Doom: Idade das Trevas - Um momento de halo
Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, fiquei surpreso com o quanto isso me lembrou *Halo 3 *. No meio da demonstração, eu me vi montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, pousei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, transformando a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, a máquina de guerra foi destruída, e eu fui pelo casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico shooter Xbox 360 da Bungie reconhecerão esse cenário como uma reminiscência do ataque do mestre -chefe aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mech que dispara a laser com um barco voador oculto, a essência da experiência permanece a mesma: um ataque aéreo que leva a uma ação de embarque devastadora. Curiosamente, este não foi o único momento que ecoou *Halo *. Embora o núcleo de combate da *Idade das Trevas *seja inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha tem uma vibração distinta de "tiro no final dos anos 2000", apresentando cenas elaboradas e um impulso para a nova mecânica de jogabilidade.
Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: The Dark Idade *. O nível de abertura refletia os níveis de ritmo rígido e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão acima mencionado e navegar em um vasto campo de batalha cheio de segredos e minibossões poderosos. Isso marca um afastamento significativo do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, semelhante a jogos como *Halo *, *Call of Duty *e até jogos clássicos de James Bond como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica de novidade.
Essa nova direção para * Doom * é intrigante, especialmente considerando que a franquia uma vez se afastou desses elementos. O cancelado *Doom 4 *estava definido para se parecer com *Call of Duty *, não apenas em sua estética militar moderna, mas também em sua ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após o desenvolvimento extensivo, o Software de ID decidiu que esses elementos não se encaixavam na série, optando pelo mais focado *Doom (2016) *. No entanto, em 2025, esses elementos estão voltando na *Idade das Trevas *.
O ritmo rápido da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade que ecoam os momentos mais inovadores de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma cena longa e cinematográfica que reintroduziu o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentineles Noturários - os Aliados Cavalados do Slayer Doom. O Slayer Doom é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Enquanto essa tradição é familiar para os entusiastas *doom *, a abordagem cinematográfica parece fresca e remanescente de *halo *. Isso continua nos níveis, onde os sentinelas da NPC Night estão espalhados por todo o ambiente, semelhante aos fuzileiros navais do CSNU em *Halo *. Embora eles não lutem ao seu lado nos níveis que joguei, há uma sensação mais forte de fazer parte de uma força maior, assim como o mestre -chefe liderando a acusação.
A cena introdutória inclui desenvolvimento significativo de caracteres, e resta saber se essa é uma adição necessária a *Doom *. Pessoalmente, prefiro a narrativa sutil dos jogos anteriores, onde a narrativa foi transmitida por meio do design do ambiente e entradas do Codex, com cinematica reservada para grandes revelações, como no *Doom Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas *servem bem ao seu propósito, criando missões sem interromper o intenso fluxo da jogabilidade de *Doom *.
Existem outras interrupções, no entanto. Após a missão de abertura, que começou com a ação pura da espingarda e terminou com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me vi pilotando um Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, lutando contra o demoníaco Kaiju. Mais tarde, eu estava subindo em um dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis de script introduzem mudanças significativas na jogabilidade, remanescentes das sequências mais memoráveis de Call of Duty *, como a missão de canhões AC-130 de Warfare *de Modern War *ou a briga de cães de Warfare *da Infinite *. O Atlan Mech é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência muito diferente da jogabilidade tradicional * Doom *.
As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com essa variedade. * Half-Life 2* e* Titanfall 2* são exemplos excelentes. * Halo* sofreu devido à sua mistura de seqüências veiculares e de pé, adicionando textura rica à experiência. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para *Doom *. Como *Doom Eternal *, *A Idade das Trevas *é um atirador complexo que exige atenção constante à medida que você faz malabarismos com tiros, joga escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mech e dragão parecem menos envolventes e mais lineares, quase parecidas com eventos rápidos.
Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou caça parece natural porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. No entanto, na *Idade das Trevas *, há uma lacuna notável entre os estilos de jogabilidade, como comparar um estudante de guitarra do ensino médio com Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de *Doom *continua sendo o destaque, eu me vi perdendo a ação baseada no solo com uma espingarda "mera" de barreiro duplo durante os segmentos de mech e dragão.
Minha última hora de jogo introduziu um nível chamado "Siege", que se reorientou no tiroteio excepcional do ID, mas abriu o design tipicamente claustrofóbico * doom * em um vasto campo de batalha. O objetivo era destruir cinco portais Gore, lembrando as missões multi-objetivas de Call of Duty *. No entanto, também evocou * Halo * com sua grande escala e ambientes abertos, forçando os jogadores a repensar a faixa efetiva de suas armas, usar ataques de carga para cobrir longas distâncias e empregar o escudo para desviar a artilharia.
A desvantagem da expansão do espaço de jogo de Doom *é o potencial de jogabilidade sem foco. Eu me vi voltando e navegando em caminhos vazios, o que interrompeu o ritmo. Incorporando o dragão nesse nível, semelhante ao Banshee *de *Halo *, poderia ter mantido o momento e integrado o dragão com mais perfeição à experiência.
Apesar dessas preocupações, sou fascinado pela ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. O cancelado *Doom 4 *apresentou setpieces script e uma "cena obrigatória do veículo", elementos que agora estão presentes nas seções Atlan e Dragon de *The Dark IGES *. Marty Stratton, da ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip em 2016 que * Doom 4 * estava mais perto de * Call of Duty * com mais histórias cinematográficas e personagens. É intrigante ver esses elementos retornarem na *Idade das Trevas *, apresentando grandes aparelhos de ação de embarque, cinematica exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas da tradição.
O coração da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate intenso e a pé. Nada na demonstração sugeriu que esse não seria o foco principal, e tudo o que experimentei reafirmou que é outra brilhante reinvenção da jogabilidade principal de *Doom *. Embora isso por si só possa apoiar toda a campanha, o Software de ID está claramente explorando novas direções. Algumas dessas novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações sobre sua integração. No entanto, há muito mais para ver, e só o tempo dirá como essas missões de demonstração se encaixam no contexto mais amplo do jogo. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável de ID, mas também para satisfazer minha curiosidade sobre se * Doom: a Idade das Trevas * será uma campanha convincente de FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.
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