運命:暗黒時代 - ハローのような瞬間
*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *をどれだけ思い出させたかに驚きました。デモの途中で、私は自分がサイボーグドラゴンに取り付けられ、悪魔の戦いのバージで機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、戦争機械が破壊され、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューターのファンは、このシナリオを、マスターチーフのコヴナントのスカラベ戦車に対する攻撃を連想させるものとして認識します。ヘリコプターのようなホーネットは、オカルト飛行ボートを備えたホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー火のメカに置き換えられていますが、経験の本質は同じままです。興味深いことに、これは *Halo *を反映した唯一の瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *の戦闘コアは間違いなく *DOOM *ですが、キャンペーンのデザインには、精巧なカットシーンと新しいゲームプレイメカニックのプッシュが特徴の、明確な「2000年代後半のシューティングゲーム」の雰囲気があります。
地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
2時間半にわたって、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *をプレイしました。オープニングレベルは、 * Doom(2016) *とその続編の緊密にペースで設計されたレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、前述のドラゴンを飛行し、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートすることを紹介しました。これは、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや斬新なメカニックで知られている *Nightfire *のような古典的なJames Bondゲームのようなゲームに似た、 *Doom *の機械的純度に従来の焦点から大きな逸脱を示しています。
* Doom *のこの新しい方向性は興味をそそられます。特に、フランチャイズがかつてそのような要素から離れたことを考えると。キャンセルされた *Doom 4 *は、現代の軍事美学だけでなく、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いているだけでなく、 *Call of Duty *に似ています。大規模な開発の後、IDソフトウェアはこれらの要素がシリーズに適合しないと判断し、代わりにより集中した *Doom(2016) *を選びました。しかし、2025年には、これらの要素が *暗黒時代 *に復活しています。
キャンペーンの急速なペースには、Call of Duty *の最も革新的な瞬間を反映する新しいゲームプレイのアイデアが散在しています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびThe Night Sentinels、The Doom Slayer's Knightly Alliesの領域を再導入する長い映画のカットシーンから始まりました。 Doom Slayerは、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この伝承は *Doom *愛好家に馴染みがありますが、映画のようなアプローチは新鮮で *Halo *を連想させます。これは、 *Halo *のUNSC海兵隊と同様に、NPCナイトセンチネルが環境全体に散らばっているレベルに続きます。彼らは私がプレイしたレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、告発を率いるマスターチーフのように、より大きな力の一部であるという強い感覚があります。
入門的なカットシーンには重要なキャラクター開発が含まれており、これが *DOOM *に必要な追加であるかどうかはまだ不明です。私は個人的には、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて物語が伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みます。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは、 *Doom *のゲームプレイの激しい流れを混乱させることなくミッションを設定し、目的をうまく機能させます。
ただし、他の中断はあります。純粋なショットガンアクションで始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士団を倒すことで終了したオープニングミッションに続いて、私は太平洋のリムのようなアトランメカを操縦し、悪魔のカイジュと戦っていました。その後、私はサイバネティックなドラゴンに舞い上がり、戦いのはしけと銃の定置を攻撃しました。これらのスクリプトレベルは、 *Modern Warfare *のAC-130 Gunship Missionまたは *Infinite Warfare *のドッグファイティングなど、 *Call of Duty *の最も記憶に残るシーケンスを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。アトランのメカはゆっくりと重く、地獄の軍隊はウォーハンマーのミニチュアのように見えますが、ドラゴンは高速で機敏で、伝統的な * DOOM *ゲームプレイとは大きく異なる体験を提供します。
メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
最高のFPSキャンペーンの多くは、このような多様性で繁栄しています。 * Half-Life 2*および* Titanfall 2*が主要な例です。 * Halo*は、車両とフットのシーケンスが混在しているため耐えており、エクスペリエンスに豊富なテクスチャを追加しています。ただし、このアプローチが *Doom *のために機能するかどうかは不明です。 *DOOM ETERNAL *のように、 *Dark Ages *は、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボをジャグリングするときに絶え間ない注意を必要とする複雑な射手です。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、魅力的で直線的ではなく、クイックタイムイベントにほとんど似ています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さがオンフットミッションからそれほど排除されていないため、タンクまたはガンシップに切り替えることは自然に感じられます。ただし、 *The Dark Ages *では、中学校のギターの生徒をEddie Van Halenと比較するなど、ゲームプレイスタイルの間に顕著なギャップがあります。 *Doom *のコア戦闘は引き続きハイライトですが、MechとDragonのセグメント中に「単なる」二重バレルショットガンで地上ベースのアクションを逃していることに気付きました。
私の最後の遊びは、「Siege」と呼ばれるレベルを導入しました。これは、IDの例外的な銃弾に焦点を合わせましたが、典型的な閉所恐怖症の * Doom *レベルデザインを広大な戦場に開放しました。目的は、 *Call of Duty *の多目的ミッションを連想させる5つのゴアポータルを破壊することでした。しかし、それはまた、その大規模とオープンな環境で * Halo *を引き起こし、プレイヤーに武器の有効範囲を再考し、チャージ攻撃を使用して長距離をカバーし、シールドを使用して砲兵を排除しました。
*DOOM *のプレイスペースを拡大することの欠点は、焦点を絞られていないゲームプレイの可能性です。空のパスをバックトラックしてナビゲートすることに気づき、ペースを混乱させました。 *Halo *のバンシーと同様に、ドラゴンをこのレベルに組み込むことは、勢いを維持し、ドラゴンをよりシームレスに体験に統合した可能性があります。
これらの懸念にもかかわらず、私はかつてシリーズに適さないと思われるアイデアの復活と再解釈に魅了されています。キャンセルされた *Doom 4 *は、スクリプト化されたセットピースと「義務的な車両シーン」という要素を掲載しました。これは、 *Dark Ages *のAtlanおよびDragonセクションに現在存在しています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のNoclipインタビューで、 * Doom 4 *がより映画のようなストーリーテリングとキャラクターを備えた * Call of Duty *に近いことを確認しました。これらの要素が *The Dark Ages *に戻ってくるのを見るのは興味深いことです。大きな搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクター、そして重要なLoreが明らかにしています。
*暗黒時代 *の中心は、その激しい、足元の戦闘のままです。デモの何も、これが主な焦点ではないことを示唆しておらず、私が経験したすべては、それが *Doom *のコアゲームプレイのもう1つの素晴らしい再発明であると再確認しました。これだけでキャンペーン全体をサポートできますが、IDソフトウェアは明らかに新しい方向性を調査しています。これらの新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、統合について懸念を引き起こします。ただし、さらに多くのものがあり、これらのデモミッションがゲームのより広いコンテキストにどのように適合するかを把握するのは時間だけです。 5月15日、IDの比類のないガンプレイに戻るだけでなく、 * Doom:The Dark Ages *が2000年代後半のFPSキャンペーンであるか、見返りのあるキャンペーンであるかについての私の好奇心を満たすことを待ち望んでいます。
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