Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji i nieporozumień AI
Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję usiąść na dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa dla programisty PocketPair. Ta rozmowa nastąpiła wnikliwa rozmowa Buckleya na konferencji zatytułowana „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”. Podczas swojej rozmowy Buckley szczerze omawiał wyzwania, przed którymi stanął Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (która obalała PocketPair) i twierdzi o kradzieży modeli Pokémon dla swoich kumpli (które cofnął oryginalny oskarżyciel). Dotknął także pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako „szok” i nieprzewidziany problem.
Chociaż omówiliśmy już kilka najważniejszych wydarzeń z naszej rozmowy z Buckleyem w krótszych artykułach, głębokość jego spostrzeżeń w doświadczeniach społeczności PocketPair uzasadniała wydanie pełnego wywiadu. Dla osób zainteresowanych konkretnymi tematami można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnego wydania PalWorld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz możliwość uzyskania kieszonkowej na dostarczonych linkach.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Mam naprawdę irytujące, które wiem, że tak naprawdę nie można najpierw odpowiedzieć. Tak lekko rozmawiałeś o pozwie w rozmowie z GDC. Czy ten proces utrudniał PocketPair do przodu i aktualizacji gry, mając to nadal w toku?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To po prostu coś, co przez cały czas waży nas. Wpływa to na morale firmy bardziej niż cokolwiek innego. Oczywiście prawnicy muszą zostać zatrudnione, ale nie jestem w to zaangażowany i tak naprawdę nikt inny w firmie nie jest poza najwyższym kierownictwem. Chodzi tylko o morale.
IGN: OK, prawdziwa rozmowa. Byłem zafascynowany na początku twojej rozmowy, kiedy rozmawiałeś o bezczelnie, pseudonim „Pokémon with Guns”. Byłem zaskoczony, że ci się to nie podobało. Czy mogę zapytać, dlaczego?
BUCKLEY: Wiele ludzi nie wierzy nam, kiedy to mówimy, ale nigdy nie postanowiliśmy zrobić „Pokémon z bronią”. Naszym celem było stworzenie czegoś takiego jak Ark: przetrwanie ewoluowało, ale z większą automatyzacją i wyjątkową osobowością dla każdego stworzenia. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Chcieliśmy rozwinąć tę koncepcję, dzięki czemu każde stworzenie jest wyjątkowe i wyjątkowe. Kiedy ukazała się pierwsza przyczepa, pojawiła się etykieta „Pokémon z pistoletami” i chociaż nie byliśmy z tego podekscytowani, tak jest.
IGN: Powiedziałeś w rozmowie, że nie rozumiałeś, dlaczego Palworld wystartował tak, jak to zrobił, i nie można tego wyjaśnić. I nie jestem analitykiem rynku, więc na pewno nie mogłem ci powiedzieć, ale czuję, że konkretnie pamiętam, kiedy „Pokémon with Guns” weszła w rozmowę.
Buckley: Tak, to była wielka rzecz. Zdecydowanie napędzało ogień i jest wystarczająco uczciwy. Ale denerwuje nas to, że ludzie wierzą, że tak naprawdę jest ta gra. To nie jest nawet zdalnie, kiedy go grasz. Wolamy, aby wszyscy dali mu najpierw szansę przed oznaczeniem go.
IGN: Jak byś to sformułował? Jaki byłby twój „pseudonim”?
Buckley: Prawdopodobnie nazwałbym to: „Palworld: To trochę jak Ark, gdyby Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. Tak mogłem to powiedzieć.
IGN: Nie do końca nie zwalnia języka w ten sam sposób.
Buckley: Nie, tak, prawda? Może dlatego.
IGN: Kolejną rzeczą, którą wychowałeś w rozmowie, była krytyka, jaką ludzie dokonali, że gra była Slop AI. Jak to wpłynęło ludzie wewnętrznie w PocketPair?
Buckley: Wpłynęło na nas masowo. To zdecydowanie największa rzecz przeciwko nam i nadal jest. Zobaczysz komentarze do każdego postu Palworld z informacją: „Nienawidzę tej firmy. Używają sztucznej inteligencji”, co jest kompletnym nonsensem. Jest to denerwujące, szczególnie dla naszych artystów, szczególnie naszych artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od pierwszego dnia. Przyjmują to najtrudniej, ale bardzo trudno jest przeciwdziałać tym roszczeniom. Wydaliśmy książkę sztuki, aby to obalić, co wywarło wpływ, ale nie tak bardzo, jak się spodziewaliśmy.
