Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham
Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami berpeluang untuk duduk untuk perbincangan yang mendalam dengan John "Bucky", pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair. Perbualan ini mengikuti ceramah Buckley di persidangan bertajuk 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Semasa ceramahnya, Buckley secara terang -terangan membincangkan cabaran yang dihadapi oleh Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif (yang PocketPair telah dibebaskan) dan tuntutan mencuri model Pokémon untuk sahabatnya (yang penuduh asalnya ditarik balik). Dia juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten Nintendo terhadap studio itu, menggambarkannya sebagai "kejutan" dan isu yang tidak diduga.
Walaupun kami telah merangkumi beberapa sorotan dari perbualan kami dengan Buckley dalam artikel yang lebih pendek, kedalaman pandangannya ke dalam pengalaman masyarakat PocketPair yang diperlukan untuk menerbitkan wawancara penuh. Bagi mereka yang berminat dalam topik tertentu, anda dapat mencari pemikiran Buckley mengenai pelepasan Palworld yang berpotensi pada Nintendo Switch 2, reaksi studio terhadap label "Pokémon dengan senjata api", dan kemungkinan poket yang diperolehi di pautan yang disediakan.
Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Saya akan mendapat yang benar -benar menjengkelkan yang saya tahu anda tidak boleh benar -benar menjawab jalan pertama. Anda bercakap dengan ringan mengenai tuntutan mahkamah dalam ceramah GDC anda. Adakah tuntutan itu menjadikannya lebih sukar bagi PocketPair untuk bergerak ke hadapan dan mengemas kini permainan, yang masih belum selesai?
John Buckley: Tidak, ia tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau bergerak maju. Ia hanya sesuatu yang beratnya sepanjang masa. Ia memberi kesan kepada semangat syarikat lebih daripada yang lain. Jelas sekali, peguam perlu disewa, tetapi saya tidak terlibat dalam hal itu, dan sebenarnya, tidak ada orang lain di syarikat itu selain pengurusan atasan. Ia hanya mengenai semangat.
IGN: Baiklah, masa perbualan sebenar. Saya terpesona pada permulaan ceramah anda apabila anda bercakap tentang, semacam cheekily, 'Pokémon dengan Moniker Guns'. Saya terkejut bahawa anda tidak suka seperti itu. Boleh saya tanya mengapa?
Buckley: Banyak orang tidak mempercayai kita apabila kita mengatakan ini, tetapi kita tidak pernah membuat 'Pokémon dengan senjata.' Matlamat kami adalah untuk mencipta sesuatu seperti Ark: Survival berkembang, tetapi dengan lebih banyak automasi dan keperibadian yang unik untuk setiap makhluk. Kami adalah peminat Ark yang besar, dan permainan kami sebelumnya, Craftopia, menarik inspirasi daripadanya. Kami mahu mengembangkan konsep itu, menjadikan setiap makhluk istimewa dan unik. Apabila treler pertama keluar, label 'Pokémon dengan Guns' muncul, dan ketika kami tidak teruja mengenainya, itu adalah apa yang berlaku.
IGN: Anda berkata dalam perbincangan bahawa anda tidak faham mengapa Palworld melepaskan diri, dan anda tidak dapat menjelaskannya. Dan saya bukan penganalisis pasaran, jadi saya pasti tidak dapat memberitahu anda, tetapi saya berasa seperti saya ingat apabila "Pokémon dengan senjata" masuk ke dalam perbualan.
Buckley: Ya, itu satu perkara yang besar. Ia pasti memicu api, dan ia cukup adil. Tetapi apa yang mengganggu kita ialah orang percaya bahawa itulah permainan sebenarnya. Ia tidak jauh seperti itu apabila anda memainkannya. Kami lebih suka semua orang memberi peluang terlebih dahulu sebelum melabelkannya.
IGN: Nah, bagaimana anda akan mengungkapkannya? Apa yang akan menjadi "moniker" anda untuk ini?
Buckley: Saya mungkin akan memanggilnya, "Palworld: Ia seperti Ark jika Ark Met Factorio dan Happy Tree Friends." Itulah bagaimana saya mungkin mengatakannya.
