"छाया में यासुके: हत्यारे के पंथ पर एक ताजा मोड़"
मुख्य अवधारणाओं पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के साथ जिसने श्रृंखला को प्रतिष्ठित बनाया, * हत्यारे की पंथ छाया * एक गहरी संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है, फ्रैंचाइज़ी के गोल्डन डेज की याद दिलाता है। खेल *एकता *के बाद से सबसे अधिक द्रव पार्कौर प्रणाली का परिचय देता है, जिससे खिलाड़ियों को जमीन से महल की छतों तक मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक नया ग्रेपलिंग हुक इस अनुभव को और बढ़ाता है, जिससे त्वरित आरोही को प्राइम सहूलियत बिंदुओं पर सक्षम बनाया जाता है। Naoe के रूप में खेलते समय, आप अपने दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़ सकते हैं, सही मूक हत्या के लिए तैयार हैं। हालांकि, यासुके पर स्विच करें, दूसरा नायक, और गेमप्ले नाटकीय रूप से शिफ्ट हो जाता है।
यासुके ठेठ * हत्यारे के पंथ * नायक के विपरीत है। वह धीमी गति से, अनाड़ी, चुपचाप मारने में असमर्थ है, और प्रभावी ढंग से चढ़ने के लिए संघर्ष करता है, एक फुर्तीला हत्यारे की तुलना में एक सतर्क दादा -दादी के लिए अधिक समान है। Ubisoft द्वारा यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और आकर्षक है, क्योंकि यह मौलिक रूप से गेमप्ले अनुभव को बदल देता है, श्रृंखला के पारंपरिक चुपके और पार्कौर से दूर स्थानांतरित होता है।
यासुके ने हत्यारे के पंथ के नियमों को बदल दिया, पार्कौर स्टील्थ पर ग्राउंडेड कॉम्बैट को बढ़ावा दिया। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और * हत्यारे की पंथ * लोकाचार के बीच विशाल अंतर निराशाजनक था। एक नायक का उद्देश्य क्या है जो अच्छी तरह से चढ़ सकता है या चुपके से नहीं कर सकता है? फिर भी, जैसा कि मैंने उसके साथ अधिक समय बिताया, मैंने उसके डिजाइन में मूल्य को पहचान लिया। यासुके श्रृंखला के सम्मेलनों को चुनौती देता है, खिलाड़ियों को सीधे युद्ध के साथ संलग्न करने और पारंपरिक रणनीतियों पर पुनर्विचार करने के लिए धक्का देता है।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके के रूप में खेलने के लिए नहीं मिलते हैं, प्रारंभिक अवधि में खर्च करते हैं, जो एक स्विफ्ट शिनोबी में महारत हासिल करते हैं, जो हत्यारे के कट्टरपंथी को पूरी तरह से अवतार लेता है। इसके बाद यासुके को संक्रमण करना जार किया जा सकता है। उनका आकार और शोर चुपके से लगभग असंभव बना देता है, और उनकी चढ़ाई सीमित और धीमी है, जो जमीनी स्तर की सगाई को प्रोत्साहित करती है। उच्च सहूलियत तक पहुंच की यह कमी आपके स्काउट और योजना की क्षमता को बाधित करती है, जिससे मिशनों के लिए अधिक प्रत्यक्ष दृष्टिकोण के लिए मजबूर होना पड़ता है।
* हत्यारे का पंथ* हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उसके रूप में खेलना *tsushima के *भूत *की तरह लगता है *हत्यारे की पंथ *की तुलना में, चुपके के बजाय उग्र युद्ध पर ध्यान केंद्रित करने के साथ। यासुके के गेमप्ले को खिलाड़ियों को अनुकूलित करने और पुनर्विचार करने की आवश्यकता होती है कि वे खेल की दुनिया के साथ कैसे जुड़ते हैं, पर्यावरणीय सुराग का उपयोग करते हुए निर्धारित मार्गों को नेविगेट करने के लिए स्वतंत्र रूप से सब कुछ देखने के बजाय।
यासुके के रास्ते उसे प्राप्त करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं जहां उसे जाने की आवश्यकता है, लेकिन वे अपने समग्र अन्वेषण और एक रणनीतिक उच्च जमीन हासिल करने की क्षमता को सीमित करते हैं। उनका एकमात्र चुपके से संबंधित कौशल, "क्रूर हत्या," कुछ भी है, लेकिन सूक्ष्म, एक चुपके चाल की तुलना में एक मुकाबला सलामी बल्लेबाज के रूप में अधिक सेवा करता है। हालांकि, जब मुकाबला होता है, तो * शैडो * कुछ सर्वश्रेष्ठ स्वोर्डप्ले प्रदान करता है जो श्रृंखला को वर्षों में देखा गया है, विभिन्न तकनीकों और प्रभावशाली परिष्करण चाल के साथ जो कि नाइओ के चुपके दृष्टिकोण के विपरीत है।
यासुके को सबसे अच्छा कॉम्बैट मैकेनिक्स हत्यारे का आनंद मिलता है। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
अलग -अलग पात्रों में लड़ाकू और चुपके का पृथक्करण पिछले खेलों में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है जैसे *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *। नाओ की नाजुकता यह सुनिश्चित करती है कि वह लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकती है, चुपके गेमप्ले के तनाव को बनाए रखती है। इस बीच, यासुके की ताकत अधिक आक्रामक मुठभेड़ों के लिए अनुमति देती है, जो गति के एक ताज़ा परिवर्तन की पेशकश करती है।
यासुके के डिजाइन के पीछे के इरादे के बावजूद, यह * हत्यारे के पंथ * ढांचे के भीतर अपनी भूमिका को समेटना चुनौतीपूर्ण है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी वे श्रृंखला के मुख्य यांत्रिकी पर चढ़ने और चुपके का पालन करते थे। यासुके, एक समुराई होने के नाते और एक हत्यारा नहीं, विषयगत रूप से उचित है, लेकिन यंत्रवत् रूप से * हत्यारे के पंथ * अनुभव के साथ बाधाओं पर।
दूसरी ओर, नाओ, आदर्श * हत्यारे का पंथ * नायक है। उनकी क्षमताएं, सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के साथ मिलकर, एक उच्च मोबाइल मूक हत्यारा होने के लिए श्रृंखला के वादे को पूरी तरह से पूरा करती हैं। यहां तक कि उसके चढ़ने वाले यांत्रिकी, जबकि थोड़ा अधिक यथार्थवादी, रणनीतिक मार्ग की योजना और ग्रेपलिंग हुक के उपयोग की आवश्यकता से * हत्यारे की पंथ * का सार बनाए रखें।
उत्तर परिणामनाओ का मुकाबला यसुके के रूप में उतना ही प्रभावशाली है, फिर भी वह लंबी लड़ाई को सहन नहीं कर सकता है, चुपके पर उसकी निर्भरता को मजबूत करता है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ क्विंटेसिएंट * हत्यारे की पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलें?
यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल प्रदान करने का यूबीसॉफ्ट का प्रयास सराहनीय है, लेकिन एक दोधारी तलवार बनाता है। जबकि यासुके का दृष्टिकोण एक ताजा और सम्मोहक अनुभव प्रदान करता है, यह *हत्यारे के पंथ *की बहुत नींव को चुनौती देता है। अंततः, जब मैं यासुके की लड़ाई के रोमांच का आनंद लेगा, तो यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में *छाया *दुनिया का पता लगाऊंगा, क्योंकि वह *हत्यारे के पंथ *के सार को दर्शाता है।
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