Dom News > Doom: Dark Ages - a halo moment

Doom: Dark Ages - a halo moment

by Olivia May 03,2025

Podczas niedawnego praktycznego demo *Doom: The Dark Eges *byłem zaskoczony tym, jak bardzo przypomniało mi *Halo 3 *. W połowie wersji demo znalazłem się na smoku Cyborga, uwalniając zapalenie ognia karabinu maszynowego w demonicznej barce bojowej. Po wyjęciu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na bestii na statku i szarżowałem przez dolne pokłady, zamieniając załogę w krwawy bałagan. Chwilę później maszyna wojenna została zniszczona, a ja przebiłem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować krucjatę przeciwko maszynom piekła.

Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają ten scenariusz jako przypominający atak mistrza naczelnego na zbiorniki Scarab. Podczas gdy szerszenia przypominające helikopterem zastąpiono holograficznym smokiem i gigantycznym mechem ogniającym laserowo z okultystyczną łodzią latającą, esencja tego doświadczenia pozostaje taka sama: napaść powietrzna prowadząca do niszczycielskiej akcji na pokład. Co ciekawe, nie był to jedyny moment, który powtórzył *halo *. Chociaż rdzeń bojowy *The Dark Ages *jest niewątpliwie *Doom *, projekt kampanii ma wyraźny klimat „Późnie 2000. strzelca”, zawierający skomplikowane przerywniki filmowe i nacisk na nową mechanikę rozgrywki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *Doom: The Dark Eges *. Poziom otwierający odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowany poziom * Doom (2016) * i jego kontynuacji. Jednak kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania wspomnianego smoka i poruszania się po rozległym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. Oznacza to znaczące odejście od tradycyjnego skupienia się *Doom *na mechanicznej czystości, zamiast tego przypominającą gry takie jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet klasyczne gry Jamesa Bond, takie jak *Nightfire *, które są znane z scenariuszy i nowatorskich mechaników.

Ten nowy kierunek * Doom * jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę franczyzę po odejściu od takich elementów. Anulowane *Doom 4 *miało przypominać *Call of Duty *, nie tylko w nowoczesnej estetyce wojskowej, ale także nacisku na postacie, kinowe opowiadanie historii i scenariusze. Po szeroko zakrojonym opracowaniu oprogramowanie ID zdecydowało, że te elementy nie pasowały do ​​serii, zamiast tego wybierając bardziej ukierunkowane *Doom (2016) *. Jednak w 2025 r. Elementy te powracają w *Dark Eges *.

Szybkie tempo kampanii przeplatane jest nowymi pomysłami na rozgrywkę, które odzwierciedlają najbardziej innowacyjne momenty Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej, filmowej przerywnicy, która ponownie wprowadziła królestwo Argent D'Or, bogatych Maykr i nocnych strażników - rycerskich sojuszników Zabójcy. Zabójca zagłady jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Podczas gdy ta wiedza jest znana *entuzjastom *Doom *, podejście filmowe wydaje się świeże i przypomina *halo *. Trwa to do poziomów, w których NOP Nocne Sentinels są rozproszone po środowisku, podobnie jak Marines Unc w *Halo *. Chociaż nie walczą z tobą na poziomach, w których grałem, istnieje silniejsze poczucie bycia częścią większej siły, podobnie jak mistrz szef prowadzący szarżę.

Wprowadzająca przerywnik przerywnika obejmuje znaczący rozwój postaci i okaże się, czy jest to niezbędny dodatek do *doomu *. Osobiście wolę subtelne opowiadanie o poprzednich grach, w których narracja została przekazana za pośrednictwem projektowania środowiska i wpisów kodeksowych, z filmami zarezerwowanymi dla poważnych ujawnień, jak w *Doom Eternal *. Jednak przerywniki przerywnikowe w *ciemnych wiekach *dobrze służą swoim celowi, konfigurując misje bez zakłócania intensywnego przepływu rozgrywki *Doom *.

