Rumah News > DOOM: Zaman Gelap - Masa seperti halo

DOOM: Zaman Gelap - Masa seperti halo

by Olivia May 03,2025

Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya terkejut dengan berapa banyak ia mengingatkan saya tentang *Halo 3 *. Di tengah -tengah demo, saya mendapati diri saya dipasang pada naga cyborg, melepaskan tembakan api mesin di tongkang setan. Selepas mengambil menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, mesin perang dimusnahkan, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.

Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf senario ini sebagai mengingatkan serangan Ketua Sarjana terhadap tangki scarab perjanjian itu. Walaupun Hornet seperti helikopter telah digantikan dengan naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman tetap sama: serangan udara yang membawa kepada tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Menariknya, ini bukan satu -satunya saat yang bergema *halo *. Walaupun teras pertempuran *The Dark Ages *secara jelas *Doom *, reka bentuk kempen mempunyai getaran "penembak akhir-2000-an" yang berbeza, yang menampilkan cutscenes yang rumit dan dorongan untuk mekanik permainan novel.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Lebih dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pembukaan mencerminkan tahap ketat, yang direka dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap berikutnya memperkenalkan saya untuk mengetuai mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan menavigasi medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional *Doom *pada kesucian mekanikal, sebaliknya menyerupai permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan juga permainan James Bond klasik seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik baru mereka.

Arah baru ini untuk * Doom * sangat menarik, terutamanya memandangkan francais itu pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 *dibatalkan untuk menyerupai *Call of Duty *, bukan hanya dalam estetika tentera moden tetapi juga penekanannya pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas pembangunan yang luas, ID Software memutuskan unsur -unsur ini tidak sesuai dengan siri ini, memilih untuk lebih fokus *Doom (2016) *. Namun, pada tahun 2025, unsur -unsur ini membuat kemunculan semula dalam *Zaman Gelap *.

Kadar pesat kempen ini diselingi dengan idea -idea permainan baru yang menggemari detik -detik yang paling inovatif Call of Duty *. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan cinematic yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam - sekutu Doom Slayer. Doom Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan penggemar *Doom *, pendekatan sinematik terasa segar dan mengingatkan *halo *. Ini berterusan ke tahap, di mana sentinel malam NPC bertaburan di seluruh alam sekitar, sama seperti UNSC Marines di *Halo *. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda di peringkat yang saya mainkan, ada rasa yang lebih kuat untuk menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti ketua tuan yang mengetuai pertuduhan.

Cutscene pengenalan termasuk perkembangan watak yang signifikan, dan masih dapat dilihat sama ada ini adalah tambahan yang diperlukan untuk *DOOM *. Saya secara peribadi lebih suka bercerita halus permainan terdahulu, di mana naratif itu disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama, seperti dalam *Doom Eternal *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam *Zaman Gelap *melayani tujuan mereka dengan baik, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran kuat permainan *Doom *.

Terdapat gangguan lain, walaupun. Berikutan misi pembukaan, yang bermula dengan tindakan senapang patah tulen dan berakhir dengan menangkis Neraka Knights menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya mengetuai Atlan Mech seperti rim Pasifik, bertarung dengan Kaiju setan. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan urutan *Call of Duty *yang paling tidak dapat dilupakan, seperti Misi Gunship AC-130 Modern *atau *Infinite Warfare *. Atlan Mech perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang jauh berbeza dari permainan tradisional * azab *.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis tersebut. * Half-Life 2* dan* Titanfall 2* adalah contoh utama. * Halo* telah bertahan kerana campuran urutan kenderaan dan kaki, menambah tekstur yang kaya dengan pengalaman. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti sama ada pendekatan ini akan berfungsi untuk *azab *. Seperti *Doom Eternal *, *The Dark Ages *adalah penembak kompleks yang menuntut perhatian yang berterusan apabila anda menyulap tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik dan lebih linear, hampir menyerupai peristiwa cepat.

Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau senjata api terasa semulajadi kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam *Zaman Gelap *, terdapat jurang yang ketara antara gaya permainan, seperti membandingkan pelajar gitar sekolah menengah dengan Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras *Doom *tetap menjadi kemuncak, saya mendapati diri saya kehilangan tindakan berasaskan tanah dengan senapang ganda "semata-mata" semasa segmen Mech dan Dragon.

Jam terakhir permainan saya memperkenalkan tahap yang dipanggil "Siege," yang memfokuskan semula pada tembakan ID yang luar biasa tetapi membuka reka bentuk tahap * azab * yang biasanya sesak * ke dalam medan perang yang luas. Objektifnya adalah untuk memusnahkan lima portal gore, mengingatkan misi multi-objektif Call of Duty *. Namun, ia juga membangkitkan * halo * dengan skala besar dan persekitaran terbuka, memaksa pemain untuk memikirkan semula pelbagai senjata mereka yang berkesan, menggunakan serangan caj untuk menutup jarak jauh, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri.

Kelemahan untuk memperluaskan ruang permainan *Doom *adalah potensi untuk permainan yang tidak fokus. Saya mendapati diri saya mundur dan menavigasi laluan kosong, yang mengganggu kadarnya. Menggabungkan naga ke tahap ini, sama seperti Banshee *Halo *, dapat mengekalkan momentum dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar ke dalam pengalaman.

Walaupun kebimbangan ini, saya terpesona oleh kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. The Deal *Doom 4 *dipaparkan setpieces skrip dan "adegan kenderaan wajib," unsur -unsur yang kini hadir di bahagian Atlan dan naga *The Dark Ages *. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan dalam wawancara NOCLIP 2016 bahawa * Doom 4 * lebih dekat dengan * Call of Duty * dengan lebih banyak bercerita dan watak sinematik. Ia menarik untuk melihat unsur -unsur ini kembali dalam *The Dark Ages *, yang menampilkan setpieces tindakan asrama yang besar, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.

Hati * Zaman Gelap * tetap pertempuran yang sengit, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan bahawa ini tidak akan menjadi tumpuan utama, dan semua yang saya alami mengesahkan bahawa ia adalah satu lagi penekanan yang cemerlang dari permainan teras *Doom *. Walaupun ini sahaja dapat menyokong keseluruhan kempen, perisian ID jelas meneroka arahan baru. Sesetengah idea baru ini berasa nipis secara mekanikal, menimbulkan kebimbangan mengenai integrasi mereka. Walau bagaimanapun, terdapat banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan memberitahu bagaimana misi demo ini sesuai dengan konteks permainan yang lebih luas. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan sahaja untuk kembali ke tembakan ID yang tidak tertandingi tetapi juga untuk memuaskan rasa ingin tahu saya tentang sama ada * DOOM: The Dark Ages * akan menjadi kempen FPS akhir-2000-an yang menarik atau yang terputus-putus.

Permainan Trend