IGN: Ia tidak cukup menggulung lidah dengan cara yang sama.
Buckley: Tidak, tidak, adakah ia? Mungkin itulah sebabnya.
IGN: Satu lagi perkara yang anda bawa dalam ceramah itu adalah kritikan yang dibuat oleh orang -orang yang mengatakan permainan itu adalah AI Slop. Bagaimanakah kesannya secara dalaman di PocketPair?
Buckley: Ia memberi kesan kepada kami secara besar -besaran. Ia setakat ini perkara terbesar terhadap kami, dan masih ada. Anda akan melihat komen di mana -mana jawatan Palworld berkata, "Saya benci syarikat ini, mereka menggunakan AI," yang tidak masuk akal. Ia menjengkelkan, terutamanya untuk artis kami, terutamanya artis konsep kami yang telah bersama kami sejak hari pertama. Mereka mengambil yang paling sukar, tetapi sangat sukar untuk mengatasi tuntutan ini. Kami mengeluarkan sebuah buku seni untuk menafikan ini, dan ia memberi impak, tetapi tidak seperti yang kami harapkan.
IGN: Kami mempunyai perbualan seluruh industri ini tentang AI generatif dan seni AI generatif, dan orang berfikir bahawa mereka benar-benar baik untuk mengesannya, dan anda tidak boleh selalu. Sekiranya ada tujuh jari pelik, ia mungkin cukup jelas, tetapi kurang dalam kes lain, bukan?
Buckley: Banyak hujah terhadap kami cukup berongga. Semuanya berpunca dari komen CEO kami dibuat pada 2020-2021 mengenai AI, yang disalahtafsirkan. Dan kemudian, pada tahun 2022-2023, dua anggota PocketPair membuat permainan yang dipanggil AI: Art Imposter, yang tidak turun seperti yang kita fikir. Orang -orang mengambilnya sebagai perisytiharan kami tentang AI generatif yang penuh kasih sayang, tetapi ia adalah sebaliknya.
IGN: Apa keseluruhan anda mengambil keadaan, bukan komuniti anda secara khusus, tetapi komuniti permainan dalam talian secara umum? Anda bercakap tentang mendapatkan semua gangguan dan barangan itu, adakah media sosial secara meluas berguna untuk anda semua lagi?
Buckley: Media sosial adalah besar untuk kami, terutamanya kerana kami terutamanya permainan pasaran Asia. Di tempat seperti Jepun dan China, media sosial adalah penting. Komuniti permainan dalam talian boleh menjadi sengit, dan orang ramai mendapat emosi. Saya pernah bermain banyak MMO, jadi saya faham akan tersapu dalam emosi. Kami mengambil banyak kritikan di dagu, tetapi ancaman kematian adalah di mana ia menjadi terlalu banyak. Ia tidak pernah serius, dan selalunya, ancaman tidak logik. Kami bekerja 12 jam sehari dalam permainan ini, dan apabila ada masalah, ia menyakitkan kami lebih daripada pemain. Saya berharap orang lebih bersimpati dengan itu.
IGN: Adakah anda berasa seperti media sosial semakin teruk akhir -akhir ini?
Buckley: Saya fikir ada trend di mana orang mengatakan perkara yang bertentangan hanya untuk mendapatkan reaksi. Terdapat akaun besar yang selalu kelihatan di seberang, dan ia mendapat klik dan trend. Nasib baik, Palworld telah mengelakkan banyak kontroversi politik dan sosial. Kami kebanyakannya mendapat maklum balas mengenai permainan yang dipecahkan.
IGN: Saya fikir ia benar -benar menarik dalam ceramah anda bahawa anda mengatakan bahawa majoriti panas datang dari penonton Barat. Saya rasa saya hanya menganggap ia akan sama di seluruh papan. Adakah anda mempunyai pandangan mengapa itu?
