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厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

by Olivia May 03,2025

在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我對它的想起了 *Halo 3 *感到驚訝。在演示中的中途,我發現自己被安裝在一條半機械人的龍上,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍火的彈力。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,戰爭機器被摧毀了,我爆發了船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。

Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到這種情況是讓人酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊。儘管直升機狀的大黃蜂已被一條全息翅龍和巨型激光射擊的機甲替換為具有隱秘飛行船,但這種經驗的本質仍然相同:一場空中攻擊,導致了毀滅性的登機行動。有趣的是,這不是唯一迴盪 *光暈 *的時刻。儘管“黑暗時代”的戰鬥核心無疑是 *末日 *,但該活動的設計具有獨特的“ 2000年代射擊遊戲”的氛圍,具有精美的過場動畫,並推動了新穎的遊戲機制。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。開場級別反映了 * Doom(2016) *的緊密節奏,精心設計的水平及其續集。但是,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機甲,駕駛上述龍,並在一個充滿秘密和強大的小雜項的巨大戰場上行駛。這標誌著 *doom *的傳統關注機械純度的關注是顯著的,而是類似於 *halo *, *“使命召喚 *”之類的遊戲,甚至像 *Nightfire *這樣的經典詹姆斯·邦德(James Bond Games),這些遊戲以其腳本化的唱片和新穎性機製而聞名。

*毀滅 *的新方向很有趣,尤其是考慮到一旦偏離此類元素的特許經營權。被取消的 *厄運4 *設置為 *《使命召喚》 *,不僅是在現代軍事美學中,而且還強調角色,電影講故事和腳本事件。經過廣泛的開發後,ID軟件認為這些元素不符合該系列,而是選擇更為專注的 *Doom(2016) *。然而,在2025年,這些元素在“黑暗年齡”中捲土重來。

該活動的迅速步伐散佈著新的遊戲想法,這些想法與《使命召喚 *》的最具創新性時刻相呼應。我的演示始於一個漫長的電影過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels - Doom Slayer's Knightly Allies。末日殺手被描繪成一個可怕的傳奇,這是兩條腿上的核水平威脅。雖然這個知識對 *厄運 *愛好者很熟悉,但電影的方法讓人想起 *halo *。這持續到了NPC夜間哨兵散佈在整個環境中的水平,類似於 *Halo *中的UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我玩過的水平上與您並肩作戰,但還是更強烈地成為更大力量的一部分,就像大師酋長領導那個指控一樣。

入門過場動畫包括大量的特徵發展,還有待觀察是否是 *Doom *的必要補充。我個人更喜歡以前遊戲的微妙故事講述,在該遊戲中,敘事是通過環境設計和法典條目傳達的,其中的電影保留給主要的揭示,就像 *doom Eternal *中一樣。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫很好地實現了自己的目的,設置了任務而不會破壞 *Doom *的遊戲玩法的強烈流程。

但是,還有其他中斷。在開場任務以純粹的shot彈槍行動開始,最後是用殺手的新盾牌招架地獄騎士的結尾,我發現自己駕駛了一個像太平洋的沿岸的阿特蘭機械,與惡魔般的kaiju作戰。後來,我在一條控制論龍上飆升,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別引入了遊戲玩法的重大轉變,讓人聯想到 *《使命召喚》 *最令人難忘的序列,例如 *現代戰爭 *的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *的狗狗。 Atlan Mech緩慢而沉重,使Hell的軍隊看起來像戰鎚縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與傳統 * Doom *遊戲玩法截然不同的經歷。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展。 *半衰期2*和* Titanfall 2*是主要的例子。 * Halo*由於其車輛和腳上的序列的混合而持久,為體驗增添了豐富的質感。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。就像 *Doom Eternal *一樣, *黑暗年齡 *是一個複雜的射擊遊戲,在您兼顧射擊,盾牌,parries和殘酷的近戰組合時需要持續關注。相比之下,機械和龍序列的吸引力不那麼吸引人,幾乎類似於快速的活動。

在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機感覺很自然,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲樣式之間存在明顯的差距,例如將中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)進行比較。雖然 *doom *的核心戰鬥仍然是亮點,但我發現自己在機械和龍段期間用“單純”雙管shot彈槍錯過了基於地面的動作。

我的最後一小時的比賽介紹了一個名為“ Siege”的水平,該水平重新集中在ID的出色槍法上,但將通常的幽閉恐懼症 * Doom *級別的設計打開到了一個巨大的戰場上。目的是摧毀五個戈爾門戶,讓人聯想到 *《使命召喚 *》的多目標任務。然而,它還以宏偉的規模和開放環境喚起了 * halo *,迫使玩家重新考慮其有效的武器範圍,使用指控攻擊來覆蓋長距離,並使用盾牌來偏轉砲兵。

擴展 *doom *遊戲空間的缺點是沒有專心遊戲的潛力。我發現自己回溯和導航空的路徑,這破壞了步伐。類似於 *Halo *的Banshee類似的龍將龍納入這個層次,本可以保持動力,並將龍更加無縫地整合到體驗中。

儘管有這些擔憂,但我對曾經認為不適合該系列的想法的複活和重新解釋著迷。被取消的 *Doom 4 *具有腳本式套件和“強制性車輛場景”,該元素現在存在於Atlan和Dragon *Dark Ages *的Atlan和Dragon部分中。 ID軟件的Marty Stratton在2016年的Noclip採訪中證實, * Doom 4 *更接近 *《使命召喚 *》,並帶有更多的電影講故事和角色。看到這些元素在 *黑暗時代 *中返回,以大型的登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色和重要的知識揭示出來,這很有趣。

*黑暗時代 *的核心仍然是其激烈的,腳上的戰鬥。演示中沒有什麼表明這不是主要重點,我所經歷的一切都重申了這是 *Doom *的核心遊戲玩法的另一個出色的重塑。儘管僅此功能就可以支持整個廣告系列,但ID軟件顯然正在探索新的方向。這些新想法中的一些感覺在機械上很薄,引起了人們對它們整合的關注。但是,還有更多可以看到的東西,只有時間才能說明這些演示任務如何適合遊戲的更廣泛背景。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,而且還滿足了我對 * Doom:Doom:DARK AGES * *的好奇心,這將是一個引人注目的2000年代後期的FPS競選活動還是脫節。