Doom: Edad oscura: un momento de halo
Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me sorprendió lo mucho que me recordó a *Halo 3 *. A mitad de la demostración, me encontré montado en un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, la máquina de guerra fue destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico Shooter de Xbox 360 de Bungie reconocerán este escenario como una reminiscencia del asalto del Jefe Master a los Scarab Tanks del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante que le dispara con un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo la misma: un asalto aéreo que conduce a una acción de abordaje devastadora. Curiosamente, este no fue el único momento que se hizo eco de *halo *. Aunque el núcleo de combate de *The Dark Ages *es inequívocamente *DOOM *, el diseño de la campaña tiene un ambiente distintivo de "tirador de finales de los años 2000", con escenas elaboradas y un impulso para novedosas mecánicas de juego.
Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Más de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El nivel de apertura reflejó los niveles bien diseñados meticulosamente de ritmo de * doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me introdujeron a pilotar un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y navegar por un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a juegos como *Halo *, *Call of Duty *e incluso los clásicos juegos de James Bond como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánicas de novedades.
Esta nueva dirección para * Doom * es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la franquicia una vez se alejó de tales elementos. El *Doom 4 *cancelado se parecía a *Call of Duty *, no solo en su estética militar moderna sino también en su énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de un desarrollo extenso, el software de identificación decidió que estos elementos no se ajustaban a la serie, optando por el más enfocado *Doom (2016) *. Sin embargo, en 2025, estos elementos están regresando en *la edad oscura *.
El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevas ideas de juego que se hacen eco de los momentos más innovadores de Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una larga escena cinematográfica que reintrodujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos: los aliados caballerosos del doom Slayer. El Doom Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición es familiar para *Doom *entusiastas, el enfoque cinematográfico se siente fresco y recuerda a *halo *. Esto continúa en los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos por todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC en *halo *. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una sensación más fuerte de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el jefe maestro liderando la carga.
La escena introductoria incluye un desarrollo significativo del personaje, y queda por ver si esta es una adición necesaria a *Doom *. Personalmente, prefiero la narración sutil de los juegos anteriores, donde la narración se transmitió a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para revelaciones importantes, como en *Doom Eternal *. Sin embargo, las escenas en *la edad oscura *sirven bien su propósito, estableciendo misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego de *Doom *.
Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comenzó con la acción de escopeta pura y terminó con los caballeros del infierno parecidos usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré pilotando un Atlan Mech, como un borde del Pacífico, luchando contra el Kaiju demoníaco. Más tarde, estaba volando en un dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles escritos introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a las secuencias más memorables de *Call of Duty *, como la misión de cañones AC-130 de *Warfare *Modern Warfare *o la pelea de perros de la guerra infinita *. El Atlan Mech es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia muy diferente del juego tradicional * Doom *.
Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad. * Half-Life 2* y* Titanfall 2* son ejemplos principales. * Halo* ha sufrido debido a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, agregando rica textura a la experiencia. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para *Doom *. Al igual que *Doom Eternal *, *La edad oscura *es un tirador complejo que exige una atención constante a medida que haces malabares con disparos, tierras de escudo, parrías y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivos y más lineales, casi parecido a eventos rápidos en el tiempo.
En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón se siente natural porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones sobre el pie. Sin embargo, en *The Dark Edad *, hay una brecha notable entre los estilos de juego, como comparar a un estudiante de guitarra de secundaria con Eddie Van Halen. Si bien el combate central de *Doom *sigue siendo lo más destacado, me encontré perdiendo la acción terrestre con una escopeta "mera" de doble cañón durante los segmentos Mech y Dragon.
Mi última hora de juego introdujo un nivel llamado "Siege", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID, pero abrió el diseño típicamente claustrofóbico * Doom * en un vasto campo de batalla. El objetivo era destruir cinco portales de Gore, que recuerdan a las misiones de objetivos múltiples de *Call of Duty *. Sin embargo, también evocó * halo * con su gran escala y entornos abiertos, obligando a los jugadores a repensar el rango efectivo de sus armas, usar ataques de carga para cubrir largas distancias y emplear el escudo para desviar la artillería.
La desventaja de expandir el espacio de juego *Doom *es el potencial para el juego desenfocado. Me encontré retrocediendo y navegando por los caminos vacíos, lo que interrumpió el ritmo. La incorporación del dragón en este nivel, similar a la Banshee de *Halo *, podría haber mantenido el impulso e integrado al dragón más perfectamente en la experiencia.
A pesar de estas preocupaciones, me fascina la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Las piezas de guión canceladas *Doom 4 *presentaban una "escena de vehículos obligatorios", elementos que ahora están presentes en las secciones de Atlan y Dragon de *The Dark Edad *. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que * Doom 4 * estaba más cerca de * Call of Duty * con más narraciones cinematográficas y personajes. Es intrigante ver que estos elementos regresen en *The Dark Age *, con grandes piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
El corazón de * la edad oscura * sigue siendo su intenso combate en el pie. Nada en la demostración sugirió que este no sería el enfoque principal, y todo lo que experimenté reafirmó que es otra reinvención brillante del juego central de *Doom *. Si bien esto solo podría apoyar toda la campaña, ID Software está claramente explorando nuevas direcciones. Algunas de estas nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que genera preocupaciones sobre su integración. Sin embargo, hay mucho más que ver, y solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración encajan en el contexto más amplio del juego. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas incomparable de ID, sino también para satisfacer mi curiosidad sobre si * Doom: The Dark Ages * será una convincente campaña FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.
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