Thuis News > DOOM: Dark Ages - een halo -achtig moment

DOOM: Dark Ages - een halo -achtig moment

by Olivia May 03,2025

Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, was ik verrast door hoeveel het me deed denken aan *Halo 3 *. Halverwege de demo merkte ik dat ik op een cyborg -draak was gemonteerd, waarbij ik een spervuur ​​van machinegeweervuur ​​ontketende op een demonisch gevechtsschip. Nadat ik de defensieve torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de onderkleppen, waardoor de bemanning een bloedige puinhoop veranderde. Even later werd de oorlogsmachine vernietigd en barstte ik door de romp en sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.

Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen dit scenario herkennen als denken aan de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant. Terwijl de helikopterachtige Hornet is vervangen door een holografisch gevleugelde draak en de gigantische laser-firing mech met een occulte vliegboot, blijft de essentie van de ervaring hetzelfde: een luchtaanval die leidt tot een verwoestende instapactie. Interessant is dat dit niet het enige moment was dat *halo *herhaalde. Hoewel de gevechtskern van *de donkere eeuwen *onmiskenbaar is *DOOM *, heeft het ontwerp van de campagne een duidelijke "late 2000s shooter" sfeer, met uitgebreide tussenfilmpjes en een push voor nieuwe gameplay-mechanica.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het openingsniveau weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus hebben me echter geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, met de bovengenoemde draak vliegen en een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit is een belangrijke afwijking van de traditionele focus van *Doom *op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan lijken op games zoals *Halo *, *Call of Duty *, en zelfs klassieke James Bond -spellen zoals *Nightfire *, die bekend staan ​​om hun gescripte setpieces en nieuwigheidsmechanica.

Deze nieuwe richting voor * Doom * is intrigerend, vooral gezien de franchise ooit weggegaan van dergelijke elementen. De geannuleerde *DOOM 4 *zou lijken op *Call of Duty *, niet alleen in zijn moderne militaire esthetiek, maar ook op de nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na uitgebreide ontwikkeling besloot ID -software dat deze elementen niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de meer gerichte *Doom (2016) *. Toch maken deze elementen in 2025 een comeback in *de donkere eeuwen *.

Het snelle tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -ideeën die de meest innovatieve momenten van Call of Duty *echoën. Mijn demo begon met een langdurig, filmisch filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde - de ridderlijke bondgenoten van de Doom Slayer. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend is bij *Doom *-thousiastelingen, voelt de filmische aanpak fris en doet denken aan *halo *. Dit gaat door in de niveaus, waar NPC Night Sentinels verspreid zijn over de hele omgeving, vergelijkbaar met UNSC -mariniers in *Halo *. Hoewel ze niet naast je vechten in de niveaus die ik speelde, is er een sterker gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, net als de hoofdleider die de leiding leidt.

Het inleidende filmpje omvat aanzienlijke karakterontwikkeling en valt nog te bezien of dit een noodzakelijke toevoeging is aan *doom *. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games, waarbij het verhaal werd overgebracht via omgevingsontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals in *doom eeuwig *. De tussenfilmpjes in *de donkere eeuwen *dienen echter goed voor hun doel, het opzetten van missies zonder de intense stroom van de gameplay van *Doom *te verstoren.

Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begon met pure shotgun-actie en eindigde met Parrying Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, merkte ik dat ik een Pacific Rim-achtige Atlan Mech bestond, vecht tegen demonische Kaiju. Later was ik aan het stijgen op een cybernetische draak en viel ik gevechtsschepen en pistool op. Deze gescripte niveaus introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, die doen denken aan *Call of Duty *'s meest memorabele sequenties, zoals *Modern Warfare *'s AC-130 Gunship Mission of *Infinite Warfare *' s Dogfighting. De Atlan Mech is traag en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer Miniatures, terwijl de draak snel en wendbaar is en een heel andere ervaring biedt dan traditionele * doom * gameplay.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op zo'n variëteit. * Half-Life 2* en* Titanfall 2* zijn uitstekende voorbeelden. * Halo* heeft doorstaan ​​vanwege de mix van sequenties voor voertuigen en on-voet, waardoor rijke textuur wordt toegevoegd aan de ervaring. Ik ben echter niet zeker of deze aanpak zal werken voor *DOOM *. Zoals *doom eeuwig *, *de ​​donkere eeuwen *is een complexe schutter die constante aandacht vereist als je jongleert met schoten, schildworp, parries en brute melee -combo's. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiend en meer lineair aan en lijken bijna op snelle gebeurtenissen.

In *Call of Duty *voelt overstappen naar een tank of gunship natuurlijk omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van de on-foot-missies. In *The Dark Ages *is er echter een merkbare kloof tussen gameplaystijlen, zoals het vergelijken van een middelbare school gitaarstudent met Eddie Van Halen. Terwijl het kerngevecht van *Doom *het hoogtepunt blijft, merkte ik dat ik de op de grond gebaseerde actie miste met een "louter" dubbel-harrel shotgun tijdens de mech- en drakensegmenten.

Mijn laatste uur van spelen introduceerde een niveau genaamd "Siege", dat opnieuw was gericht op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het typisch claustrofobische * doom * niveauontwerp opende in een enorm slagveld. Het doel was om vijf Gore-portals te vernietigen, die doen denken aan *Call of Duty *'s multi-objectieve missies. Toch riep het ook * Halo * op met zijn grote schaal en open omgevingen, waardoor spelers werden gedwongen om het effectieve bereik van hun wapens te heroverwegen, aanvallen te gebruiken om lange afstanden te dekken en het schild te gebruiken om artillerie af te drijven.

Het nadeel van de uitbreiding van *Doom *s PlaySpace is het potentieel voor ongerichte gameplay. Ik merkte dat ik met lege paden terugging en navigeerde, wat het tempo verstoorde. Het opnemen van de draak in dit niveau, vergelijkbaar met de banshee van *Halo *, had het momentum kunnen behouden en de draak naadloos in de ervaring kunnen hebben geïntegreerd.

Ondanks deze zorgen, ben ik gefascineerd door de opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. De geannuleerde *DOOM 4 *aanbevolen gescripte setpieces en een "verplichte voertuigscene", elementen die nu aanwezig zijn in de Atlan- en Dragon -secties van *The Dark Ages *. Marty Stratton van ID -software bevestigde in een Noclip -interview 2016 dat * Doom 4 * dichter bij * Call of Duty * was met meer filmische verhalen en personages. Het is intrigerend om te zien dat deze elementen terugkeren in *The Dark Ages *, met grote instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke kennis onthullen.

Het hart van * de donkere eeuwen * blijft zijn intense gevechten op voet. Niets in de demo suggereerde dat dit niet de belangrijkste focus zou zijn, en alles wat ik ervoer bevestigde opnieuw dat het een andere briljante heruitvinding is van de kerngameplay van *Doom *. Hoewel dit alleen al de hele campagne zou kunnen ondersteunen, onderzoekt ID -software duidelijk nieuwe richtingen. Sommige van deze nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen maken over hun integratie. Er is echter veel meer te zien, en alleen de tijd zal vertellen hoe deze demo -missies in de bredere context van het spel passen. Ik wacht op 15 mei gretig, niet alleen om terug te keren naar het ongeëvenaarde gunplay van ID, maar ook om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen of * DOOM: The Dark Ages * een dwingende FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een onsamenhangend zal zijn.

Populaire spellen