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Doom : Dark Ages- 후광과 같은 순간

by Olivia May 03,2025

최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 그것이 *Halo 3 *에 대해 얼마나 상기시켜 주 었는지 놀랐습니다. 데모 중간에, 나는 사이보그 드래곤에 장착되어 악마 전투 바지선에서 기관총 발사를 풀어 주었다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시켜 하부 데크를 통해 충전하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 전쟁 기계가 파괴되었고, 나는 선체를 통해 터져 내 드래곤으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 성전을 계속합니다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은이 시나리오를 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 치프의 공격을 연상시키는 것으로 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 레이저 발사 기계로 교체되었지만, 그 경험의 본질은 여전히 ​​동일하게 남아 있습니다. 흥미롭게도, 이것은 *Halo *를 반향 한 유일한 순간이 아닙니다. *The Dark Ages *의 전투 핵심은 틀림없이 *Doom *이지만, 캠페인의 디자인에는 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 메커니즘을 제공하는 독특한 "2000 년대 후반 슈터"분위기가 있습니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 오프닝 레벨은 * DOOM (2016) * 및 그 속편의 엄청나게 꼼꼼하게 설계된 수준을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 날고, 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐색하도록 소개했습니다. 이것은 *Halo *, *Call of Duty *와 같은 게임과 같은 게임과 비슷한 게임과 같은 클래식 James Bond 게임과 같은 게임과 같은 게임과 유사한 *Doom *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점에서 크게 벗어난 것으로 나타났습니다.

* Doom *에 대한이 새로운 방향은 흥미 롭습니다. 특히 프랜차이즈가 그러한 요소에서 멀어지게 된 것을 고려할 때 특히 흥미 롭습니다. 취소 된 *Doom 4 *는 현대의 군사 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 두어 *Call of Duty *와 유사하게 설정되었습니다. 광범위한 개발 후, ID 소프트웨어는 이러한 요소가 시리즈에 맞지 않다고 결정했으며, 대신에 집중된 *Doom (2016) *를 선택했습니다. 그러나 2025 년에는이 요소들이 암흑 시대 *에서 복귀하고 있습니다.

캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty *의 가장 혁신적인 순간을 반향하는 새로운 게임 플레이 아이디어와 함께 산재합니다. 내 데모는 오르센 드 성자의 영역, 부유 한 Maykrs, 그리고 밤 센티넬 (Doom Slayer 's Knightly Allies)의 영역을 재 도입 한 길고 영화적인 컷 신으로 시작되었습니다. Doom Slayer는 두 개의 다리에 핵 수준의 위협 인 끔찍한 전설로 묘사됩니다. 이 지식은 열광 자들에게 친숙하지만 영화 적 접근은 신선하고 *Halo *를 연상케합니다. 이것은 NPC 나이트 센티넬이 *Halo *의 UNSC 해병대와 유사하게 환경 전체에 흩어져있는 레벨로 계속됩니다. 그들이 내가 플레이 한 레벨에서 당신과 함께 싸우지는 않지만, 그 혐의를 이끌고있는 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가된다는 느낌이 더 강합니다.

입문 컷 신경에는 상당한 캐릭터 개발이 포함되어 있으며, 이것이 *Doom *에 필요한 추가 요소인지 여부는 여전히 남아 있습니다. 나는 개인적으로 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 이야기가 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호하며, *Doom Eternal *에서와 같이 주요 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나 *Dark Ages *의 컷 신은 *Doom *의 게임 플레이의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

그러나 다른 중단이 있습니다. 순수한 샷건 액션으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 가로 지르는 오프닝 임무에 이어, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech를 조종하여 악마의 카이주와 싸우는 것을 발견했습니다. 나중에, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 공격했습니다. 이 스크립트 수준은 *Modern Warfare *의 AC-130 건 선교 사명 또는 *무한 전쟁 *의 교회와 같은 *Call of Duty *의 가장 기억에 남는 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으킨다. Atlan Mech는 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대를 워해머 미니어처처럼 보이게하고 용은 빠르고 민첩하여 전통적인 * Doom * 게임 플레이와는 크게 다른 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

