“陰影中的Yasuke:刺客信條的新曲折”
由於重點介紹了使該系列標誌性的核心概念的重點, *刺客信條陰影 *帶來了深刻令人滿意的體驗,讓人聯想到該系列的黃金日。該遊戲自 *Unity *以來介紹了最流暢的跑酷系統,使玩家可以從地面無縫過渡到城堡屋頂。一個新的抓鉤鉤子進一步增強了這種體驗,從而使快速升級達到了優勢。當扮演Naoe時,您可以棲息在敵人上方的繩索上,並準備完美無聲殺人。但是,切換到Yasuke,第二個主角,遊戲玩法發生了巨大變化。
Yasuke與典型的 *刺客信條 *主角形成鮮明對比。他很慢,笨拙,無法靜靜地殺死,並且努力有效地攀登,比一個敏捷的刺客更像一個謹慎的祖父母。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又令人著迷,因為它從根本上改變了遊戲體驗,從該系列的傳統隱身和跑酷轉移了。
Yasuke改變了刺客信條的規則,促進了對跑酷隱身的紮根戰鬥。 |圖片來源:Ubisoft
最初,Yasuke的能力與 *刺客信條 *的精神之間的巨大差異令人沮喪。一個不能很好地攀登或進行隱形砍伐的主角的目的是什麼?但是,隨著我與他在一起的時間,我認識到他的設計價值。 Yasuke挑戰了該系列的慣例,促使玩家更直接地參與戰鬥並重新思考傳統策略。
直到競選活動的幾個小時,您才能像Yasuke那樣扮演Yasuke,花了最初的時期掌握Naoe,這是一個迅速的Shinobi,完美地體現了刺客原型。此後過渡到Yasuke可能會令人震驚。他的大小和噪音幾乎使隱身幾乎變得不可能,他的攀登是有限的,緩慢的,令人鼓舞的地面訂婚。這種缺乏高級優勢的機會會阻礙您的偵察和計劃的能力,從而迫使更直接地執行任務。
*刺客信條*一直是關於隱形殺人和垂直探索,Yasuke直接反對的元素。像他一樣玩耍更像是 *tsushima *的幽靈,而不是 *刺客信條 *,重點是兇猛的戰鬥而不是隱身。 Yasuke的遊戲玩法要求玩家使用環境線索來瀏覽規定的路線,而不是自由地擴展所有視線。
Yasuke的道路旨在將他帶到他需要去的地方,但它們限制了他的整體探索和獲得戰略性高空的能力。他唯一與隱身相關的技能“殘酷的暗殺”只是微妙的,它比隱身的舉動更能成為戰鬥揭幕戰。但是,當戰鬥隨之而來時, * Shadows *提供了該系列多年來看到的一些最好的劍術,具有多種技術和有影響力的飾面動作,與Naoe的隱身方法形成了鮮明的對比。
Yasuke享受了有史以來最好的戰鬥機械師刺客信條。 |圖片來源:Ubisoft
將戰鬥和隱身分為不同的角色將戰鬥和隱身的分離避免了以前遊戲中看到的樣式的混合,例如 *origins *, *odyssey *和 *valhalla *。 Naoe的脆弱性可確保她無法進行長時間的戰鬥,從而保持隱形遊戲的張力。同時,Yasuke的力量允許更具侵略性的相遇,從而提供了令人耳目一新的步伐。
儘管Yasuke的設計背後是意圖,但在 *刺客信條 *框架中調和他的角色是一項挑戰。儘管Bayek和Eivor等角色轉向行動領域,但他們仍然遵守該系列的攀登和隱身核心機制。 Yasuke是一名武士而不是刺客,在主題上是適當的,但與 *刺客信條 *的經歷機械上是不合適的。
另一方面,納伊(Naoe)是理想的 *刺客信條 *主角。她的能力加上日本的垂直行業,完美地履行了該系列的諾言,即成為一個高度流動的沉默殺手。即使是她的攀登力學,雖然稍微更現實,但仍需要戰略性的路線計劃和使用抓鉤的鉤子來保持 *刺客信條 *的本質。
Answersee結果Naoe的戰鬥與Yasuke的戰鬥一樣有影響力,但她不能忍受長時間的戰鬥,從而增強了對隱身的依賴。這就提出了一個問題:當Naoe提供典型的 *刺客信條 *體驗時,為什麼要扮演Yasuke?
育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種不同的遊戲風格是值得稱讚的,但創造了一把雙刃劍。儘管Yasuke的方法提供了新鮮而引人注目的體驗,但它挑戰了 *刺客信條 *的基礎。最終,雖然我將享受Yasuke戰鬥的快感,但通過Naoe,我將真正探索 *Shadows的 *世界,因為她體現了 *刺客信條 *的本質。
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