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Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

by Olivia May 03,2025

Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, sono rimasto sorpreso da quanto mi ha ricordato *Halo 3 *. A metà della demo, mi sono ritrovato montato su un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici in una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un pasticcio sanguinante. Pochi istanti dopo, la macchina da guerra fu distrutta e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine dell'inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno questo scenario come ricordo dell'assalto del Master Chief ai carri armati di scarabei dell'alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito con un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser con una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane lo stesso: un assalto aereo che porta a un'azione devastante di imbarco. È interessante notare che questo non è stato l'unico momento che ha fatto eco a *alone *. Sebbene il nucleo di combattimento di *The Dark Ages *sia inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna ha un'atmosfera distinta "La fine degli anni 2000", con scene elaborate e una spinta per nuovi meccanici di gioco.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Oltre due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il livello di apertura rispecchiava i livelli strettamente stimolati e meticolosamente progettati di * Doom (2016) * e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi mi hanno introdotto a pilotare un mech colossale, volando il suddetto drago e navigando in un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò segna una significativa allontanamento dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, invece assomiglia a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e persino giochi classici di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e meccanici di novità.

Questa nuova direzione per * Doom * è intrigante, soprattutto considerando il franchise una volta allontanato da tali elementi. L'annullata *Doom 4 *era destinata a assomigliare a *Call of Duty *, non solo nella sua moderna estetica militare, ma anche nella sua enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Dopo un ampio sviluppo, ID Software ha deciso che questi elementi non si adattavano alla serie, optando invece per il Doom più concentrato *(2016) *. Eppure, nel 2025, questi elementi stanno tornando in *Age Dark Age *.

Il ritmo rapido della campagna è intervallato da nuove idee di gioco che echeggiano i momenti più innovativi di Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo filmato cinematografico che ha reintrodotto il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: gli alleati cavalieri di Doom Slayer. Lo Slayer Doom è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di *Doom *, l'approccio cinematografico si sente fresco e ricorda *Halo *. Ciò continua nei livelli, in cui le sentinelle notturne NPC sono sparse in tutto l'ambiente, simili ai marines UNSC in *Halo *. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho giocato, c'è un senso più forte di far parte di una forza più ampia, proprio come il Master Chief che guida la carica.

Il filmato introduttivo include uno sviluppo significativo dei personaggi e resta da vedere se si tratta di un'aggiunta necessaria a *Doom *. Personalmente preferisco la sottile narrazione dei giochi precedenti, in cui la narrazione è stata trasmessa attraverso le voci di progettazione dell'ambiente e del codice, con cinema che riserve alle principali rivelazioni, come in *Doom eternal *. Tuttavia, le scene di *The Dark Age *servono bene il loro scopo, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gameplay di *Doom *.

Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che è iniziata con pura azione del fucile e si è conclusa con la palazzo di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato a pilotare un mech di Atlan simile al Pacifico, combattendo Demonic Kaiju. Più tardi, stavo impostando su un drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia e postazioni per le armi. Questi livelli script introducono cambiamenti significativi nel gameplay, che ricordano le sequenze più memorabili di *Call of Duty *, come la missione di cannone AC-130 di *Modern Warfare *o *Infinite Warfare *. L'Atlan Mech è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come le miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza molto diversa dal gameplay tradizionale * Doom *.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte delle migliori campagne FPS prosperano su tale varietà. * Half-Life 2* e* Titanfall 2* sono i primi esempi. * Halo* ha resistito a causa del suo mix di sequenze veicolari e su piedi, aggiungendo una ricca trama all'esperienza. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per *Doom *. Come *Doom Eternal *, *Il Media Oscuro *è uno sparatutto complesso che richiede costante attenzione mentre si destreggiano a destreggiatura, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meno coinvolgenti e più lineari, quasi assomiglianti a eventi rapidi.

In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere sembra naturale perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. Tuttavia, in *The Dark Age *, c'è un notevole divario tra gli stili di gioco, come confrontare uno studente di chitarra della scuola media con Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *rimane il momento clou, mi sono ritrovato a perdere l'azione terrestre con un fucile a doppia canna "semplice" durante i segmenti di mech e drago.

La mia ultima ora di gioco ha introdotto un livello chiamato "Siege", che si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola di ID ma ha aperto il design di livello tipicamente claustrofobico * Doom * in un vasto campo di battaglia. L'obiettivo era quello di distruggere cinque portali di Gore, che ricordano le missioni multi-oggettive di *Call of Duty *. Tuttavia, ha anche evocato * Halo * con la sua scala grande e ambienti aperti, costringendo i giocatori a ripensare la gamma effettiva delle loro armi, utilizzare attacchi di carica per coprire lunghe distanze e impiegare lo scudo per deviare l'artiglia.

L'aspetto negativo dell'espansione dello spazio di gioco di *Doom *è il potenziale per il gameplay non focalizzato. Mi sono ritrovato a fare un passo indietro e navigare percorsi vuoti, che hanno interrotto il ritmo. Incorporare il drago in questo livello, simile al banshee di *Halo *, avrebbe potuto mantenere lo slancio e integrare il drago più perfettamente nell'esperienza.

Nonostante queste preoccupazioni, sono affascinato dalla risurrezione e dalla reinterpretazione di idee un tempo ritenuta inadatta alla serie. I *Doom 4 *cancellati hanno caratterizzato i setpietti sceneggiati e una "scena obbligatoria dei veicoli", elementi che ora sono presenti nelle sezioni Atlan e Dragon di *The Dark Ages *. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista Noclip del 2016 che * Doom 4 * era più vicino a * Call of Duty * con più narrazione cinematografica e personaggi. È intrigante vedere questi elementi tornare in *The Dark Age *, con grandi setpici d'azione di imbarco, lussureggianti cinema, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.

Il cuore di * i secoli bui * rimane il suo intenso combattimento a piedi. Nulla nella demo ha suggerito che questo non sarebbe stato l'obiettivo principale, e tutto ciò che ho sperimentato ha ribadito che è un'altra brillante reinvenzione del gameplay principale di *Doom *. Mentre questo da solo potrebbe supportare l'intera campagna, ID Software sta chiaramente esplorando nuove direzioni. Alcune di queste nuove idee si sentono meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per la loro integrazione. Tuttavia, c'è molto di più da vedere, e solo il tempo dirà come queste missioni dimostrative si adattano al contesto più ampio del gioco. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza pari di ID, ma anche di soddisfare la mia curiosità sul fatto che * Doom: The Dark Ages * sarà una avvincente campagna FPS in fine 2000 o disgiunta.

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