최고의 FPS 캠페인 중 다수는 그러한 다양성에 대해 번성합니다. * Half-Life 2* 및* Titanfall 2*가 주요 예입니다. * Halo*는 차량과 발자국 시퀀스가 ​​혼합되어 경험에 풍부한 질감을 추가하여 견뎌냈습니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. *Doom Eternal *, *The Dark Ages *는 샷, 방패 토스, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 저글링 할 때 끊임없이주의를 기울여야하는 복잡한 사수입니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 덜 매력적이고 더 선형적인 느낌이 들며 거의 빠른 이벤트와 비슷합니다.

Call of Duty *에서, 탱크 또는 총기로 전환하는 것은 기계적 복잡성이 5 피트 임무에서 멀지 않기 때문에 자연스럽게 느껴집니다. 그러나 *The Dark Ages *에는 중학교 기타 학생을 Eddie Van Halen과 비교하는 것과 같은 게임 플레이 스타일 사이에 눈에 띄는 차이가 있습니다. *Doom *의 핵심 전투는 여전히 하이라이트로 남아 있지만, 나는 Mech와 Dragon Segments에서 "단순한"이중 배럴 샷건으로 지상 행동을 놓치는 것을 발견했습니다.

나의 마지막 경기는 "Siege"라는 레벨을 소개했는데,이 레벨은 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추었지만 일반적으로 폐소 공포증 * Doom * 레벨 디자인을 광범위한 전장으로 열었습니다. 목표는 *Call of Duty *의 다목적 임무를 연상시키는 5 개의 고어 포털을 파괴하는 것이 었습니다. 그러나 그것은 또한 대규모 규모와 개방 환경으로 * Halo *를 불러 일으켜 플레이어가 유효한 무기 범위를 다시 생각하고, 장거리 공격을 사용하여 장거리를 덮고, 방패를 사용하여 포병을 편향시킵니다.

*Doom *의 플레이 공간을 확장하는 단점은 초점이 맞지 않는 게임 플레이의 가능성입니다. 나는 빈 경로를 역 추적하고 탐색하는 것을 발견하여 페이스를 방해했습니다. *Halo *의 Banshee와 비슷한 용을이 수준에 통합하면 운동량을 유지하고 용을 경험에 더 매끄럽게 통합 할 수있었습니다.

이러한 우려에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석에 매료되었습니다. 취소 된 *Doom 4 *는 스크립트 된 세트 피스와 "의무적 인 차량 장면"을 특징으로합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 Noclip 인터뷰에서 * Doom 4 *가 더 많은 영화 스토리 텔링과 캐릭터와 함께 * Call of Duty *에 더 가깝다고 확인했습니다. 이 요소들이 대규모 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터, 중요한 지식 공개를 특징으로하는이 요소들이 *The Dark Ages *에서 돌아 오는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다.

* The Dark Ages *의 중심은 강렬하고 연속 된 전투로 남아 있습니다. 데모의 어느 것도 이것이 주요 초점이 아닐 것이라고 제안한 것은 없으며, 내가 경험 한 모든 것은 그것이 *Doom *의 핵심 게임 플레이의 또 다른 훌륭한 재창조라고 재확인했습니다. 이것만으로는 전체 캠페인을 지원할 수 있지만 ID 소프트웨어는 새로운 방향을 분명히 탐색하고 있습니다. 이러한 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아서 통합에 대한 우려를 제기합니다. 그러나 더 많은 것을 볼 수 있으며, 시간만이 이러한 데모 임무가 게임의 더 넓은 맥락에 어떻게 적합한지를 알려줄 것입니다. 나는 5 월 15 일을 간절히 기다리고 있습니다. ID의 비교할 수없는 총기로 돌아갈뿐만 아니라 * 운명 : Dark Ages *가 2000 년대 후반 FPS 캠페인이 될 것인지에 대한 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다.

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