो जाता है। स्टीम हमें संख्याओं के साथ मासिक रिपोर्ट भेजता है जो समझ में नहीं आता है, और यह समझना मुश्किल है।

IGN: क्या आप अनुमान लगाते हैं कि पालवर्ल्ड कुछ ऐसा है जो पॉकेटपेयर वास्तव में, वास्तव में लंबे समय तक आने वाले समय के लिए समर्थन करने जा रहा है?

बकले: पालवर्ल्ड निश्चित रूप से कहीं नहीं जा रहा है। यह क्या रूप लेगा, मुझे कोई पता नहीं है, लेकिन हम इसके लिए प्रतिबद्ध हैं। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम करना चाहते हैं, और अपने डेवलपर्स का समर्थन करते हैं जो अपनी चीजें करना चाहते हैं। पालवर्ल्ड खेल और आईपी में विभाजित हो गया है, और वे विभिन्न प्रक्षेपवक्रों पर हैं।

IGN: हाँ। आपने उस साझेदारी के बारे में बात की जो हर कोई गलत समझा।

बकले: कोई नहीं समझता। किसी ने, सचमुच कल, पूछा कि मैंने सोनी जैकेट क्यों नहीं पहना था। हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं। यह हमेशा के लिए गलत समझा जाएगा।

IGN: क्या आपको लगता है कि आप लोग कभी भी अधिग्रहित हो जाएंगे?

बकले: नहीं। हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह अपनी बात करना पसंद करता है और अपना खुद का मालिक बनना चाहता है। शायद जब वह बूढ़ा हो जाता है, तो वह इसे पैसे के लिए बेच सकता है, लेकिन मेरे जीवनकाल में, मैं शायद इसे नहीं देखूंगा।

IGN: मुझे पता है कि हमने पहले Pokémon की Palworld तुलना के बारे में बात की थी, और यह कि आप वास्तव में महसूस करते हैं कि यह ARK की तरह है। आर्क सक्रिय रूप से हर एक से दो साल में ब्रांड के नए गेम जारी नहीं कर रहा है और पोकेमॉन की तरह एक एनीमे और मर्च है, लेकिन पोकेमॉन कमर कस रहा है। उन्हें इस साल एक रिलीज़ मिली है। वे लगातार सामान कर रहे हैं। क्या आप देखते हैं कि किसी भी तरह से प्रतिस्पर्धी होना या आप सभी को सार्थक रूप से प्रभावित कर रहा है?

बकले: मुझे नहीं लगता कि दर्शकों को उस पर पार किया गया है। सिस्टम पूरी तरह से अलग हैं। हमने पोकेमॉन स्कारलेट और वायलेट के बाद जारी किया, और जबकि कुछ प्रशंसकों ने उनकी तुलना की, मुझे लगता है कि यह सिर्फ लोग पॉट को ऑनलाइन हिला रहे हैं। हम इसे प्रतियोगिता के रूप में नहीं देखते हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे थे। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है। हम किसी भी चीज़ की तुलना में समय के साथ प्रतिस्पर्धा में अधिक हैं।

IGN: क्या आप कभी स्विच पर रिलीज़ करेंगे?

बकले: अगर हम स्विच पर खेल का काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन पालवर्ल्ड एक बीफ गेम है।

IGN: स्विच 2?

बकले: हमने अभी तक उन चश्मे नहीं देखे हैं, इसलिए हम इंतजार कर रहे हैं। यदि यह पर्याप्त शक्तिशाली है, तो यह निश्चित रूप से विचार करने योग्य है। हमने स्टीम डेक के लिए बहुत अधिक अनुकूलन किया और यदि संभव हो तो इसे और अधिक हैंडहेल्ड पर प्राप्त करना चाहेंगे।

IGN: आपकी बात से मेरा बड़ा टेकअवे यह है कि उन लोगों के मौजूदा पालवर्ल्ड समुदाय के बाहर, जिन्होंने खेल खेला है और खेल का आनंद लिया है, आपको लगता है कि पालवर्ल्ड बेहद गलत समझा गया है।

बकले: हाँ, 100%।

IGN: उन लोगों के लिए आपका एकवचन takeaway संदेश क्या है जिन्होंने इसे नहीं खेला है और आपको लगता है कि इसे गलत समझा जाता है?

बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल खबर से पालवर्ल्ड के बारे में जानते हैं और नाटक पूरी तरह से गलत समझते हैं कि खेल क्या है। मैं कहूंगा कि इसे खेलें। यदि हम इसका पता लगा सकते हैं तो हमें एक डेमो या किसी तरह का मुफ्त घंटा जारी करना चाहिए। जिन लोगों ने इसे कभी नहीं खेला है और केवल नाटक से इसे जानते हैं, अगर वे इसे एक घंटे तक खेले तो आश्चर्यचकित होंगे। यह ऐसा कुछ नहीं है जो वे कल्पना करते हैं कि यह है। हम उतने बीजदार और डरावना नहीं हैं जितना लोग सोचते हैं। हम अपने डेवलपर्स की रक्षा के लिए जनता से छिप गए, लेकिन इससे हमें दुर्गम लग रहा था, जो स्वाभाविक रूप से आपको बुरा दिखता है। अगर हम अधिक सार्वजनिक होते, तो शायद हम उस प्रतिष्ठा को प्राप्त नहीं करते। यह एक दोधारी तलवार है, लेकिन हमें अपनी टीम की रक्षा करनी होगी।

IGN: यह भी सिर्फ इंटरनेट के काम करने का तरीका है। पालवर्ल्ड में जो भी अन्य चीजें हैं, क्या मजेदार है, यह एक मेम वीडियो है जो प्रभावी रूप से बंदूक के साथ पोकेमोन के लिए डिस्टिल्ड है। तो यह है कि हर किसी को साझा करना है।

बकले: मुझे लगता है कि हम बहुत अच्छी कंपनी हैं। हमने हमारे द्वारा किए गए हर खेल के साथ अच्छा प्रदर्शन किया है, और हम उम्मीद करते हैं, उम्मीद है। पिछले साल खेलों के लिए पागल था, जिसमें ब्लैक मिथक: वुकॉन्ग, हेलडाइवर्स 2, और पालवर्ल्ड हिटिंग नंबरों जैसे कई सफल खिताब हैं जो सामान्य नहीं हैं। भावनाएं अधिक थीं, और लोग मस्ती में बह गए।

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