Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment
Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Ages *war ich überrascht, wie sehr es mich an *Halo 3 *erinnerte. Auf halbem Weg durch die Demo befand ich mich auf einem Cyborg -Drachen montiert und setzte eine Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einem dämonischen Kampfkahn frei. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stellte durch die unteren Decks und verwandelte die Crew in ein blutiges Chaos. Augenblicke später wurde die Kriegsmaschine zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden dieses Szenario als Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erinnern. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech mit einem okkulten Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung gleich: ein Luftangriff, der zu einer verheerenden Boarding-Aktion führt. Interessanterweise war dies nicht der einzige Moment, der *Halo *wiederholte. Obwohl der Kampfkern von *The Dark Ages *unverkennbar *Doom *ist, hat das Design der Kampagne eine eigenständige "Spät 2000er-Schütze" -Time mit ausführlichen Zwischensequenzen und einen Vorstoß für neuartige Gameplay-Mechanik.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: Das dunkle Alter *durch gespielt. Das Öffnen spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen zu navigieren. Dies markiert eine bedeutende Abkehr von *Doom *'s traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit, sondern ähnelt Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar klassischen James Bond -Spielen wie *Nightfire *, die für ihre Skript -Setpieces und Neuheitenmechaniker bekannt sind.
Diese neue Richtung für * Doom * ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass das Franchise einst von solchen Elementen weggewichen ist. Das abgesagte *Doom 4 *wurde nicht nur in seiner modernen militärischen Ästhetik, sondern auch in seinem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln. Nach umfassender Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Elemente nicht zu der Serie passten und sich stattdessen für den fokussierteren *Doom (2016) *entschieden. Im Jahr 2025 feiern diese Elemente ein Comeback im Dunklen Alter *.
Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Ideen durchsetzt, die *Call of Duty *'s innovativsten Momente widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer langwierigen, filmischen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die ritterlichen Verbündeten des Doom -Slayers. Der Doom Slayer wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung *Doom *-Doman *bekannt ist, fühlt sich der filmische Ansatz frisch an und erinnert an *Halo *. Dies setzt sich in die Ebenen fort, in denen NPC -Nachtwächter in der Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines in *Halo *. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der die Anklage anführt.
Die einleitende Zwischensequenz umfasst eine signifikante Charakterentwicklung, und es bleibt abzuwarten, ob dies eine notwendige Ergänzung zu *Doom *ist. Ich persönlich bevorzuge das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, in denen die Erzählung durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurde, wobei die Kinos, die für die wichtigsten Enthüllungen reserviert sind, wie in *doom ewiger *vorbehalten sind. Die Zwischensequenzen im Dunklen Alter *dienen jedoch ihren Zweck gut und setzen Missionen ein, ohne den intensiven Fluss von *Doom *'s Gameplay zu stören.
Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reiner Schrotflinten-Action begann und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endete, stellte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mech, der dem dämonischen Kaiju kämpfte, pilotiert. Später schwebte ich auf einem kybernetischen Drachen und griffen Kampfspiegel und Waffeneinlagen an. Diese Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, die an die denkwürdigsten Sequenzen von *Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Waffenmission von *Modern Warfare *oder *Infinite Warfare *'s Dogfighting. Der Atlan Mech ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen aussehen, während der Drache schnell und agil ist und eine ganz andere Erfahrung als traditionelles * Doom * -Pameplay bietet.
Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Viele der besten FPS -Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt. * Half-Life 2* und* Titanfall 2* sind erstklassige Beispiele. * Halo* hat aufgrund seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen ertragen und der Erfahrung eine reichhaltige Textur hinzufügt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für *Doom *funktioniert. Wie *Doom Ewiges * *ist das dunkle Alter *ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit erfordert, wenn Sie Schüsse, Schild werfen, Parries und brutale Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend und linearer und ähneln fast schnelle Ereignisse.
In *Call of Duty *fühlt sich das Umschalten in einen Tank oder eine Gewehrschreibung natürlich an, da die mechanische Komplexität nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In *The Dark Ages *gibt es jedoch eine spürbare Lücke zwischen Gameplay -Stilen, wie beim Vergleich eines Gitarrenschülers der Mittelschule mit Eddie Van Halen. Während *Doom *'s Kernkampf das Highlight bleibt, fehlte mir die bodengestützte Aktion mit einer "bloßen" doppelten Schrotflinte während der Mech- und Drachensegmente.
Meine letzte Stunde des Spiels führte ein Level namens "Siege" ein, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießerchen ausfinderte, aber das typisch klaustrophobische * Doom * -Steging -Design in ein riesiges Schlachtfeld eröffnete. Ziel war es, fünf Gore-Portale zu zerstören, die an die Multi-Objektiv-Missionen von *Call of Duty erinnern. Es wurde jedoch auch * Halo * mit seinen großen und offenen Umgebungen hervorgerufen und die Spieler gezwungen, die effektive Reichweite ihrer Waffen zu überdenken, Ladungsangriffe zu verwenden, um lange Strecken zu decken und den Schild zu verwenden, um die Artillerie abzulenken.
Der Nachteil des Spielraums von *Doom *ist das Potenzial für ein unkonzentriertes Gameplay. Ich fand mich zurück und navigierte leere Wege, was das Tempo störte. Die Einbeziehung des Drachen in dieses Level, ähnlich wie der Banshee von *Halo *, hätte den Schwung aufrechterhalten und den Drachen nahtloser in die Erfahrung integrieren können.
Trotz dieser Bedenken bin ich fasziniert von der Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als ungeeignet für die Serie angesehen werden. Das abgesagte *Doom 4 *enthielt Skript -Setpieces und eine "obligatorische Fahrzeugszene". Marty Stratton von ID Software bestätigte in einem Noclip -Interview 2016, dass * Doom 4 * näher an * Call of Duty * mit mehr filmischem Geschichtenerzählen und Charakteren war. Es ist faszinierend zu sehen, wie diese Elemente in *The Dark Age *zurückkehren und große Setpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen enthüllen.
Das Herz von * The Dark Age * bleibt sein intensiver, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass dies nicht das Hauptaugenmerk sein würde, und alles, was ich erlebte, bekräftigte, dass es eine weitere brillante Neuerfindung von *Doom *'s Core Gameplay ist. Während dies allein die gesamte Kampagne unterstützen könnte, erforscht ID -Software eindeutig neue Richtungen. Einige dieser neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken hinsichtlich ihrer Integration. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird zeigen, wie diese Demo -Missionen in den breiteren Kontext des Spiels passen. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur darauf zurückzukehren, zu IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern auch meine Neugier darüber zu erfüllen, ob * Doom: The Dark Aches * eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängend sein wird.
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