IGN: prowadzimy tę rozmowę w całym branży na temat generatywnej sztucznej sztucznej sztucznej sztucznej sztuki, a ludzie myślą, że są naprawdę dobrzy w jej zauważaniu i nie zawsze możesz. Jeśli coś ma siedem dziwnych palców, jest to prawdopodobnie dość oczywiste, ale mniej w innych przypadkach, prawda?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam jest dość puste. Wszystko to wynika z komentarzy naszego dyrektora generalnego w latach 2020-2021 na temat AI, które zostały źle zinterpretowane. A potem, w latach 2022-2023, dwóch członków PocketPair stworzyło grę o nazwie AI: Art Imposter, który nie spadł tak, jak się spodziewaliśmy. Ludzie uznali to za naszą deklarację kochającej generatywnej sztucznej inteligencji, ale było to wręcz przeciwnie.
IGN: Jakie jest twoje ogólne podejście do stanu, a nie społeczności, ale ogólnie społeczności gier online? Mówisz o uzyskaniu całego nękania i innych rzeczy, czy media społecznościowe są już dla was ogólnie przydatne?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas duże, zwłaszcza że jesteśmy przede wszystkim azjatycką grą rynkową. W miejscach takich jak Japonia i Chiny media społecznościowe są niezbędne. Społeczności gier online mogą być intensywne, a ludzie stają się emocjonalne. Kiedyś grałem wiele MMO, więc rozumiem, że zostałem zmieciony w emocjach. Podbródka podejmujemy dużą krytykę, ale groźby śmierci są tam, gdzie staje się to za dużo. To nigdy nie jest tak poważne i często zagrożenia są nielogiczne. Pracujemy 12 godzin dziennie w tej grze, a kiedy coś pójdzie nie tak, boli nas bardziej niż gracze. Chciałbym, żeby ludzie byli bardziej sympatyczni.
IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe są ostatnio gorsze?
BUCKLEY: Myślę, że istnieje trend, w którym ludzie mówią coś przeciwnego, aby uzyskać reakcję. Istnieją duże relacje, które zawsze wydają się być po przeciwnej stronie, i dostaje kliknięcia i trendy. Na szczęście Palworld uniknął wielu kontrowersji politycznych i społecznych. Otrzymujemy głównie opinię na temat złamania gry.
IGN: Pomyślałem, że to naprawdę interesujące w twojej rozmowie, że powiedziałeś, że większość upałów pochodzi od zachodniej publiczności. Chyba właśnie założyłem, że będzie to równe na całej planszy. Czy masz jakiś wgląd, dlaczego tak było?
BUCKLEY: Próbowaliśmy też to rozgryźć. W Japonii jesteśmy dość dzielni - half kochamy nas, w połowie nienawidzą nas. Niewiele japońskich firm gier produkuje gry na rynku zagranicznym, podczas gdy my, z japońskim stylem. Nazywamy się indie, których niektórzy japońscy gracze nie lubią. Ciepło z zagranicy mogło być spowodowane tym, że w tym czasie byliśmy łatwymi wybieraniami, ale teraz jest dużo gotowane.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Więc Palworld odniósł ogromny sukces i mam sens, być może w sposób, który był dla was nieoczekiwany na podstawie twojej rozmowy. Czy to zmieniło coś na temat działania studia, jakie są twoje plany na przyszłość lub coś innego?
Buckley: Tak zmieniło nasze plany na przyszłość. To nie zmieniło studia. Na lepsze lub gorsze pozostajemy zasadniczo niezmienione.
IGN: Powiedziałeś, że zespół społeczności nie powiększył się w odpowiedzi. Czy studio stało się większe na inne sposoby?
BUCKLEY: Tak, nasz zespół serwerowy rozrósł się i cały czas zatrudniamy więcej programistów i artystów. Naszym celem jest przyspieszenie rozwoju dla naszych fanów. Kultura firmy jednak niewiele się zmieniła. Jesteśmy teraz 70 osób, ale nasz dyrektor generalny chce zachować małe. Ten poziom sukcesu był nieoczekiwany.
IGN: Wiedziałeś, że to dobra gra, ale nie wiedziałeś, że będzie tak duży.
Buckley: milion sprzedaży gry niezależnej to ogromny sukces. Dwa miliony? Niewiarygodny. Kiedy dostaniesz się do dziesiątek milionów, robi się surrealistyczne. Steam wysyła nam comiesięczne raporty z liczbami, które nie mają sensu, i trudno ją zrozumieć.
IGN: Czy spodziewasz się, że PalWorld jest czymś, co PocketPair popiera naprawdę, naprawdę długo?
Buckley: Palworld zdecydowanie nie idzie nigdzie. Jaką formę zajmie, nie mam pojęcia, ale jesteśmy w to zaangażowani. Chcemy również pracować nad innymi projektami, takimi jak Craftopia, i wspierać naszych programistów, którzy chcą robić własne rzeczy. Palworld podzielił się na grę i IP, i są na różnych trajektoriach.
IGN: Tak. Mówiłeś o tym partnerstwie, które wszyscy źle zrozumili.
Buckley: Nikt nie rozumie. Ktoś, dosłownie wczoraj, zapytał, dlaczego nie nosiłem kurtki Sony. W ogóle nie jesteśmy własnością Sony. To będzie na zawsze źle zrozumiane.