Buckley: Kami juga cuba memikirkannya. Di Jepun, kami agak memecah belah -melahirkan kami, separuh membenci kami. Tidak banyak syarikat permainan Jepun membuat permainan untuk pasaran luar negara terlebih dahulu, sedangkan kami lakukan, dengan bakat Jepun. Kami memanggil diri kita indie, yang mana beberapa pemain Jepun tidak suka. Haba dari luar negara mungkin kerana kami adalah pemilihan yang mudah pada masa itu, tetapi ia telah banyak diturunkan sekarang.
Skrin Palworld
17 gambar
IGN: Jadi Palworld sangat berjaya, dan saya mendapat rasa, mungkin dengan cara yang mungkin tidak dijangka untuk anda semua berdasarkan ceramah anda. Adakah itu mengubah apa -apa tentang bagaimana studio berjalan atau apa rancangan masa depan anda atau apa -apa lagi?
Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kami, ya. Ia tidak mengubah studio. Untuk lebih baik atau lebih teruk, kita tetap tidak berubah.
IGN: Anda berkata pasukan komuniti tidak menjadi lebih besar sebagai tindak balas. Adakah studio semakin besar dengan cara lain?
Buckley: Ya, pasukan pelayan kami telah berkembang, dan kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis sepanjang masa. Matlamat kami adalah untuk mempercepatkan pembangunan untuk peminat kami. Budaya syarikat tidak banyak berubah. Kami kini 70 orang, tetapi CEO kami mahu menyimpannya kecil. Tahap kejayaan ini tidak dijangka.
IGN: Anda tahu ia adalah permainan yang baik, tetapi anda tidak tahu bahawa ia akan menjadi besar ini .
Buckley: Satu juta jualan untuk permainan indie adalah kejayaan besar. Dua juta? Tidak dapat dipercaya. Apabila anda masuk ke puluhan juta, ia menjadi surreal. Steam menghantar laporan bulanan kami dengan nombor yang tidak masuk akal, dan sukar untuk dipahami.
IGN: Adakah anda menjangkakan bahawa Palworld adalah sesuatu yang PocketPair akan menyokong untuk masa yang benar -benar, sangat lama untuk datang?
Buckley: Palworld pasti tidak akan berada di mana -mana. Bentuk apa yang akan diambil, saya tidak tahu, tetapi kami komited kepadanya. Kami juga ingin mengusahakan projek lain, seperti Craftopia, dan menyokong pemaju kami yang ingin melakukan perkara mereka sendiri. Palworld telah berpecah kepada permainan dan IP, dan mereka berada di trajektori yang berbeza.
IGN: Ya. Anda bercakap tentang perkongsian itu bahawa semua orang salah faham.
Buckley: Tidak ada yang memahami. Seseorang, secara harfiah semalam, bertanya mengapa saya tidak memakai jaket Sony. Kami tidak dimiliki oleh Sony sama sekali. Itu akan disalahpahami selama -lamanya.
IGN: Adakah anda fikir anda akan dapat diperoleh?
Buckley: Tidak. Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkannya. Dia suka melakukan perkara sendiri dan menjadi bosnya sendiri. Mungkin ketika dia sudah tua, dia mungkin menjualnya untuk wang, tetapi dalam hidup saya, saya mungkin tidak akan melihatnya.
IGN: Saya tahu kita bercakap lebih awal mengenai perbandingan Palworld kepada Pokémon, dan anda sebenarnya merasakan ia lebih seperti Ark. ARK tidak secara aktif melepaskan permainan baru setiap satu hingga dua tahun dan mempunyai anime dan barangan seperti cara Pokémon, tetapi Pokémon sedang bersiap. Mereka mendapat pembebasan tahun ini. Mereka sentiasa melakukan perkara. Adakah anda melihat bahawa bersaing dengan cara apa pun atau memberi kesan kepada anda semua?
Buckley: Saya tidak fikir penonton menyeberangi banyak perkara itu. Sistem ini sama sekali berbeza. Kami dibebaskan selepas Pokémon Scarlet dan Violet, dan sementara beberapa peminat membandingkannya, saya fikir ia hanya orang yang menggerakkan periuk dalam talian. Kami tidak melihatnya sebagai persaingan. Kami lebih tertumpu pada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded. Persaingan dalam permainan sering dihasilkan untuk pemasaran. Kami lebih bersaing dengan masa daripada apa -apa lagi.
