“阴影中的Yasuke:刺客信条的新曲折”
由于重点介绍了使该系列标志性的核心概念的重点, *刺客信条阴影 *带来了深刻令人满意的体验,让人联想到该系列的黄金日。该游戏自 *Unity *以来介绍了最流畅的跑酷系统,使玩家可以从地面无缝过渡到城堡屋顶。一个新的抓钩钩子进一步增强了这种体验,从而使快速升级达到了优势。当扮演Naoe时,您可以栖息在敌人上方的绳索上,并准备完美无声杀人。但是,切换到Yasuke,第二个主角,游戏玩法发生了巨大变化。
Yasuke与典型的 *刺客信条 *主角形成鲜明对比。他很慢,笨拙,无法静静地杀死,并且努力有效地攀登,比一个敏捷的刺客更像一个谨慎的祖父母。 Ubisoft的这种设计选择既令人困惑又令人着迷,因为它从根本上改变了游戏体验,从该系列的传统隐身和跑酷转移了。
Yasuke改变了刺客信条的规则,促进了对跑酷隐身的扎根战斗。 |图片来源:Ubisoft
最初,Yasuke的能力与 *刺客信条 *的精神之间的巨大差异令人沮丧。一个不能很好地攀登或进行隐形砍伐的主角的目的是什么?但是,随着我与他在一起的时间,我认识到他的设计价值。 Yasuke挑战了该系列的惯例,促使玩家更直接地参与战斗并重新思考传统策略。
直到竞选活动的几个小时,您才能像Yasuke那样扮演Yasuke,花了最初的时期掌握Naoe,这是一个迅速的Shinobi,完美地体现了刺客原型。此后过渡到Yasuke可能会令人震惊。他的大小和噪音几乎使隐身几乎变得不可能,他的攀登是有限的,缓慢的,令人鼓舞的地面订婚。这种缺乏高级优势的机会会阻碍您的侦察和计划的能力,从而迫使更直接地执行任务。
*刺客信条*一直是关于隐形杀人和垂直探索,Yasuke直接反对的元素。像他一样玩耍更像是 *tsushima *的幽灵,而不是 *刺客信条 *,重点是凶猛的战斗而不是隐身。 Yasuke的游戏玩法要求玩家使用环境线索来浏览规定的路线,而不是自由地扩展所有视线。
Yasuke的道路旨在将他带到他需要去的地方,但它们限制了他的整体探索和获得战略性高空的能力。他唯一与隐身相关的技能“残酷的暗杀”只是微妙的,它比隐身的举动更能成为战斗揭幕战。但是,当战斗随之而来时, * Shadows *提供了该系列多年来看到的一些最好的剑术,具有多种技术和有影响力的饰面动作,与Naoe的隐身方法形成了鲜明的对比。
Yasuke享受了有史以来最好的战斗机械师刺客信条。 |图片来源:Ubisoft
将战斗和隐身分为不同的角色将战斗和隐身的分离避免了以前游戏中看到的样式的混合,例如 *origins *, *odyssey *和 *valhalla *。 Naoe的脆弱性可确保她无法进行长时间的战斗,从而保持隐形游戏的张力。同时,Yasuke的力量允许更具侵略性的相遇,从而提供了令人耳目一新的步伐。
尽管Yasuke的设计背后是意图,但在 *刺客信条 *框架中调和他的角色是一项挑战。尽管Bayek和Eivor等角色转向行动领域,但他们仍然遵守该系列的攀登和隐身核心机制。 Yasuke是一名武士而不是刺客,在主题上是适当的,但与 *刺客信条 *的经历机械上是不合适的。
另一方面,纳伊(Naoe)是理想的 *刺客信条 *主角。她的能力加上日本的垂直行业,完美地履行了该系列的诺言,即成为一个高度流动的沉默杀手。即使是她的攀登力学,虽然稍微更现实,但仍需要战略性的路线计划和使用抓钩的钩子来保持 *刺客信条 *的本质。
Answersee结果Naoe的战斗与Yasuke的战斗一样有影响力,但她不能忍受长时间的战斗,从而增强了对隐身的依赖。这就提出了一个问题:当Naoe提供典型的 *刺客信条 *体验时,为什么要扮演Yasuke?
Ubisoft试图与Yasuke和Naoe一起提供两种不同的游戏风格是值得称赞的,但创造了一把双刃剑。尽管Yasuke的方法提供了新鲜而引人注目的体验,但它挑战了 *刺客信条 *的基础。最终,虽然我将享受Yasuke战斗的快感,但通过Naoe,我将真正探索 *Shadows的 *世界,因为她体现了 *刺客信条 *的本质。
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