IGN: Czy myślisz, że kiedykolwiek zostalibyście nabyci?
Buckley: Nie. Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Lubi robić swoje własne i być własnym szefem. Może kiedy jest stary, może go sprzedać za pieniądze, ale za moim życiu prawdopodobnie tego nie zobaczę.
IGN: Wiem, że wcześniej rozmawialiśmy o porównaniach Palworld z Pokémon i że tak naprawdę czujesz, że bardziej przypomina Ark. Ark nie wydaje się aktywnie nowych gier co jednego do dwóch lat i ma anime i towary takie jak Pokémon, ale Pokémon przygotowuje się. W tym roku mają wydanie. Ciągle robią różne rzeczy. Czy widzisz, że jest to konkurencyjne w jakikolwiek sposób lub znacząco wpływa na was wszystkich?
BUCKLEY: Nie sądzę, aby publiczność tak bardzo się przekraczała. Systemy są zupełnie inne. Wydaliśmy po Pokémon Scarlet i Violet, i chociaż niektórzy fani je porównali, myślę, że to tylko ludzie mieszający garnek online. Nie uważamy tego za konkurencję. Byliśmy bardziej skupieni na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing. Jesteśmy bardziej konkurencja z czasem niż cokolwiek innego.
IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś na przełącznik?
BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że gra działała na Switchu, to zrobilibyśmy, ale Palworld to mocna gra.
IGN: Switch 2?
Buckley: Nie widzieliśmy jeszcze tych specyfikacji, więc czekamy. Jeśli jest wystarczająco potężny, zdecydowanie warto rozważyć. Zrobiliśmy dużo optymalizacji dla pokładu parowego i chcielibyśmy zdobyć go na większej liczbie przenośników, jeśli to możliwe.
IGN: Moim wielkim wynosem od twojej rozmowy jest to, że poza istniejącą społeczność Palworld ludzi, którzy grali i lubili tę grę, czujesz, że Palworld jest bardzo niezrozumiany.
Buckley: Tak, 100%.
IGN: Jakie jest twoje pojedyncze przesłanie na wynos dla osób, które go nie grały i myślisz, że źle je zrozumie?
BUCKLEY: Myślę, że wielu ludzi, którzy znają tylko Palworld z wiadomości i dramatu, całkowicie źle rozumie, czym jest gra. Powiedziałbym, że zagraj. Powinniśmy wydać demo lub jakąś wolną godzinę, gdybyśmy mogli to rozgryźć. Ludzie, którzy nigdy tego nie grali i znają o tym tylko z dramatu, byliby zaskoczeni, gdyby grali w nim przez godzinę. To nie jest coś takiego, jak sobie wyobrażają. Nie jesteśmy tak obskurni i łomotami, jak ludzie wydają się myśleć. Ukryliśmy się przed opinią publiczną, aby chronić naszych programistów, ale to sprawiło, że wyglądamy niedostępni, co z natury sprawia, że wyglądasz źle. Gdybyśmy byli bardziej publiczni, być może nie otrzymalibyśmy takiej reputacji. To obosieczny miecz, ale musimy chronić nasz zespół.
IGN: Tak właśnie działa Internet. Niezależnie od innych rzeczy do zrobienia w Palworld, zabawne jest mem wideo o tym, co skutecznie destyluje do Pokémon z bronią. Więc to właśnie dzielą wszyscy.
Buckley: Myślę, że jesteśmy bardzo miłym małym towarzystwem. Dobrze sobie radziliśmy z każdą grą, którą stworzyliśmy, i miejmy dobrze sobie radzi. W ubiegłym roku był szalony dla gier, z tak wieloma udanymi tytułami, takimi jak Czarny Mit: Wukong, Helldivers 2 i Palworld osiągały liczby, które nie są normalne. Emocje były wysokie, a ludzie zostali zamiatani w zabawy.
- 1 Aktualizacja Polytopii: Plemię Aquarion panuje niepodzielnie dzięki dominacji morskiej Dec 30,2024
- 2 Arcade Racer Victory Heat Rally w stylu retro spada na Androida Jan 05,2025
- 3 Honkai: Star Rail Wyciek ujawnia charakterystyczny stożek świetlny Tribbie Jan 07,2025
- 4 Marvel Rivals wreszcie ma cheaterów Jan 10,2025
- 5 Szalona gra karciana typu crossover, stworzona przez Capcom i GungHo, Teppen, obchodzi swoje piąte urodziny Jan 06,2025
- 6 Każde generacja iPhone'a: pełna historia dat premiery Feb 19,2025
- 7 Pokémon Phenoms: Ujawniono dominację w wodzie! Jan 10,2025
- 8 Intergalaktyka płonie. Po dwóch tygodniach krytyka zwiastuna Naughty Dog nie ucichła Jan 05,2025
-
Najlepsze trendy w tym sezonie
Łącznie 10