IGN: Adakah anda akan melepaskan suis?
Buckley: Jika kita boleh membuat permainan bekerja di suis, kita akan, tetapi Palworld adalah permainan yang gemuk.
IGN: Suis 2?
Buckley: Kami belum melihat spesifikasi itu, jadi kami menunggu. Sekiranya ia cukup kuat, ia pasti patut dipertimbangkan. Kami melakukan banyak pengoptimuman untuk dek stim dan ingin mendapatkannya lebih banyak genggam jika mungkin.
IGN: Pengambilan besar saya dari ceramah anda adalah bahawa di luar komuniti Palworld yang sedia ada orang yang telah bermain dan menikmati permainan, anda merasakan bahawa Palworld sangat disalahpahami.
Buckley: Ya, 100%.
IGN: Apakah mesej takeaway tunggal anda untuk orang yang tidak memainkannya dan anda berfikir salah faham?
Buckley: Saya fikir ramai orang yang hanya tahu Palworld dari berita dan drama benar -benar salah faham apa permainan itu. Saya akan mengatakan bermain. Kita harus melepaskan demo atau sejenis jam percuma jika kita dapat memikirkannya. Orang yang tidak pernah memainkannya dan hanya tahu dari drama itu akan terkejut jika mereka bermain selama satu jam. Ia bukan seperti apa yang mereka bayangkan. Kami tidak seperti yang samar dan bersemangat kerana orang seolah -olah berfikir. Kami bersembunyi dari orang ramai untuk melindungi pemaju kami, tetapi itu menjadikan kami kelihatan tidak dapat diakses, yang sememangnya membuat anda kelihatan buruk. Jika kita lebih awam, mungkin kita tidak akan mendapat reputasi itu. Ia adalah pedang bermata dua, tetapi kami perlu melindungi pasukan kami.
IGN: Itu juga cara kerja internet. Apa -apa perkara lain yang perlu dilakukan di Palworld, apa yang lucu adalah video meme tentang apa yang berkesan disuling ke Pokémon dengan senjata. Jadi itulah yang dikongsi oleh semua orang.
Buckley: Saya fikir kami adalah syarikat kecil yang sangat bagus. Kami telah melakukannya dengan baik dengan setiap permainan yang telah kami buat, dan kami akan terus melakukannya dengan baik, mudah -mudahan. Tahun lepas adalah gila untuk permainan, dengan begitu banyak tajuk yang berjaya seperti Black Myth: Wukong, Helldivers 2, dan Palworld memukul nombor yang tidak normal. Emosi adalah tinggi, dan orang ramai tersapu dalam keseronokan.
- 1 Kemas Kini Polytopia: Puak Aquarion Merajai Tertinggi dengan Penguasaan Tentera Laut Dec 30,2024
- 2 Himpunan Haba Kemenangan Pelumba Arked Gaya Retro Dijatuhkan Pada Android Jan 05,2025
- 3 Honkai: Star Rail Kebocoran Mendedahkan Kon Cahaya Tanda Tangan Tribbie Jan 07,2025
- 4 Marvel Rivals akhirnya mempunyai penipu Jan 10,2025
- 5 Permainan kad silang Capcom dan GungHo yang gila Teppen sedang meraikan ulang tahun kelimanya Jan 06,2025
- 6 Setiap Generasi iPhone: Sejarah penuh tarikh pelepasan Feb 19,2025
- 7 Pokémon Phenoms: Ketuanan Akuatik Didedahkan! Jan 10,2025
- 8 Intergalaksi sedang terbakar. Selepas dua minggu, kritikan terhadap treler Naughty Dog masih belum reda Jan 05,2025
-
Trend kecantikan teratas untuk musim ini
Sebanyak 10
-
Permainan arked ketagihan untuk mudah alih
Sebanyak 10