厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻
在最近的 *Doom:《黑暗时代》 *的动手演示中,我对它的想起了 *Halo 3 *感到惊讶。在演示中的中途,我发现自己被安装在一条半机械人的龙上,在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪火的弹力。拿出该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,战争机器被摧毁了,我爆发了船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到这种情况是让人酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击。尽管直升机状的大黄蜂已被一条全息翅龙和巨型激光射击的机甲替换为具有隐秘飞行船,但这种经验的本质仍然相同:一场空中攻击,导致了毁灭性的登机行动。有趣的是,这不是唯一回荡 *光晕 *的时刻。尽管“黑暗时代”的战斗核心无疑是 *末日 *,但该活动的设计具有独特的“ 2000年代射击游戏”的氛围,具有精美的过场动画,并推动了新颖的游戏机制。
对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
在两个半小时的时间里,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。开场级别反映了 * Doom(2016) *的紧密节奏,精心设计的水平及其续集。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机甲,驾驶上述龙,并在一个充满秘密和强大的小杂项的巨大战场上行驶。这标志着 *doom *的传统关注机械纯度的关注是显着的,而是类似于 *halo *, *“使命召唤 *”之类的游戏,甚至像 *Nightfire *这样的经典詹姆斯·邦德(James Bond Games),这些游戏以其脚本化的唱片和新颖性机制而闻名。
*毁灭 *的新方向很有趣,尤其是考虑到一旦偏离此类元素的特许经营权。被取消的 *厄运4 *设置为 *《使命召唤》 *,不仅是在现代军事美学中,而且还强调角色,电影讲故事和脚本事件。经过广泛的开发后,ID软件认为这些元素不符合该系列,而是选择更为专注的 *Doom(2016) *。然而,在2025年,这些元素在“黑暗年龄”中卷土重来。
该活动的迅速步伐散布着新的游戏想法,这些想法与《使命召唤 *》的最具创新性时刻相呼应。我的演示始于一个漫长的电影过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels - Doom Slayer's Knightly Allies。末日杀手被描绘成一个可怕的传奇,这是两条腿上的核水平威胁。虽然这个知识对 *厄运 *爱好者很熟悉,但电影的方法让人想起 *halo *。这持续到了NPC夜间哨兵散布在整个环境中的水平,类似于 *Halo *中的UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我玩过的水平上与您并肩作战,但还是更强烈地成为更大力量的一部分,就像大师酋长领导那个指控一样。
入门过场动画包括大量的特征发展,还有待观察是否是 *Doom *的必要补充。我个人更喜欢以前游戏的微妙故事讲述,在该游戏中,叙事是通过环境设计和法典条目传达的,其中的电影保留给主要的揭示,就像 *doom Eternal *中一样。但是, *黑暗时代 *中的过场动画很好地实现了自己的目的,设置了任务而不会破坏 *Doom *的游戏玩法的强烈流程。
但是,还有其他中断。在开场任务以纯粹的shot弹枪行动开始,最后是用杀手的新盾牌招架地狱骑士的结尾,我发现自己驾驶了一个像太平洋的沿岸的阿特兰机械,与恶魔般的kaiju作战。后来,我在一条控制论龙上飙升,攻击战斗驳船和枪支。这些脚本级别引入了游戏玩法的重大转变,让人联想到 *《使命召唤》 *最令人难忘的序列,例如 *现代战争 *的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *的狗狗。 Atlan Mech缓慢而沉重,使Hell的军队看起来像战锤缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了与传统 * Doom *游戏玩法截然不同的经历。
机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
许多最好的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展。 *半衰期2*和* Titanfall 2*是主要的例子。 * Halo*由于其车辆和脚上的序列的混合而持久,为体验增添了丰富的质感。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。就像 *Doom Eternal *一样, *黑暗年龄 *是一个复杂的射击游戏,在您兼顾射击,盾牌,parries和残酷的近战组合时需要持续关注。相比之下,机械和龙序列的吸引力不那么吸引人,几乎类似于快速的活动。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机感觉很自然,因为机械复杂性与脚上的任务不远。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏样式之间存在明显的差距,例如将中学吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)进行比较。虽然 *doom *的核心战斗仍然是亮点,但我发现自己在机械和龙段期间用“单纯”双管shot弹枪错过了基于地面的动作。
我的最后一小时的比赛介绍了一个名为“ Siege”的水平,该水平重新集中在ID的出色枪法上,但将通常的幽闭恐惧症 * Doom *级别的设计打开到了一个巨大的战场上。目的是摧毁五个戈尔门户,让人联想到 *《使命召唤 *》的多目标任务。然而,它还以宏伟的规模和开放环境唤起了 * halo *,迫使玩家重新考虑其有效的武器范围,使用指控攻击来覆盖长距离,并使用盾牌来偏转炮兵。
扩展 *doom *游戏空间的缺点是没有专心游戏的潜力。我发现自己回溯和导航空的路径,这破坏了步伐。类似于 *Halo *的Banshee类似的龙将龙纳入这个层次,本可以保持动力,并将龙更加无缝地整合到体验中。
尽管有这些担忧,但我对曾经认为不适合该系列的想法的复活和重新解释着迷。被取消的 *Doom 4 *具有脚本式套件和“强制性车辆场景”,该元素现在存在于Atlan和Dragon *Dark Ages *的Atlan和Dragon部分中。 ID软件的Marty Stratton在2016年的Noclip采访中证实, * Doom 4 *更接近 *《使命召唤 *》,并带有更多的电影讲故事和角色。看到这些元素在 *黑暗时代 *中返回,以大型的登机动作表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色和重要的知识揭示出来,这很有趣。
*黑暗时代 *的核心仍然是其激烈的,脚上的战斗。演示中没有什么表明这不是主要重点,我所经历的一切都重申了这是 *Doom *的核心游戏玩法的另一个出色的重塑。尽管仅此功能就可以支持整个广告系列,但ID软件显然正在探索新的方向。这些新想法中的一些感觉在机械上很薄,引起了人们对它们整合的关注。但是,还有更多可以看到的东西,只有时间才能说明这些演示任务如何适合游戏的更广泛背景。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID的无与伦比的枪战,而且还满足了我对 * Doom:Doom:DARK AGES * *的好奇心,这将是一个引人注目的2000年代后期的FPS竞选活动还是脱节。
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