Są jednak inne przerwy. Po misji otwierającej, która rozpoczęła się od czystej akcji strzelby i zakończyła się parami piekielnymi rycerzami przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem pilotowanie Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, walcząc z demonicznym kaiju. Później szybowałem na cybernetycznego smoka, atakując barki bojowe i staż broni. Te skryptowe poziomy wprowadzają znaczące zmiany rozgrywki, przypominające najbardziej pamiętne sekwencje *Call of Duty *, takie jak *Modern Warfare *Mission Gunship Mission lub *Infinite Warfare *. Mech Atlan jest powolny i ciężki, dzięki czemu armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując zupełnie inne doświadczenie niż tradycyjna * zagłada *.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności. * Half-Life 2* i* Titanfall 2* są głównymi przykładami. * Halo* przetrwał ze względu na mieszankę sekwencji pojazdowych i na stóp, dodając bogatą konsystencję do doświadczenia. Nie jestem jednak pewien, czy takie podejście będzie działać na *zagładę *. Jak *doom wieczne *, *ciemne wieki *to złożona strzelanka, która wymaga stałej uwagi podczas żonglowania strzałami, rzucaniem tarczy, parrr i brutalnymi kombinacjami w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się mniej wciągające i bardziej liniowe, prawie przypominające szybkie wydarzenia.

W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelanie wydaje się naturalne, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od misji na stóp. Jednak w *The Dark Ages *istnieje zauważalna luka między stylami rozgrywki, na przykład porównanie ucznia gitary gimnazjum z Eddiem Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka *Doom *pozostaje najważniejszym wydarzeniem, pomyślałem, że brakowało mi akcji naziemnej ze strzelbą „zwykłej” podczas segmentów Mech and Dragon.

Moja ostatnia godzina gry wprowadziła poziom o nazwie „Siege”, który skoncentrował się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale otworzył typowo klaustrofobiczny * projekt na poziomie * na rozległym polu bitwy. Celem było zniszczenie pięciu portali Gore, przypominających misje wielopjeżdżowni *Call of Duty *. Jednak przywołał również * Halo * ze swoją wielką skalą i otwartymi środowiskami, zmuszając graczy do przemyślenia skutecznego zakresu broni, użycia ataków ładowania do pokrycia długich dystansów i zatrudnienia tarczy do odchylenia artylerii.

Minusem rozszerzenia przestrzeni *zagłady *jest potencjał do nieokreślonej rozgrywki. Znalazłem się i poruszając pustymi ścieżkami, co zakłóciło tempo. Włączenie smoka na ten poziom, podobnie jak Banshee *Halo *, mogło utrzymać pęd i bez płynnego zintegrować smoka z doświadczeniem.

Pomimo tych obaw fascynuje mnie zmartwychwstanie i reinterpretację pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Anulowane *Doom 4 *zawierały scenariusze i „obowiązkową scenę pojazdu”, elementy, które są teraz obecne w sekcjach Atlan i smoka *w ciemnych wiekach *. Marty Stratton z ID Software potwierdził w wywiadzie NOClip 2016, że * Doom 4 * był bliżej * Call of Duty * z bardziej filmową opowiadaniem i postaciami. Intrygujące jest widzenie, jak te elementy powracają w *The Dark Ages *, zawierające duże zestawy akcji, bujne kinematyki, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.

Serce * ciemnego wieku * pozostaje jego intensywną walką na stóp. Nic w demo nie sugerowało, że nie byłoby to głównym celem, a wszystko, czego doświadczyłem, nie potwierdziło, że jest to kolejna genialna renowacja rozgrywki *Doom *. Chociaż sama ta może wspierać całą kampanię, ID oprogramowanie wyraźnie bada nowe kierunki. Niektóre z tych nowych pomysłów wydają się cienka mechanicznie, zwiększając obawy dotyczące ich integracji. Jest jednak o wiele więcej do zobaczenia i tylko czas pokaże, w jaki sposób te misje demonstracyjne pasują do szerszego kontekstu gry. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale także zaspokoić moją ciekawość, czy * zagłada: ciemne wieki * będzie ważną kampanią FPS z końca 2000 roku, czy też rozczarowana.

Popularne gry