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Doom: Dark Ages - un moment de halo

by Olivia May 03,2025

Lors d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, j'ai été surpris par combien il m'a rappelé * Halo 3 *. À mi-chemin de la démo, je me suis retrouvé monté sur un dragon Cyborg, libérant un barrage de mitrailleuses sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, la machine de guerre a été détruite et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.

Les fans du jeu de tir Xbox 360 de Bungie reconnaîtront ce scénario comme rappelant l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le frelon en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience reste la même: une agression aérienne conduisant à une action d'embarquement dévastatrice. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment qui a fait écho * halo *. Bien que le noyau de combat de * The Dark Ages * soit incontestablement * DOOM *, la conception de la campagne a une ambiance distincte de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et une poussée pour de nouvelles mécanismes de jeu.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Plus de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le niveau d'ouverture reflétait les niveaux de * Doom (2016) * et de sa suite. Cependant, les niveaux suivants m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et naviguer dans un vaste champ de bataille rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela marque un écart significatif de l'accent traditionnel de * Doom * sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt à des jeux comme * halo *, * Call of Duty *, et même des jeux classiques de James Bond comme * Nightfire *, qui sont connus pour leurs décors scriptés et leurs mécaniques de nouveauté.

Cette nouvelle direction pour * Doom * est intrigante, surtout compte tenu de la franchise qui s'est éloignée de ces éléments. Le * Doom 4 * est sur le point de ressembler à * Call of Duty *, non seulement dans son esthétique militaire moderne, mais aussi en mettant l'accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après un développement étendu, ID Software a décidé que ces éléments ne correspondaient pas à la série, optant plutôt pour le plus concentré * Doom (2016) *. Pourtant, en 2025, ces éléments font un retour dans * The Dark Ages *.

Le rythme rapide de la campagne est entrecoupé de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux moments les plus innovants de Call of Duty *. Ma démo a commencé par une longue cinématique cinématographique qui a réintroduit le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit - les alliés chevalins de Doom Slayer. Le Slayer Doom est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs * Doom *, l'approche cinématographique se sent fraîche et rappelle * Halo *. Cela se poursuit dans les niveaux, où les sentinelles nocturnes NPC sont dispersées dans l'environnement, similaires aux Marines UNSC dans * Halo *. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai joués, il y a un sentiment plus fort de faire partie d'une force plus grande, tout comme Master Chief menant la charge.

La cinématique d'introduction comprend un développement significatif de caractère, et il reste à voir s'il s'agit d'un ajout nécessaire à * Doom *. Personnellement, je préfère la narration subtile des jeux précédents, où le récit a été transmis à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme dans * Doom Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * servent bien leur objectif, configurant des missions sans perturber le flux intense du gameplay de * Doom *.

Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui a commencé avec une action de fusil de chasse pure et s'est terminée par la pari de Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé à piloter un mech Atlan semblable à un jante du Pacifique, luttant contre Kaiju démoniaque. Plus tard, je montais sur un dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et des emplacements d'armes à feu. Ces niveaux scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, rappelant les séquences les plus mémorables de * Call of Duty *, telles que la mission de canons AC-130 de * Modern Warfare * ou * Infinite Warfare * 's Dogfighting. Le Mech Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de Hell à Warhammer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience très différente du gameplay traditionnel * doom *.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur une telle variété. * La demi-vie 2 * et * Titanfall 2 * sont des exemples principaux. * Halo * a enduré en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pieds, ajoutant une texture riche à l'expérience. Cependant, je ne suis pas certain que cette approche fonctionnera pour * Doom *. Comme * Doom Eternal *, * The Dark Ages * est un tireur complexe qui exige une attention constante lorsque vous jonglez des coups de feu, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes et plus linéaires, ressemblant presque à des événements rapides.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat est naturel car la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Cependant, dans * The Dark Ages *, il y a un écart notable entre les styles de gameplay, comme la comparaison d'un étudiant de guitare au collège à Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de * Doom * reste le point culminant, je me suis retrouvé à manquer l'action au sol avec un "simple" fusil de chasse à double canon pendant les segments de mech et de dragon.

Ma dernière heure de jeu a introduit un niveau appelé "Siege", qui se recentra sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais a ouvert la conception de niveau de Doom * typiquement claustrophobe * dans un vaste champ de bataille. L'objectif était de détruire cinq portails gore, rappelant les missions multi-objectifs de * Call of Duty *. Pourtant, il a également évoqué * Halo * avec ses environnements à grande échelle et ouverts, obligeant les joueurs à repenser la gamme effective de leurs armes, à utiliser des attaques de charge pour couvrir de longues distances et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie.

L'inconvénient de l'élargissement de Playspace de * Doom * est le potentiel de gameplay non focalisé. Je me suis retrouvé en arrière et en naviguant sur des chemins vides, ce qui a perturbé le rythme. L'intégration du dragon à ce niveau, similaire à Banshee de * Halo *, aurait pu maintenir l'élan et intégré le dragon plus transparente dans l'expérience.

Malgré ces préoccupations, je suis fasciné par la résurrection et la réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Les éléments de scénarisés (Doom 4 * ont été annulés et une "scène de véhicule obligatoire", des éléments qui sont maintenant présents dans les sections Atlan et Dragon de * The Dark Ages *. Marty Stratton du logiciel ID a confirmé dans une interview Noclip 2016 que * Doom 4 * était plus proche de * Call of Duty * avec plus de narration cinématographique et de personnages. Il est intrigant de voir ces éléments revenir dans * les âges sombres *, avec de grandes décors d'action de pension, des cinématiques luxuriantes, une distribution plus large de personnages et des révèces importantes.

Le cœur de * The Dark Ages * reste son combat intense et sur pied. Rien dans la démo ne suggérait que ce ne serait pas l'objectif principal, et tout ce que j'ai vécu a réaffirmé que c'est une autre brillante réinvention du gameplay de base de * Doom *. Bien que cela puisse à lui seul soutenir l'ensemble de la campagne, le logiciel ID explore clairement les nouvelles directions. Certaines de ces nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des préoccupations concernant leur intégration. Cependant, il y a beaucoup plus à voir, et seul le temps nous dira comment ces missions de démonstration s'inscrivent dans le contexte plus large du jeu. J'attends avec impatience le 15 mai, non seulement pour retourner au jeu de tir sans précédent d'ID, mais aussi pour satisfaire ma curiosité quant à savoir si * Doom: The Dark Ages * sera une campagne FPS convaincante de la fin des années 2000 ou décousue.